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《老头环》能成功,靠的就是它!揭秘魂系游戏背后的碎片化叙事

网友发布 2022-07-31 10:36 · 头闻号创业故事

作为《灵魂游戏》的最新作品,《埃尔登达摩指环》不仅由宫崎英高本人亲自操刀,还由《火与冰》的作者乔治·马丁(george martin)为这款游戏撰写世界观,这使得它的故事比之前的《灵魂故事》更加宏大复杂。

在宫崎英高的游戏玩家中,有一个“老贼”的绰号。他主导的灵魂游戏以关卡的精心设计,对玩家BOSS的疯狂谩骂,怪物和恶意偷袭而闻名。它的叙事也很独特,吸引了一批像考古一样挖掘故事的“灵魂科学家”。至于乔治·马丁,非玩家更熟悉他。除了他在叙述方面的写作技巧,他对辱骂性角色的爱好与宫崎英高如出一辙。所以两者的“结合”也产生了奇妙的化学反应。

说到灵魂游戏的叙事技巧,很多人首先想到的就是碎片化叙事,甚至有同行将碎片化叙事视为化腐朽为神奇的玄学魔法。他们认为任何一个故事——哪怕没有故事——只要一接触到这种神奇的魔力,就会让玩家疯狂。我想先浇一盆冷水。支离破碎的叙述并不神奇。能用碎片化叙事呈现的好故事,必然是好故事,但好故事不一定总能用碎片化叙事呈现。这一次,我们就通过《老人环》来谈谈灵魂游戏背后的“碎片化叙事”。

第一,碎片化叙事也是叙事。

碎片化叙事也是故事,不是别的。它还必须遵循故事的技巧和逻辑。比如经常玩的另一款灵魂游戏《战狼》中“罗伯特”的故事,就是以非碎片化的方式展现的:

有一个来自西部的装甲战士,他的儿子罗伯特得了绝症。他带着儿子来到未名,向咸丰寺的和尚要长生不老药。咸丰寺的和尚让他留在咸丰长桥,打败1000名挑战者,收集1000把挑战者的刀。主角在咸丰长桥前遇见他。这个带着西式盔甲的铁罐与周围的环境格格不入。盔甲武士不肯杀人,于是狼放下了刀。但狼也有任务要完成,两人还要互相厮杀。最后,狼把他扔下了悬崖,当他掉下悬崖时,勇士大叫“罗伯特!」。

这个故事虽然简单,但是有情节,有冲突,有细节,有强烈的情感表达,基本上具备了故事的所有要素。比如我上面说的老人头戒指的背景故事也是如此。尽管有一些空白和悬念,但基本的故事线索是清晰的。故事中情节清晰,冲突激烈,人物形象鲜明,感情炽烈,与其他故事无异。

二、为什么《老人环》的故事适合碎片化?

相反,碎片化是非常挑故事的,因为碎片化,段落短,信息之间的间隔不可控。因此,故事信息传递的效率极其重要。如果你真的在寻找什么叙事魔法,魔法可能就在这里。

1.故事很简单。

这是不言而喻的,因为碎片化导致玩家对信息获取没有完全的控制权。所以要保证玩家在获得一个故事的其他信息时不会忘记之前的信息,所以信息不能太复杂。比如上面罗伯特父子的故事,就是典型的“碎片化”叙事风格。当然,虽然灵魂游戏本身细节丰富,但其故事的主干却非常简单。比如黑暗之魂的主心骨就是传火,保护狼里的少爷,调查血源里的血疫。老人戒指的脊梁即使完整也很简单:

作为主角,他来到边境,并试图进入黄金树,成为埃尔登国王。但是要进入金树所在的城市,必须收集五个半神的通行证。黄金树也被封印了,他必须去雪山用大锅里的火焰燃烧它。

这个故事的每一个走法都简单明了,简单到不用长篇叙事情节就能明白是怎么回事。这允许游戏中的过场动画和文本承担更多的其他角色。一旦需要表达更复杂的信息,传统的叙事方式在《老人环》中是不会被排斥的,比如《国尼》的重要支线。很多信息是通过任务和角色对话传播的,叙事片段和任务对话相互配合,把这条支线的信息解释清楚。

2.简单和礼仪性的角色

碎片化的叙事不利于驾驭复杂的故事或者复杂的人物,而简单的人物却做不到。单纯的人物要想给人留下深刻印象,往往会使用仪式感很强的。其实这和马丁在《火与冰》中的风格是相悖的。在《火与冰》中,马丁以对人性的精妙描写而闻名,说一个老谋深算的政客会死于他根深蒂固的偏见和傲慢,一个久负盛名的老兵会在兵变中丧生。倔强的君主一再强忍怒火,接受不愉快的建议,而完美的王子却会被爱情蒙蔽双眼,点燃王朝灭亡的导火索。

在擂台上看不到这些老男人是必然的遗憾,但这是一个正确的选择。老人的戒指里很少有多面的人物。每个人物都像是铸在硬币上的铜像,形象坚如钢铁。他们带有强烈仪式感的行为,就像一场永不落幕的戏剧。

被黄金家族视为丑闻的恶灵,一生都在守护着黄金家族的城池。死去的龙费尔桑克斯寄居在死去的王子体内,与死神进行了一场注定失败的战争。卑微的希腊人不断将残肢附在身上。大蛇拉凯德反复玩弄让英雄遇见国王并被国王吃掉的把戏。倪拼命地追着星星和暗月。马立安·尼娅在圣树下等待她哥哥的归来...灵魂的游戏不是日常的,每个角色。角色的形象和仪式感是统一的,在玩家心中建立了强烈的印象。

