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腾讯IEG产品策划和游戏策划主要区别在哪儿

网友发布 2023-08-01 02:01 · 头闻号游戏应用

腾讯IEG产品策划主要是针对产品本身,从各个角度出发包括用户体验、界面分析等等;游戏策划主要侧重于游戏本身,游戏效果与用户的需求。要说主要区别在哪儿,游戏属于产品的一个小分支。

我顺便推荐一下射击类的新游戏好了,《枪火游侠》它的画面舒适度并不差,从登陆界面到用户界面都是主打青绿色色调。进入新手指导,系统的提示都很友好,声音也亲切,美漫风格、奇幻与科幻相结合也从游戏中体现的一清二楚。丰富游戏背景往往能增加玩家对游戏的忠诚度,《枪火游侠》暂时并未给我们构建完整的世界观,但是至少现在并不影响我们的游戏体验,五张迥然不同的地图虽然是卡通漫画风格,却无一例外显得很清新,没有累赘感。这些地图几乎都只有“两层”,除了使用卓格斯这种能上天的英雄,我们的视角高度是有限的,不过英雄开局骑着马儿跑就已经声明了:来,让我们在广阔的大地上战个痛快!

游戏结合传统产品进行推广促销的一些思考

6月27日, 腾讯游戏年度发布会于线上正式揭幕。来自腾讯游戏四大工作室之一的天美工作室群,也为外界带来了六款产品的相关内容,并宣布未来将与诸多国际知名游戏公司合作,打造更多3A品质手游产品。让我们简单回顾一下此次发布会上,天美工作室群带来的诸多惊喜,并期待在不远的未来,一同将想像延伸至游戏内外。

“Spark More”,六大产品带来无限可能

天美工作室群一直为玩家带来诸多高人气游戏产品。在此次发布会现场,它更是公布了包括《QQ飞车手游》、《天天爱消除》、《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》四款明星产品的最新游戏计划,以及两大新品《大主宰:大千世界》和《合金弹头 代号J》(待定名)的最新情报。

《QQ飞车手游》:即刻出发,无需等待

在《QQ飞车手游》即将迎来7月11日公测2周年之际,《QQ飞车手游》在发布会上,正式对外公布了全新品牌理念:Let’s Go即刻出发。

会上,《QQ飞车手游》带来了四大车厂的未来发展计划,还公布了接下来的超重量级合作伙伴——劳斯莱斯,全球首辆虚拟劳斯莱斯将于7月11日在游戏内震撼上线。

此外,“飞跃华夏”计划开启,首站将再次携手新华社打造“贵州主题赛道”,一路向”黔“。凭借赛道的包容性和表现力让年轻用户在游戏中飞跃华夏,领略祖国壮丽山河。

除了赛道、赛车及背景故事的元素更加丰满,《QQ飞车手游》也一直没有停止对于创新玩法的探索,首个非竞速玩法舞蹈版本亦将7月与玩家见面。

在全新的品牌理念下,《QQ飞车手游》将通过诸多内容,对赛车、赛道、玩法、赛事等系统进行多维度更新,鼓励更多年轻玩家去勇敢探索和发现,感受速度带来的无限快感!

《天天爱消除》:多元IP内容布局,全方位连接玩家休闲场景

作为一款积累了4.2亿注册用户的国民级休闲手游,《天天爱消除》致力于连接玩家全天候生活场景。发布会上,《天天爱消除》展示了游戏版本、短视频、线下空间、品牌合作等多元内容:

玩家可以畅玩《樱桃小丸子》定制版本;

或在短视频平台观看首个IP萌系短视频;

甚至前往线下空间“消除烦恼咖啡馆”小憩片刻。此外《天天爱消除》还将与星巴克一起探索城市休闲文化让玩家可以在线上线下随时找到自己的主场。

《穿越火线:枪战王者》:超级网剧即将开播,“东方谜城”新版本全面开启

“穿越火线,去发现无限可能”,在2020年,《穿越火线:枪战王者》也迎来了全方位升级。

今年《穿越火线枪战王者》也将会给玩家们呈现一个带有未来色彩的全新版本“东方谜城”,玩家可以感受射击手游融合ROGUELIKE所带来的永不重复的冒险体验。

同时,玩家所期待的超级网剧《穿越火线》也即将开播,在网剧上线同期,玩家还能在游戏中体验剧中道具、武器、角色,感受“剧游联动”的无限快感!

