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zbrush如何制作迁徙的肉食龙模型
建模第一步就是使用ZSphere将恐龙的大体比例和结构制作出来。如下图需要从网络中找寻参考来进行比例和骨骼的对比。
在确定了它的形态之后。不得不重新调整它的拓扑结构。在Zbrush中使用retopologizing。
很多教程都有提到Zbrush建模。所以就不多说了。我使用ZSpheres,ZSketch,DynaMesh来调整拓扑结构。
下图中可以看到恐龙头部的拓扑线分布状况。确定好拓扑结构之后。就要将模型变成Polygon模式。点击下图总的按钮就可以。之后你就可以进行更加细节的处理了。下图中使所使用的笔刷工具。接下来开始制作皮肤细节。制作了Alpha通道贴图。对于手脚部分手动进行绘制。虽然花费更多时间。但更加精细效果更自然。如果过度使用同一个alpha通道。其实效果反而会变得不好。通过调整笔刷和深度来刻画头部结构。
纹理
贴图和颜色都是在Zbrush中进行。不会使用UV展贴图所以使用自己的方法。使用的是贴图投射的方式。注意这个阶段要降低模型的细分等级。在ZPlugin/UVMaster面板中点击克隆按钮。这样可以尽可能的保证接缝处的自然。
注意一点就是尽可能的减少UV的区域。尝试将接缝放在不可见的地方尽可能隐藏。在这个环节还需要继续提高找到更好的方式。下面是恐龙身体UV的分割方式。
确定好UV贴图之后。制作了三个贴图如下。
渲染我使用MentalRay进行渲染。下图中有我的属性设置。下图中可以看出我方式灯光的方式。尽可能的将环境和恐龙皮肤分出对比。合成在PS中处理是这个项目的重头戏。要找到一个无缝融合的方式使整个画面看起来更加协调。对于多余的东西也要根据情况进行删减。首先将主角和背景的配角们按照比例在画面上摆放好。其次是背景。一个好的背景可以让前景的主角更加生动。使用我的照片库。我平时有拍摄的习惯所以我有很多独家的素材照片供选择。最难的地方是地面。我想要制作一个干涸的湖泊环境。可以清楚的看到湿斑和水流很急。我使用两张照片组合成一个大的。然后使用图章工具、画笔等处理接缝处。水流是在单独的图层上。会受到周围环境的影响。恐龙的足迹也是一个有趣的部分。我使用自己收集的材料作为参考。我在之前的课程中自己制作了各种不同的足迹模型。最终合成后的PSD文件有几十层。合并一些图层可以节省电脑内存。这是一个容易让人迷惑的阶段。所以如果不随时整理文件的话反而会造成麻烦。于是下面就是最终效果图了。以上就是用zbrush制作迁徙的肉食龙模型的操作演示过程了,zbrush使用起来没那么简单,跟着课程学习起来更加事半功倍哦,这里有各种zbrush课程等你来哦
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