在2021年的TGA游戏大奖中,所有观众都投票给了2022年最值得期待的游戏《达摩之埃尔登戒指》。这款灵魂游戏的终极大作让无数玩家为之疯狂。相信大部分玩家都玩了很久了,甚至被虐到怀疑人生。今天我们就来分析一下《埃尔登定律之戒》为什么这么吸引人,为什么成为了玩家最期待的游戏。
游戏界知名制作人宫崎英高和创作了《火与冰》的奇幻文学作家乔治·R·R·马丁,是共同打造灵魂系列游戏《爱尔登法律之戒》的两位大师,这款游戏可以说是2022年全球玩家最期待的游戏了。这款游戏是由FromSoftware制作的,这是一家专门制作灵魂系列游戏的工作室。虽然中间略有延迟,但并不影响玩家对这部作品的信心和游戏本身的讨论热度。

这款爱尔登达摩戒指和之前的灵魂游戏有什么区别?是什么让它受到玩家如此高的关注?
在开始回答这个问题之前,我们必须先简单解释一下。魂系列的游戏类别指的是什么?这类游戏通常以高难度战斗为主,挑战玩家的技能和反应能力。游戏的死刑很严重,需要在资源有限的情况下,想办法在不死的条件下前进到下一个存档点。但是游戏的设计让玩家非常容易放屁,所以玩的过程需要吸收。
就像记住了敌人的战术。当对方举手或者移动头部的时候,他得知道如何闪现他的战术,或者他得记住怪物会从哪里溜出来。游戏充满恶意。谁要是不注意,就有机会被路边的妖怪送回重生点。如果血快没了,红药不够了,想回存档点回复,刚辛辛苦苦清光的怪物都要血复活了,你得再战。如果一不小心倒地而亡,一路血汗换来的经验和进步很可能会化为乌有,之前花了大量时间和精力推进的进步又要从头再来。
游戏中的玩家总会死到把手柄摔在桌子上怀疑自己的生命,但是当他们成功突破卡牌或者最终击杀一个王者的时候,那种成就感和快感是无法用语言来形容的,还得亲身经历。也正是因为充满挫败感的硬核玩法,但同时又能给玩家带来其他游戏无法体验的独特体验,所以全世界很多玩家都对魂系列的游戏如此着迷。
第一款灵魂游戏是2009年推出的《恶魔之魂》。当时,是宫崎英高和软件公司的开发团队制作了这个游戏。之后,他们沿袭这一理念,相继推出了黑暗之魂三部曲,奠定了灵魂游戏的知名度,使“灵魂系列”一词成为From Software的金字招牌,也使其成为游戏市场的游戏分类之一。
后续FromSoftware在黑暗之魂的基础上继续创新,推出了《血源诅咒》这样的游戏,这是一款角色更灵活,更像动作游戏,玩起来更有爽快感的灵魂游戏,还有《狼性》,看似灵魂游戏,实则是一款伪装成灵魂系列的节奏游戏。
FromSoftware后来发布的两部作品,都是好评如潮,各有千秋,但同时也会虐玩家叫妈妈,忠实地保留了灵魂游戏的元素。一些过去玩过这些作品的玩家,那些被虐得开心却流下眼泪的玩家,都成了魂系列的粉丝,都在等待FromSoftware和宫崎英高接下来要拿出来的新玩具继续满足玩家的精神。
终于,在漫长的等待之后,FromSoftware公布了他们的全新作品《爱尔登定律之戒》。虽然游戏看起来和之前的作品很不一样,但骨子里还是一款真正的灵魂系列游戏。而《爱尔登定律之戒》中的这些不同点,或许会让这款游戏将魂系列的品牌推向一个新的巅峰。
首先,最重要的,也是FromSoftware最强调的一点,就是这部作品比之前的作品充满了更高的自由度和更多的选择。这些都体现在游戏的各个地方,比如游戏的主轴,战斗。在《黑暗之魂》这样的过往作品中,如果你是纯物理系的,真的要拿刀拿刀去砍。游戏打完你连法术都没用过。

