
无论你在哪个游戏论坛,总能看到一些“找一个你以前玩过的游戏”的帖子,描述模糊。
只要主人模糊地描述一下游戏中的怪物、画面甚至一些装备,总会有人根据这种微不足道的线索,准确地找到游戏历史长河中那部独一无二的作品。
国外Reddit论坛也有这样的组织。团内成员总是以极大的奉献精神,尽力为网友找回失去的记忆。在漫长的发展过程中,他们已经形成了一套稳定的提问模板,甚至总结出了一些规律。
比如一个帖子字数越多,被发现的概率就越大,而且这个概率会一直上升,到1000字左右就趋于稳定。
比如成人游戏被回答的概率就比普通游戏高很多。
NSFW的意思是“上班时间不适合浏览”
虽然团里人不多,但好在主要成员都比较稳定,气氛也挺和谐友好的。找到游戏后的主人后,一般都挺感激的。给答主一个充满爱意的拥抱,答主也能从这种热心的帮助中获得一定的自豪感。
这种氛围持续了很久,直到今年4月份出现了一个帖子。不同于其他人模棱两可的表达,海报可以详细描述游戏的基本规则和机制,却明知故问大家“这个游戏叫什么名字?”
“一场输了的游戏,当我回想起来”
数字一(one)
看到这个帖子的网友,仿佛被骗了一样,带着清一色的“Damnyou”回到了底楼——没别的原因。这个游戏大概是考古网友最不想挖的矿了。其实游戏的名字挺简单的,简单到只有两个字:“游戏”。这个游戏,你可能从未听说过,在本世纪的第一个十年很流行,在广为流传的版本中,它也被简化为只有三个重要的基本规则:
每当你想到这个游戏,你就输了。
输了之后,你必须向人们宣布你刚刚输了一局。
默认情况下,世界上所有人都在玩。
在游戏的游戏世界里,没玩过游戏的人是不存在的,因为他们只是“忘记了自己还在玩游戏”。
就像帖子里说的,只要你被告知规则或者被提醒游戏的存在,你就会被认为是一个失败者。
这也是为什么,在那篇帖子的评论区,网友们一改以往抢着回答的风格,开始装聋作哑,鼓励别人先回答——大家都知道这是游戏,但谁都不想第一个宣布自己输了。
“感谢你的牺牲”
熟悉“白熊效应”或“粉色大象”的朋友一定会很好理解——“当有人试图不去想象一只粉色大象时,大象的样子其实就出现在他的大脑里了”。
这是游戏的欺骗。至少目前人类还没有办法掌握“定向遗忘”这一技能。大脑的功能注定了我们只能不断强化一件事的记忆。当玩家执着地想要忘记游戏时,大脑中的联想会提醒自己游戏无处不在。
我不能再看贝塞斯达的标志了。
因为法律的力量太强大了,为了防止人们在思考游戏的时候发疯,后来人们给游戏增加了很多额外的规则。比如玩家每次想起游戏,可以有30分钟的遗忘期。只要玩家在30分钟内成功忘记,就不需要向别人宣布。
比如给自己一个传播游戏的正当理由来抵消罪恶感,让游戏在结束前传播到一定程度。
广为流传的话有两种,一种是感染世界上所有的人;另一种是地位相当重要的名人,比如英国首相或女王,公开宣布自己刚刚输掉了比赛。
当然,也有一些人想走捷径。2010年的4chan论坛,有人试图用“神秘力量”提前结束游戏。
如果这篇文章以同样的三位数结尾,游戏就永远结束了
但人们显然低估了人类阵营中邪恶角色的实力,他们没有想到使用神秘力量会遭到反击。
如果这篇文章以相同的三位数结束,游戏将重新开始
这些额外的规则实际上毫无用处。毕竟游戏并没有从根本上给玩家一个选择。它的唯一目的就是复制并在人群中传播,这与理查德·道金斯(Richard Dawkins)所指的“梗”的定义非常相似。
因此,游戏成为了一种独特的梗类游戏。人们并不是通过记住游戏本身来参与游戏,而是通过日常事物与游戏产生关联,从而创造出更多的梗和游戏。
“别看那只鸡”
注射毒品

她详细列出了游戏的三个基本规则,但无法解释游戏在何时何地开始。她唯一知道的是这个游戏相当刺激——而且很可能造成了心理伤害。
“心理创伤预警”
这个博客是大规模传播的开始。在互联网上搭便车之后,新世纪的通信为游戏提供了相当大的动力。
