Play to Earn 早在线上 游戏 时代就很盛行
在谈到最近热门的区块链 游戏 时,很难不谈到Play to Earn这件事。有些人认为Play to Earn这个模式是因为区块链技术才出现的。但事实上,如果各位经历过线上 游戏 的年代,或是更早一点的《暗黑破坏神 2》,就会知道在那个年代玩 游戏 赚钱这档事就早已经存在了。无论是 游戏 币还是 游戏 内的虚拟宝物,靠交易这些来赚钱是不是很早以前的线上 游戏 中就很常见。而且,如果各位去看看那些目前还存活在市场上的线上 游戏 ,这些交易到现在也都还有在进行呢。
手机 游戏 时代的 Play to Earn
为什么在线上 游戏 时代就出现的Play to Earn,到了手机 游戏 时代却好像不是那么盛行呢?就我个人的看法那是因为Play to Earn会带来的副作用所导致的。在线上 游戏 时代,我们知道一款线上 游戏 热不热门,其实是可以从它的 游戏 币与虚拟宝物的交易热度来观察。越是热门越是多人玩的线上 游戏 ,通常它的 游戏 币与虚拟宝物的交易就越是热络。
但是, 游戏 币与虚拟宝物的交易越是热络,所带来的副作用就越多。外挂、币商、打金,各式各样的诈骗与盗账号的状况,是所有经营过线上 游戏 的 游戏 公司最头痛的事。而这些副作用会出现,正是因为来玩这款 游戏 有利可图的关系。在利之所趋的状况下,各式各样的乱象也就随着发生。
或许,也就因为线上 游戏 时代因为 游戏 币与虚拟宝物可以交易的这个特性所导致的乱象,所以在进入手机 游戏 的时代后, 游戏 公司刻意地取消了 游戏 中玩家间可以互相交易的功能。在玩家无法利用交易的方式转移 游戏 中的 游戏 币以及虚拟宝物之后,除了交易账号之外,想要获得就只能自己想办法在 游戏 中取得。这样的做法,让玩家的需求变得只能单向地来自 游戏 ,等于是变相地提高了 游戏 公司的获利。
使用区块链技术在 游戏 上是为了什么
有人说,使用区块链的技术在 游戏 上,是为了解决区块链 游戏 在 游戏 上的交易问题。透过区块链的开放性,让所有的人能够看得这些 游戏 中的虚拟宝物。而且因为这些虚拟宝物有交易的价值,就可以吸引想要投资获利的人来加入 游戏 。就算是不玩 游戏 的人,也会因为这些虚拟宝物的价值来参与交易。不过,我个人却觉得这样的说法并不完全正确。
就我个人的看法,站在 游戏 公司的角度,将区块链 游戏 在 游戏 上最大的好处,就是直接将现金交易的功能包含在 游戏 中。玩家透过 游戏 中的市场进行的每一笔交易, 游戏 公司都可以从中抽取某个比例的费用。而玩家间的交易越是频繁, 游戏 公司收到的手续费也越多。说得再难听一点,如果 游戏 公司心存不良的话,还可以透过白手套账号将虚拟宝物放到市场中自产自销。
而就目前来看,这些采用区块链技术的 游戏 ,除了开放性这一点之外,大多数『号称』的优点其实原本在 游戏 上就都看得到。站在我的角度来看,会觉得现在这些都还是噱头,如果要回归到 游戏 的本质面上,这些 游戏 打着区块链的招牌,其实并没有因此增加任何的 游戏 性,反而只是让 游戏 变成了另外一种投资炒作的金融商品似的。长久来看,这样的发展并不 健康 ,对于区块链 游戏 的未来也不见的是一种好事。还是说,这些在做区块链 游戏 的公司其实也不在乎未来,只要现在这个时期能够弄到钱就好?
说到这里,让我想起当初《暗黑破坏神 3》里的现金交易场,当时在推出之后可是被玩家给骂翻,而暴雪后来也用『这违背了 游戏 的核心乐趣』的这个理由将现金交易场给关闭了。其实从《暗黑破坏神 2》开始就有着虚拟宝物现金交易,暴雪在三代将它直接做到 游戏 中,让玩家可以透过相对于在其他的平台交易更安全的环境来看,本质上并不是坏事。但实际上对于如今这种复杂的 游戏 圈来说,区块链只是一种圈钱手段罢了。
为什么中国游戏只会圈钱!没有国外游戏好玩呢?
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在SensorTower公布的4月中国手游发行商收入Top30中,腾讯、网易以及凭借「原神」一飞冲天的米哈游依旧稳坐榜单前三。
这样的排名相信大家都不会意外,但对于不怎么关注游戏行业的人来说,其它上榜的厂商则多少有些让人迷惑或者陌生了。
比如曾经端游时期的老牌大厂完美世界,排名竟在20名开外!
又比如说,榜单上的大部分厂商,似乎都是些光听名字完全不知其产品的三四线厂商。这不禁让人发问: 这些公司究竟都是靠什么游戏赚钱的?
事实上,这里面有很大一部分厂商依靠的都是海外收入,他们或许在国内无人问津,但在海外却是杀疯了,有些甚至还能把腾讯按在地上摩擦!
