序
讲故事是一门科学。自古以来,人类就有讲故事的天性。小时候喜欢听故事,长大后喜欢给别人讲故事。

格林兄弟是19世纪德国著名的历史学家、语言学家、民间故事和古代传说的收藏家。几乎每个人小时候都听过他的故事。作为最畅销的格林童话,这本书收集了70多个童话故事,如青蛙王子,白雪公主,莴苣姑娘。也许我当时听到的童话故事都是来自我的父母,但这些故事都是来自格林童话。事实上,讲故事是一种向他人表达和倾诉感情的方式。无论在书里,电影里,还是游戏的世界里,都融入了故事情节。育碧擅长讲历史,所以《刺客信条》的背景出现在17-18世纪,“卡彪”喜欢讲恐怖故事,所以《生化危机》和《寂静岭》的皇家战术总是充满惊悚。今天我不教大家讲故事,我要讲的是由游戏改编的民间故事《永不孤独》。
《永不孤独:狐狸的传说》是一款横向冒险游戏。它的重点不仅仅是唯美和探索,还有两个值得探究的背景和历史。刚才作者说的“讲故事”就是关于这个游戏的。这款游戏由阿拉斯加当地文化团队制作,旨在传递当地与众不同的文化、风土人情和异域风情。游戏分为两个部分:探索和冒险以及文化洞察力的短篇故事。短片中的素材据说有40位阿拉斯加长老参与其中,分享当地的民族风情,这在游戏界非常罕见。
这篇文章漫无边际的内容如下:
1.简短文化见解的历史记录
二:《永不孤独》的民间故事
三:多方面体验和评价游戏
四:说书人有什么优势?
五:光讲故事是不够的,必须与时俱进。
《史记》的文化透视
刚进入Never Alone的时候,游戏界面中“文化洞察短片”的字样引起了人们的注意,其中包含了因纽特人的历史。从《文化洞察》短片中,我们知道了“因纽特人”族群的罕见故事和生活习惯。他们的长辈白发苍苍,接受采访时依然乐于讲述自己年轻时的故事。因纽特人又称“爱斯基摩人”,一般分布在从西伯利亚、阿拉斯加到格陵兰岛的北极圈内外。因为气候恶劣,环境恶劣,衣食住行都与动物有关。
因纽特人通常捕猎驯鹿。它们穿的衣服和睡觉时需要的被褥都来自驯鹿皮,而狩猎的最佳时间是每年的2月,因为这个时候驯鹿的皮毛最长,皮肤最厚,即使能应付零下50度的天气。在当地文化中,出现过以赛亚、人族、流星索、北极光等词汇。以赛亚一般指当地的天气,也叫有灵魂的东西。它存在于世间,充当“灵魂的帮手”。流星绳是一种狩猎工具,相当于阿拉斯加原住民的饭碗。灵活使用时,可猎捕鸭子、驯鹿等动物。
大概了解了文化小故事之后,你可能会觉得因纽特人的民族文化差异太大了。事实上,每个民族都有不同的民族文化。中国的摩梭人与当今社会格格不入。他们住在云南省的西北部。虽然人口只有15000人,但他们自己的民族文化却保存得很好。因为当地人认为女性可以繁衍后代,所以家庭中女性拥有最大的权利。摩梭民族在婚姻方面有所不同。它的习俗是不结婚,全靠“走婚”。男方和女方只是为了繁衍后代而交往。一旦怀孕,监护权属于女方。如果女方觉得不合适,可以和别人交往,男方不用负任何责任。这听起来可能不可思议,但这是事实。这样另类的习俗一直延续至今,和因纽特人比起来,他们有过之而无不及!