《王者荣耀》:三分之地世界观首曝,焕发传统文化新形态

在此次发布会上,《王者荣耀》公布了世界观篇章“三分之地”下的全新资料片版本三分奇兵,以及版本新英雄阿古朵。随着“三分之地”新篇章的登场,《王者荣耀》的世界观版图迎来新一轮的丰富和扩张。

本次《王者荣耀》特别邀请复旦大学文科资深教授葛剑雄担任荣耀学术顾问,中国传媒大学副教授周逵、文史作家朱晖担任三分之地项目指导,通过这种与专家共创的方式,以认真严谨的态度对三国文化精神内核进行提炼,营造与玩家的细节共鸣;同时将传统文化精神与王者精神深度结合,以年轻化的表达传达正向的价值观。

而在新文创领域,《王者荣耀》特别推出五周年庆免费文创皮肤“武术记忆”,以焕发传统文化新形态。

在未来,《王者荣耀》将不断围绕“新文创”和“内容建设”构建IP版图,持续探索更宽广的、更迎合玩家喜爱的模式。

《大主宰:大千世界》:天蚕土豆首任游戏文学制作人,完美还原东方玄幻大作

《大主宰:大千世界》作为天美工作室群的一款全新手游,由原作者天蚕土豆首次担任游戏文学制作人,撰写近27万字补充剧情、6万字设定描述。游戏中不仅可以亲历原著中未曾出现的诸多隐秘,更可以与“炎帝“萧炎、“武祖”林动同台竞技,推动游戏剧情发展。

基于天美强大的研发实力,游戏对世界观、服务器架构、玩法等全面革新。不仅纳入20+种族及势力,400+技能功法,更通过万米边界、千米纵深的超大场景对“大千世界”完美还原。创新性的“无尽PVP”模式,同时游戏还将支持10万人同服跨位面征战。

制作人罗明先生称:“在新文创的方向指引下,腾讯游戏愿意帮助更多的优秀IP、作品,并通过游戏作为载体让其精神被更多人所熟知,让每一名玩家都可以Spark More/去发现,无限可能。”

《合金弹头 代号:J》:重磅登场,重返童年

由SNK正版授权,天美工作室群研发的最新手游《合金弹头 代号:J》也即将上线。SNK游戏开发本部长小田泰之虽然未能亲临现场,但他也通过VCR的形式与喜爱《合金弹头》的玩家们进行了会面。

作为合金弹头系列的手游新作,不仅完美地再现了原版合金弹头,还会带来新的玩法和模式。除了在游戏画质上大幅提升、操控更加流畅舒适,与环境的互动也变得更多样有趣。这款手游,将为喜爱合金弹头系列的玩家们带来前所未有的巅峰体验。

精益求精,多方合作只为打造精品3A级手游

近年来天美工作室群一直在拓展与国际知名游戏厂商进行合作的机会,比如在FPS领域,与动视公司达成合作,共同研发了《使命召唤手游》。产品海外一经上线,就得到了全球玩家的喜爱和认可。

过去十二年间,天美工作室群从端游到手游,在MOBA、竞速、FPS、动作、休闲、SLG等诸多游戏品类中不断探索,多样化的产品为喜欢不同游戏的玩家们带去了陪伴和快乐。接下来,天美透露将会在射击、角色扮演、战争策略等诸多游戏品类中,持续与国际大厂展开深度合作并联合研发,为外界带来更多3A品质的手游作品,提供更优质的游戏体验。

游戏的存在,并不仅仅是为了给玩家一个休憩之地,更是为玩家创造一个“想象力的世界”。 相信未来,在天美工作室群的不断努力和探索下,无论游戏内外,“TiMi”都将带给玩家们更多元的体验、更丰富的惊喜。游戏内外,让我们一起保持想象与期待吧!