2005年,乔迪·海伍德(Jody Heywood)创办的游戏资讯站Losethegame.net(Game information station)出现了,忠实玩家在这里列出了很多传播游戏的方法。从一键分享游戏到各种社交媒体,到教你如何在车站、学校、办公室的角落隐藏隐藏提示,再到帮你定期给朋友发邮件“让他们偶尔输掉游戏”。
值得一提的是他们制作的各种“诈骗链接”,就像瑞克·罗尔的梗一样。网站号召大家在和朋友聊天时,随机掉各种误导信息。比如钢铁侠3发售前的带钢铁侠域名的假链接,或者神秘号码0119174。
019174是大卫·芬奇电影《心理游戏》的IMDb号。
2010年,他们制作了宣传视频,将各大影视作品中“游戏”和“迷失”的内容剪辑成预告片,并将2012年12月12日世界末日定为“迷失游戏日”,在大家都在关注互联网的这一天,将游戏的消息广泛传播。
其他t恤、水杯和徽章也不在话下。总之,他们想尽办法让比赛的新闻出现在大街小巷,甚至官方媒体都是他们的目标。
2007年,海伍德虚构了一个不存在的旅游景点“波特梅海滩”。他做了一个完整的宣传页,详细介绍了海滩上的野生动物、娱乐项目、传统美食、人类历史、礼品店,甚至还有当地的俚语和艺术家的作品——但这些都是假的。
网站上说“康沃尔最好的海滩”
这个虚构的假海滩欺骗了许多游客。在被报纸和BBC报道后的当晚,海伍德立即将原来的宣传网址重定向到了游戏网站,一夜之间浏览量就达到了3万。
这被视为互联网“诈骗”案件的典范。网站不仅被更多的人看到,海伍德本人也因此而出名。
谁认为他实际上是剑桥的高材生?
这个时期既是网站的黄金时期,也是游戏的辉煌时期。在网站首页,有一张相当显眼的全球感染人数地图,会自动抓取用户的IP地址,然后以红点的形式标注在地图上。如今,这个数字已经达到了500多万。
这张图很像后世的另一款游戏。
只是不同辉煌时期一夜数万人的传播速度。最近一周游戏感染人数平均每天只有400人,包括重复登录次数。
游戏被人遗忘的原因大概有很多,信息爆炸,信息迭代快。但主要原因可能是游戏的影响力随着不断扩大,已经逐渐干扰了人们的正常生活。有些玩笑开过头了,有的玩家甚至开始批量发邮件轰炸别人的邮箱。
这里只列出了四分之一的名字。
由于其具有很强的传染性和煽动性,玩家玩的时间越长,就越有可能一直被游戏影响,导致一生中无时无刻不在想着游戏。
2007年,有人发表了一份关于游戏的心理影响的报告。虽然研究方法不严谨,写报告的作者本人也有点不成熟,但还是记录了游戏对人的一部分影响。
这个实验是由网站的创始人海伍德开始的,他为自己设立了一个自我评价表,要求他记录下每次想到这个游戏的时间和原因。但由于与游戏联系紧密,他每隔几分钟就记录一次,整个实验在14小时后被迫终止。
论文作者受海伍德的启发,招募了十二名与游戏接触不多的被试,进行了为期一个月的实验。
结果很有意思。综合来看,导致大家频繁想到游戏的关键因素是联想。因为受试者要记录输掉比赛的时间和原因,所以大部分受试者看到笔记或时间都会立刻输掉比赛。
这不仅仅限于纸、笔、钟等实物,还包括暗示性的“几点了?”以及“我今天要做什么?”用时间的概念可能会引起关于游戏的回忆。作者写道:
“随意的铅笔和无关的笔记本,甚至只是写下一些东西的行为,都成为了失败的线索。每一次失败都让我处于一种状态,我对游戏的认知与许多物体和活动只有一线之隔”。
人的定向遗忘其实是存在的,但是当需要遗忘的事情是情绪化的时候,定向遗忘就会失效。感觉的联想也产生了一个特殊的例子,其中一个受试者感到了强烈的挫败感,因为胶带粘在了他的手上,无法取下——这让他想到了输掉比赛。出于同样的原因,这款游戏在很多地方被禁。
3
不知道还有多少玩家还在坚持玩游戏。2012年世界末日没有发生,输掉比赛日也消失了。网站在2011年之后就停止更新了,到现在还没过期是个奇迹。游戏官方脸书最近两年只更新了两个帖子,最后一个是2020年新冠肺炎刚爆发时发布的图片,你觉得新冠肺炎和游戏哪个传播的更快?