《永不孤独》的民间故事
回到游戏世界,《永不孤独:狐狸传奇》讲述了小女孩努纳和白狐依偎在一起的故事。据传说,很久以前,努纳打猎时遭遇暴风雪。这场风暴持续了很长时间,整个村子都不能打猎,让村民们忍饥挨饿。这时,她想找到暴风雪的源头,踏上了漫长的旅程。努纳还没走远就遇到了危险。面对北极熊的追击,她拼命奔跑,不时回头张望。千钧一发之际,白狐出现带领北极熊进入碎冰,努纳捡回一条命。
后续故事中,在白狐的指引下,努纳和狐狸穿越了冰原和森林,最终找到了暴风雪的源头。游戏中出现了很多文化小故事的元素,包括以赛亚、人族、流星绳、北极光等。制作团队通过多位因纽特人融合了童年的经历,最终呈现了一款具有历史意义的游戏。
游戏的多方面评价
《永不孤独》作为一款冒险类益智游戏,在讲故事题材上相当新颖,以历史为衬托,向玩家讲述了大量的往事,都是稀缺内容。从图片和体验来看,我觉得还可以。解谜不难,画风也趋于唯美。我从头到尾都在雪地里探索,但暂时没有视觉上的惊艳。值得一提的是,游戏支持双角色控制模式,玩家可以随意控制努纳或白狐。当然,双角色控制设计不是摆设,只是定位互补,需要双方在某些层面的辅助才能过关。个人觉得一般。相信玩过游戏的伙伴会发现一些问题,操控会稍有延迟。白狐上也会有bug,AI机制不完善。游戏质量中规中矩。
但是,深入分析之后,我们会发现一些特别的地方。它想表达的不仅仅是民族文化,更是游戏的目的。故事很完美。这本书里的故事都是真实案例,以小女孩努娜为主角。描绘了她在暴风雪源头与神秘巨人斗智斗勇的故事。从头到尾,一路风风雨雨,陪伴的只有一只狐狸。制作方通过讲故事,让人物形象生动,人性化。优秀的作品层出不穷,但讲故事的人却不多。如果非要找一个亮点的话,从故事情节上来说是合格的。
说书人的优势在哪里?
关于这个问题,我想在讨论之前先给出一些论据。金庸是著名的武侠小说家。虽然已经过世,但他的影视作品在70后、90后心中有着非同寻常的地位。说到讲故事,他生前是这样说的:“我有讲故事的天赋,所以我取得了成功。这没什么值得骄傲的,也没什么了不起的。”
看似简单平实的话,努力做好,不一般。好的故事相当于诱饵,有多重因素。它能制造悬念,引起情感共鸣,甚至能把观众带到当时的环境中。在职场中,讲故事的人往往思维活跃,沟通能力强,能得到上级的青睐。故事不仅适用于职场,几乎涵盖了所有行业。比如日常生活中,我们走进琳琅满目的书店,柜台上有很多儿童故事书,或者像《故事思维》这样的书,前者是给婴儿看的,后者是给社会上的人看的,启发他们的思维。
对应的人不一样,但都有一个共同点:讲故事。写文章也是一样。如果你写的内容总是长篇大论,一堆数据分析,试想有多少读者能认真看完?优秀的文章总是充满好奇心。就像小说一样,人们有想了解更多的欲望,而不是看到一个刚在网上找到的东西。自媒体时代的读者没有过去那么有耐心了。只有通过故事情节吸引对方,他们才能在你面前止步。讲故事之所以适用于几乎任何行业,是因为任何事物都有故事的成分,而作为剧情的走向,必然是由大大小小的故事组成的。以最近大热的动画电影《哪吒》为例。为什么票房这么高?抛开特效制作和配乐处理,选题更有优势!心地善良,不甘屈服于命运的拼搏精神,很多特点和大多数年轻人一样。导演俘获人心,通过故事情节复述,因此收获高达23亿票房。
光讲故事是不够的。我们必须与时俱进。
Tell Games被称为最会讲故事的游戏公司。它的《行尸走肉》和《与狼同行》都很经典,但是现在已经完全冷了。是故事不好还是其他原因?

从2005年开始,T社的野心就没有变过,他们公司的游戏从来没有在bug上改进过,甚至连至关重要的引擎都不愿意更换。时代变迁下,会讲故事是不够的。我们必须与时俱进。Telltale会讲故事,这是真的,但不代表观众愿意一直听下去。TelleTool引擎对老玩家来说显而易见。如今虚幻、冰霜、Unity引擎在市场上占据重要地位。对于一个连发动机都不会更换的厂商,怎么能谈得上优秀的作品呢?故事讲得再好,一旦观众审美疲劳,讲再多的故事也没用,只会成为众人的笑柄。
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通过上面的案例描述,我想看到这里的读者也大致明白了故事的重要性。除了主体,从不孤单:《狐狸的传说》有附加DLC,续集也是故事,但比以文化洞察为载体的短片故事情节略暗。因纽特人,一个独特的民族,对于我们来说只在课本上见过,但他们依然用另一种方式向人类证明着自己的存在。他们燃烧的心和不可磨灭的热情值得尊敬。
用锐利的眼光看游戏,它的价值已经不再是游戏那么简单了。因纽特人所传播的文化和使命的实际价值远远超过了游戏本身。历史的意义在于被铭记,更何况稀缺的历史。如果你对异国风情感兴趣,不妨对因纽特人的民俗有个切身体会。相信这个流传已久的故事会给你一个独特的体验。
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