然而,这一次,“埃尔登之戒”却大不相同。可定制的武器技能大大解放了魂系列的玩法。玩家可以从打怪物、探险、解谜甚至商人那里获得各种“战斗灰烬”,也就是游戏中的技能。这些技能可能是战斗技能,魔法,远程或近战。有了各种武器,组合和选择可以多种多样。如果你愿意,你可以用剑和盾来施法。
游戏中会有一些武器是不能装备技能的,但是这些武器通常会附带独特的技能。这一重大改变将允许所有玩家自由改变武器和技能的选择和搭配,并在其中找到最合适的战斗方式。另一个体现自由度的地方是,游戏从过去封闭狭窄的关卡,变成了主流游戏中常见的开放世界。这个改动会让Eldon Ring of Laws的播放节奏和过去FromSoftware推出的一样。
以前的魂系列游戏一般都是线性关卡,有时候也会有偶尔的路线选择,但差别不会太大。该去的地方不得不去,该玩的王者不得不战。如果卡在某个boss关了,或者在某个地方过不去,唯一的选择就是洗把脸清醒过来,再咬紧牙关。现在改成开放世界,可以彻底体现游戏带给玩家的自由。
游戏不限制玩家要去哪里,接下来该和谁玩,不走主线也没关系。我们可以在这里自由探索,如果发现打不过他们,可以迅速骑着马逃跑,绕过这些凶猛的大怪物或者成群结队的怪物。首先,我们将从那些看起来弱小和孤独的人开始,然后当我们变得精通和强大时,我们将回来挑战他们。
在游戏的地图中,除了不同的地貌、不同类型的遭遇、不同种类的敌人,还有洞穴、废墟、城堡等不同难度分散的地牢关卡,等待玩家前来探索。这些地下城关卡可能在路过的时候就能看到,也可能藏在非常隐秘的地方,所以要仔细寻找。玩家可以根据自己对技术能力的信心来挑战这些地牢关卡。里面,
游戏的难度,或者说上手的友好度也提高了不少。虽然游戏中没有难度选项,但开发商FromSoftware已经不止一次强调,这款新作《爱尔登之戒》会比以往FromSoftware推出的游戏更容易,对第一次接触灵魂系列的玩家更友好。这并不是说游戏中的敌人会比过去的作品简单,而是通过游戏机制的改变,比如前面提到的,玩家可以一步步推进游戏,不会被游戏逼到某个地方卡住。
如果实在过不去,游戏里除了战斗还有其他选择,比如偷偷摸摸,神不知鬼不觉的摆脱难缠的敌人,或者直接绕过无敌的怪物,溜进去拿了宝藏去做贼。通过新的召唤灵魂系统,还可以召唤出各种幽灵打手充当场景搬运伤害。
在FromSoftware过去的游戏中,最厉害的是他们的世界观和剧情设定。这一次《爱尔登法阵》最特别的一点是游戏的世界观,作者是大咖乔治·R·R·马丁。实际游戏中的故事和人物设定是由FromSoftware在乔治·R·R·马丁设定的世界框架下自由发挥的。在游戏中创造令人印象深刻的世界一直是From Software的强项。

对于新玩家来说,他们看到的可能是油画般壮丽的前景,或者是色彩斑斓帅气的战斗场景,很有可能会被游戏吸引而决定入坑。对于一直忠心耿耿的魂系列老玩家来说,游戏中也有各种符合以往残破黑暗风格的地方,可以让粉丝对老游戏产生回忆和共鸣。游戏中不同的地区有不同的地貌,世界上有天气差异或昼夜变化。这些在美术风格、色彩和设定上的调整,也意味着这款游戏会比之前的作品更容易吸引玩家的兴趣和注意力。
除了游戏中给人的气势磅礴的感觉,最重要的是开放世界游戏在自由探索地图的过程中给玩家带来的乐趣,以及探索后得到回报的惊喜。然后,从这次探索中获得的奖励会用来帮助玩家,让他们觉得自己更强。但是,很少有游戏公司能够在游戏中做到这些机制和元素的完美平衡,而爱尔登法则之环很有可能达到那种完美的状态。
从soul系列游戏开始,FromSoftware就在soul系列游戏这条路上不断推陈出新。这一次的《爱尔登定律之戒》是他们集合了以往老游戏的所有经验,大有作为。从上面提到的这些游戏特性,以及与以往作品的不同之处,我们可以发现FromSoftware想要让soul系列游戏更主流,更受欢迎。通过与大咖编剧的合作,可以提升知名度,进而让游戏画面更丰富、更生动、更吸引人,并配合游戏中的新机制,打造出男女老少都适合玩的完美游戏方程式。
从这些迹象可以看出,这一次埃尔登法律之戒想要吸引的玩家,不仅仅是魂系列原来的忠实客户,而是路人甲、乙、乙、乙,以及那些还没有尝试过魂系列快感的玩家。宫崎英高和FromSoftware一路走来积累的粉丝,虽然一个个都被过去的游戏虐过,生不如死。而他们的主场游戏所能提供给玩家的独特体验,也让这些玩家一个个成为忠实客户。只要有新作,买下来毫无悬念。这些粉丝的总数相当惊人。有了以上条件,再加上游戏媒体的推波助澜,《埃尔登定律之戒》也因此成为了今年最受欢迎的掌声。
在让游戏更主流、更易用的前提下,他们甚至可以想办法保留自己灵魂游戏的特色。真的不简单。希望更多从未接触过灵魂系列的玩家可以尝试一下这款游戏,一起享受被游戏虐到吐槽的愉悦体验。
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