3.重复的专有名词

碎片化的叙述,玩家很可能会忽略一些片段,所以核心概念必须重复。幸运的是,马丁和宫崎英高都是专有名词的大师。这些高度简洁的名词响亮而朗朗上口,传达了故事中的核心概念。比如在《火与冰》中,马丁创作了《红色婚礼》、《卡斯尔梅的雨季》、《守夜人》、《弑君者》、《魔山》、《红色毒蛇》等等。

宫崎英高的团队也在不同的游戏中创造了大量的专有名词,其中《魂》系列中的“传火”一词成为了火的ACG梗。在《老男人的戒指》中,两人使用专有名词的爱好相互重叠,更加不可收拾。在故事中,我们可以找到一系列朗朗上口、如画的专有名词,如黄金树、黄金律定律、命中注定的死亡、至高无上的意志、推子、死去的生日、黑刀之夜、恶兆、断星和断肢。

这些专有名词就像胶囊上的标签,每个标签都包裹着一些信息片段。玩家可以通过胶囊上的标签轻松检索游戏的叙事内容。

4.持续的失重感

如果你想让某个信息以最高效的方式打动玩家,你会用什么方法?老人给出的答案是失重。这是恐怖作品中常用的手法。有一种理论认为,恐怖的根源是日常经验突然变得不可靠,就像我们脚下的地面突然被抽走一样,所以称之为失重。所以,唤醒我们恐怖感的往往是日常的相关场景,比如头发从地漏里钻出来,镜子里出现鬼,恶鬼假装是我们最亲近的人,一个头发散乱的女人从电视里爬出来。

前面说了,魂系列没有日常,变态才是魂系列的日常。在《老人的指环》中,雪山上到处都是巨人的风化尸体,风车村的居民在奇怪地跳舞,只有四个手指的怪物突然从地下冒出来,一团水银般的物质会突然变成你的样子,有着你清晰的面容却像蜘蛛一样凌乱的四肢...这种失重的感觉从你踏入老人的戒指的第一秒就伴随着你,一直持续到你旅程的终点。

持续失重是《老人环》最显著的叙事优势之一。并不是所有的玩家都热衷于考古,但是没有人能够对这种在游戏中伴随他们的失重无动于衷。只要玩过,脑海里就会植入很多失重的记忆片段。如果你恰好是一个环保主义者,这些失重的记忆碎片会在你的“考古”过程中不断弹出。

3.《老人头指环》如何运用「游戏」这种特殊的媒介叙事?

在游戏的叙述中,首先要了解游戏这个媒介的特性,这也是我一直说的。你专心做一部电影或者游戏里的一部动漫也不是不可以,但似乎总是格局小。游戏这个媒介其实潜力更大。

1.游戏整合了最丰富的媒体形式。

《老人的指环》中的环境叙事也占了很大比重,无论是声音、画面还是互动,都可以成为叙事的一部分。在边境的开始,我们会看到远处高耸的巨大黄金树,它自然地指引着我们的目标。后来我们听到“金树”这个词,很容易联想到眼前的场景。在拉德尔,王的城市,我们可以看到兰斯香克斯,它已经变成了一个石像,在远处,我们自然会有探索的欲望。千回百转的望城黑暗凶险的下水道,让我们真切地体验到了不被祝福的不祥双胞胎艰难的生存环境;雪山上随处可见巨人风化的尸体,无言地记录着当年惨烈的巨人之战。

2.积极参与和开放

根据社会心理学的理论,人们更关注自己选择的东西,而不是被动给予的东西。游戏和其他媒体最大的区别就是主动性。玩家不只是被动接受信息的看客,而是主动的参与者。开放的世界游戏尤其能激发这种主动性。《指环》是开放世界的第一款灵魂游戏。不出意外,未来会有更多的灵魂游戏拥抱开放世界。

拥有更多的自主权后,玩家们的探索欲望空飙升,一些隐藏的细节被一个接一个的挖了出来。有些玩家甚至利用逆向工程,挖掘出老人环中未完成或废弃的任务,以获取更多剧情信息。

3.在玩的过程中唤起感情

戏也可以是叙事的一部分,甚至在唤起感情上起到重要作用。还是“罗伯特”的例子。在《狼》中,玩家可以获得一串鞭炮,据说是罗伯特父子在努力谋生的时候卖的。这个道具对游戏中很多BOSS和精英怪物都有奇效。当你带着这个神奇的道具“逃课”的时候,你是否有把罗伯特的父亲扔下悬崖,断绝父子希望的罪恶感?

更直观的例子是难度。魂系列向来以难度见长,老头环里的BOSS更是擅长于滥用快慢刀、读指令等玩家。但是,难度上的挑战和挑战成功后你获得的快感是成正比的。当你因为BOSS的强大而直观的体验到一个半神的力量时,你也会有一种神挡杀神,佛挡杀佛的辛苦胜利后的成就感。

在老人的故事中,女武神·马利尼亚和破碎之星拉塔安是最强的存在,这两个也是游戏中最难对付的boss之一。宫崎英高的团队通过这样的难度设置强化了玩家的认知。在圣树之后,没有人会怀疑女武神是边境上最强的战斗力量。

在马丁的帮助下,《老头环》的故事框架比之前的灵魂游戏更大更好,在讲故事上也继承了一贯的特色和优势。更重要的是,游戏这种极具潜力的叙事媒介,也为《老人环》的叙事提供了重要的基础。很难想象还有其他方式能更好的呈现这个故事的魅力。而这就是老人戒指的精髓。

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