毫无疑问,在这场对抗真实病毒的游戏中,游戏也成了输家。
遗失
只是游戏网站还在。除去网友的恶作剧记录,也留下了一些珍贵的历史——游戏可能的起源。
虽然人们对2007年海滩事件的评价褒贬不一,但可以肯定的是,海伍德等人很好地利用了这次曝光。不仅仅是为了感染更多的玩家,更是为了继续追寻2002年那篇博客中提到的“没人知道这游戏是从何时何地开始”的答案。
他们总是保留一个版块来记录所有可能的信息,同时留下联系方式,希望更多知道游戏来源的人通过网站提供线索。
欺诈被广泛报道后,机会来了。剑桥大学科幻协会的一名成员在报纸上看到这个消息后,通过邮件联系了海伍德,并告诉他们一个关于芬奇利站游戏的故事。这是目前为止游戏最有可能的答案——芬奇利站起源理论。
所谓芬奇利站,其实就是源于博弈论的一个小游戏。它是由两名学生大卫·福勒和约翰·康威于1969年创建的。它的规则也很简单。参与游戏的两个玩家必须互相说出伦敦地铁站的名字。谁先说“芬奇利车站”谁就赢了。
不管是第一个说的还是第二个说的,但这样做肯定会被另一个玩家鄙视。所以大家会心照不宣的多说几个站名,报最后一两个站是常有的事。关键是“判断你的对手什么时候会说,然后在他想说之前马上打断他”——和对方交手的过程比单纯的赢要有趣得多。
大概就是这种感觉,我把它命名为“立水桥站游戏”
虽然两人创建芬奇利站的初衷是试图违背冯诺依曼的零和博弈理念,但就结果来看并不太成功。幸运的是,约翰·康威没有忘记他的小成就。他从学生成为老师后,在一节课上把芬奇利站教给学生,学生再传给CUSFS的学生。
在传来传去的过程中,时间悄悄来到了1982年,CUSFS的一名成员在芬奇利站等车的时候,想起了这场比赛。突然受到启发,他给朋友们发了一封邮件,提出了一个决定性的规则:谁先想到芬奇利站,谁就是失败者。
这个决定性的规则非常重要,因为在这个改编版的芬奇利站游戏中,玩家输了就要立刻举手。这意味着提示其他玩家输赢的不是“芬奇利站”这个词本身,而是他们举起手臂时的含义——由此,任何举手的行为都会引发人们对芬奇利站的想象。
于是游戏的雏形出现了,并通过CUSFS的成员传播给人们,直到见诸报端,重新回到创作者的眼中。完整版的游戏终于实现了两位创作者的愿望。既然“所有人都输了”就跟“所有人都没输”一样,游戏就成了违背零和游戏理念的双赢合作游戏。

至于芬奇利站在1982年到2002年的二十年间是如何在民间经历演变的,网站上只剩下一句俗语:“剩下的,就像他们说的,都是历史了。”
哦亲爱的!我输了。
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