先来说几个大家相对熟悉一些的吧。
5~8名的三七互娱、灵犀互娱、莉莉丝、雷霆游戏,在国内玩家群体中还算是有头有脸的厂牌,他们的代表作(摇钱树)分别有「Puzzles&Survival」「三国志?战略版」「万国觉醒」「问道」等。
紧随米哈游排名第4的 趣加 (FunPlus),虽然国内知名度不高,但旗下的「英雄联盟」FPX战队相信大家都很熟悉。
FPX在S9上的夺冠时刻
和成立电子竞技俱乐部的高调不同,趣加在游戏业务方面却是一位低调的出海王者。
旗下游戏有「阿瓦隆之王」「火枪纪元」「State of survival(生存国度)」等。其中「State of survival」就是一款只在海外发行的丧尸末日SLG游戏,虽然国内查无此游,但他们在海外早已赚得盆满钵满,2019年上线7个月后便成功突破5千万美元流水,时至今日也仍是国产出海手游里的头部产品,月流水排名长期紧随「PUBG Mobile」和「原神」之后。
在2021年的「中国厂商出海30强收入榜」排名中,趣加更是再次蝉联冠军宝座,甩腾讯网易一个莉莉丝的距离,生动诠释了什么叫作?闷声发大财?。
排名第9的 博乐 科技?
说实话,社社在打开他们官网的一瞬间也有些恍惚,生怕自己误入了什么?性感荷官在线发牌?的奇怪网站。
但事实上,他们就是一家专攻欧美市场的线上休闲博彩游戏公司罢了,正经的那种_(:з」?)_
旗下游戏「Cash Frenzy」「Jackpot World」「Lotsa Slots」等全都是以博彩玩法为核心,比如老虎机、德州扑克什么的,各自都拥有不错的营收。
「Cash Frenzy」虽然画风和大众心中的电子游戏不太一样,但在商业上博乐无疑是成功的。早在2020年,博乐就已在欧美市场尤其是美国站稳了脚跟,是现目前极少数深耕欧美博彩手游行业并取得成功的中国厂商,几乎没有之一。
除此之外,排名15位的 友塔游戏 也比较值得说道,这家公司也是主攻海外业务,旗下游戏在国内没啥知名度,但在海外都取得了不错的成绩,尤其是黑帮SLG题材的「黑道风云」,虽然本质上就是个换皮游戏,但运营6年仍是公司主力营收产品,在2021年的中国出海手游收入榜中高居第10位。
友塔也是凭借此款游戏博得了出海市场的一席之地,被不少媒体评为?最会做黑帮的手游公司?,随后19年上线的同系列游戏「大黑帮」,虽然营收不及「黑道风云」,但表现也还不错。
这里插个题外话,社社在搜集资料的时候,无意在某乎看到了友塔大量离职员工的吐槽,吐槽内容除了项目管理、上级摆烂外,还涉及到游戏换皮圈钱的事。这?懂得都懂,有兴趣的朋友可以去观摩下原文。
说回正题。
还有排名16的 沐瞳科技 ,也是家挺有意思的公司。虽然厂商不太出名,旗下moba游戏「无尽对决」也因没在国内上线的原因不被大众熟知,但在海外,尤其是东南亚、中东、南美地区,「无尽对决」非常火爆,地位基本等同于国内的「王者荣耀」。
「无尽对决」实机画面
而且因为抢先一年在海外布局的原因,「无尽对决」完全可以说是把腾讯的「Arena of Valor」(王者荣耀海外版)按在地上打!
「Arena of Valor」甚至都没在4月上榜
当然,在全球总营收方面,坐拥内地市场的「王者荣耀」还是远远超过「无尽对决」的。
以上这些只是30强榜单中的部分厂商,鉴于上榜公司实在太多这里就不作一一介绍了,但相信大家对这些厂商的业务以及产品性质都有了一定了解,基本都是 ?低调出海赚洋人钱? 的套路。
比如排名12的 IGG ,主要营收靠的就是旗下的SLG游戏「王国纪元」,根据IGG 2021年财报显示,6岁高龄的「王国纪元」哪怕是在莉莉丝同类型游戏「万国觉醒」的冲击下,仍在去年创下了50.2亿港元(40.83亿人民币)的收入,而其中大部分营收就是来自于欧美地区,占比64%。
还有排名18位的 4399 ,可能很多人对它的印象还停留在flash小游戏上,但事实上它早就开始转型做自研和发行了。
2018年~2020年这段时间,4399凭借竖屏MMO手游「魔剑传说」「奇迹之剑」打开了日韩市场的大门。
或许在我们看来,这种游戏画面,以及挂机离线打怪的机制多少是有些垃圾游戏之嫌了,但其轻度无脑的玩法却也让很多海外玩家疯狂上头,最终拉动了4399的营收,让其一跃冲到了2021年出海手游收入第11名的位置。
从侵权小游戏大本营,到向海外出口游戏,4399也是变了不少啊。
嗐,俗话怎么说的来着?可能这就是 三十年河东三十年河西 吧。
在中国很多时候开发游戏的人不喜欢玩游戏,或者说他们管那些堆积UI的手游叫做游戏。
一个最鲜明的对比,国外的游戏策划里,核心是关卡策划;国内的游戏策划里,核心是数值策划。
而最根本的是,因为中国游戏发展的断档,导致国内很多并不能称为玩家的人(只玩氪金手游的这种)被各大厂商都奉为了财神爷,这些人没有挑剔的眼光,又能买单,才导致了国产游戏长期的不思进取。
个人觉得想要让国产游戏变好,最根本的办法是要让玩家的品味变高,这样那些劣质厂商就再也没有生存的空间了,他们就会把开发重心从氪金变成提高游戏品质了。
这些是我在paws3d平台上学到的,不知道对不对
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