《最终幻想15》作为FF系列的正统续作,优缺点突出。毫无疑问,这部作品有着出色的剧本基础。但由于SE灾难性的项目管理水平,各种拆分成DLC、电影、动画、广播剧的故事,以及从黑魂那里学来的一些不成熟的暗示性叙事,玩家对这部作品的观感下降了很多。
但作品最大的问题不是剧本和叙事。从整部作品可以看出,想法很多,但是SE的团队心比天高,能力却不足。世界的开放设计到处都是空空气墙。车的设计很鸡肋,和陆行鸟的功能有一些冲突和重叠。虽然在后期的支线任务中可以改进成越野车,但考虑到之前的一些设计,野外驾驶体验极差,容易翻车,还不如只能在路上跑的原版阉割版。副业任务重复堆叠,大部分副业任务并没有起到任何丰富世界观的作用。他们干脆成了跑步体验包,体验极差。相反,在主线的DLC部分,由于后期游戏商业表现不佳,DLC被砍掉了。有精力堆那么多没用的支线,却没心思做好DLC,真的伤了很多老粉的心。

这款游戏用的是SE自己研发的夜光引擎,画面效果尚可,但感觉和主流的UE引擎和Unity相比优势不大。相反,游戏偶尔会在windows上卡顿掉帧,部分场景有人物卡bug。游戏发售之初,各种黑屏bug跳出来,体现了SE的技术实力相对于Epic等老牌引擎厂商的弱势。其实SE的后续作品都没有看到继续使用夜光引擎的项目。目测发动机应该不好用,FFXV的生产质量就是这样,多半和强行使用自己的发动机有关。

这款游戏的优势主要体现在战斗系统上,还是可圈可点的。各种位移操作,借助队友的支援技能,可以玩出很多花样。魔法的设计特别令人满意,可以组合出各种奇怪的魔法,在战场上起到输出和控制的关键作用。
打架可以用一个字来形容——爽。技能树采用多种技能树,左右切换类型加技能点。树涵盖的技能范围很广,从紧张战斗的人到悠闲旅行的人。从之前的回合制半瞬战斗,转变为全瞬,因为前作的半瞬体验,注重攻击感,加上主角的魔法能力,用增加之剑暴击,一个魔法瞬移砍下来的攻击感,在其他RPG游戏中没有那么容易感受到。另外三个同伴也各有各的独立技能和连锁攻击,让人不无聊。值得一提的是,人只有在战斗中才能被改变。和之前的游戏相比,他们可以控制很多人。SE这么做可能是为了让玩家更认真,增加代入感。
总结:单从体验角度来说,本作的开放世界舒适,战斗系统丰富,令人耳目一新。随着DLC的不断完成,这部作品空背后的宏大故事也慢慢被一一填充。回过头来看,《最终幻想15》是一系列能够接过IP这一重任的衔接作品。其对系列新形式的勇敢探索,以及如今行之有效的反馈,必将成为下一代IP续作的指路明灯。
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