我此前在脉动的需求下做过一个平衡过关的游戏,想要突出的点是脉动的“随时随地,脉动回来”,在游戏最终出来以后的表现效果,远未达到理想中的预期,在我看来原因主要有两点:

第一,内因:由于在美术方面投入和需要配合运营上线的时间点太紧等原因下,游戏产品的很难达到一个游戏玩家觉得优秀的水准 。可以两天出一个小游戏DEMO是很正常的,但就算是一个小游戏,如果想游戏产品做到优秀让游戏玩家觉得有意思、好玩,打磨品质需要投入的人力、时间会远超出原本预期。而对游戏产品的复杂度估计不足,往往会导致产品失败。这一点上,先不说不怎么了解游戏行业的外行人士了,很多在行业里呆了多年的从业者,也经常犯这样的错。

第二,外因:手机游戏和传统产品并没有形成有机的结合体,说实话,目前我好像还没见过传统产品通过手机游戏的方式获得成功的案例,不是没人做,很多人花了比较多的成本去试过,但是收效甚微,脉动的小游戏是一个例子,而像我昨天提的那个在荔湾广场,一个用手机游戏结合自家产品的促销活动的饮料厂商,当时很大一个展台吸引了不少路人驻足观看,而我现在都完全不记得它卖的饮料是什么了。

提到两者很难形成有机结合,不如深入分析下它的原因。我做事的方法论简单说是:在每做一件事情之前,先分析下每一个主动或被动参与到这件事情的人需要什么,借而分析得出做这件事情的阻力会来源于什么,然后再去想如何克服这个阻力。那在游戏结合传统产品做交叉推广这件事件上,我是这么分析的:

对于事情的策划者而言,根本需求无非就是运营三大目标:拉新、促活、留存。就比如“饿了么”订外卖出了一个投篮小游戏可以领红包,他的运营目标是:通过在投篮小游戏里玩到高分分享到微信、微博来“拉新”;通过玩游戏增加用户在APP里停留的时间来“促活”;通过游戏本身的可玩性去吸引玩家,提高“留存”。

而对于有购买想法的消费者而言他们的需求很简单,他们只需要物美价廉、能省就省。还是拿“饿了么”举例,我敢说绝大部分用户根本就不想去玩那个什么投篮游戏,他们需要的只是一个能省几块钱的红包而已。要玩游戏,外面好玩的、高品质的游戏多得是,这么一个看上去粗质滥造的投篮游戏,其实是没法打动被互联网喂刁了的玩家的。但他们又不得不去玩,因为玩才有红包,可以省钱。

我没办法拿到饿了么的后台统计数据,不知道这个游戏是不是有达到策划者的目标,但是我认为,”拉新”和“留存”这两个目标跟投篮游戏的关联性非常小,基本上很难达到策划者的预期(如果有这预期的话),“促活”这一点可能能让APP在线活跃的数据高出一些,但对于“饿了么”产品本身而言,“用户活跃度”这个指标,并不是运营需要追求的首要目标,用户花了钱,订了外卖就行了,就算是想让他们在APP里更活跃一点,也是希望他们能在别的外卖产品页面上做更多停留,而在一个小游戏上停留时间的增加并不能促成更多消费。当然,也很有可能是资本运作的“政治”需求,更漂亮的产品数据会让资本市场更有信心,哪怕是一个相对并不特别重要的指标。

在我看来,“用户活跃度”对于游戏产品、社交产品而言非常非常重要,但是对于快销市场而言,并不是需要刻意追求的指标,“拉新”和“留存”才是两个最重要的指标。提升这两个指标都有各自的方式方法,不同的产品,方法又各不一样。孙子兵法说,“兵无常势,水无常形,能因敌变化而取胜者,谓之神”。也并不是说游戏产品和传统产品之间有着无法逾越的巨大鸿沟,充分考虑各方因素,既不拘泥于现有的套路,又能在新的一些推广营销方案上细致推敲,方是取胜之道。

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