剑与远征虽然很多大佬说神魔是氪金玩家才玩得起,但是小氪玩家也有梦想弄神魔阵容,下面小编就和大家分享一点剑与远征小氪玩家神魔阵容养成思路,希望对大家有所帮助:
我先说一下我的充值思路,因为前期不会玩,导致我充了648,328这些性价比极低的礼包,我吸取了经验和教训,总结为,充值收益最高的是:成长礼包>两个赏金社的犒赏令>大月卡>小月卡>每月12元礼包=12元普通商船限时礼包>每周6元礼包>每日6元礼包>战役通关或种族塔通关限时礼包>其他各种礼包,而作为一名小氪党,并且有一个大目标,至少需要购买两个赏金社犒赏令+大月卡+成长礼包,有能力的可以购买小月卡与月、周、日的最低价位礼包,除去成长礼包,基本一个月的固定花费在500元左右,一年花费6000元左右。
这样的充值思路可以让我通过时间,最大程度的缩小与大氪玩家的差距(因为就算大R也玩了一年两年,也买我说的这些礼包,除开这些礼包,其他的礼包砸两三万是翻不起什么风浪、这几万无非多一两个神魔,时间会抹平大部分劣势)
这些礼包所有的钻石,都会被我存起来,用于抽神魔,我是从酒馆前500抽抽完开始存钻石的,同时第一个月结束我顺利拿到了集150个紫色英雄的任务拿到了狮子的皮肤,从酒馆前500抽完成之后我再也没用钻石抽过酒馆,我原本是这样想得,占星按2%出卡率来算,一个白色神魔(14只本体)正常水平是35万钻抽到,而因为保底机制的存在导致就算很非也不会与这个数字相差太多,而35万钻石抽酒馆能拿到多少普通紫卡呢,我算了一下,紫卡出货率为4.61,35万钻石就是1296抽,凑个整数就算1300抽吧(我按270钻一抽计算),也就是60张紫+13张(每100抽送一张紫卡)张紫=73紫、狗粮568张和一些紫色与金色瓜子,而占星出红装的概率是0.84%、出神器碎片概率是24.5%、出种族紫卡概率为3.2%、出狗粮概率为9%、其他乱七八糟的就不算了,3万钻我就当不存在、占星35万钻石抽700次,平均出红装5.88件、22.4个种族紫卡、63张蓝卡、171.5个神器碎片
酒馆抽卡与占星抽35万钻的收益差距为紫卡相差50张,蓝卡相差505张、但是可以多获得近6件红装、171个神器碎片、和若干经验、粉尘、金币等等
抽占星放弃酒馆钻石抽的后果显而易见、普通英雄会成长相对较慢、狗粮会极度缺乏、好处是可以获得关键神魔、可以加快红装获取率、加快神器升星进度。
每月收益(以下均按月计算):
双赏金令两个月可以为我带来11000钻石和550紫卡碎片,一个月就是5500钻和275紫卡碎片
大小月卡为我带来3300+12980=16280钻石
日、周、月最低金额礼包和免费礼包为我带来455紫卡碎片+1090钻石
再加上日常周常加起来4600钻石、590蓝卡碎片、40紫卡碎片、42张酒馆券
公会狩猎算平均一天掉100钻(感觉算少了)就是3000钻石
迷宫每两天能带来350钻,一个月就是5250钻、
这样算下来,我一个月能存35720钻,770紫卡碎片,40蓝卡碎片与42张酒馆券。
酒馆券换算成具体的卡就是2张紫、18.3张蓝、770紫卡碎片=12.8张紫、40蓝卡碎片=0.66张蓝、与酒馆券加分别大约是15张紫、13张蓝
如果一个月存下来的3万5钻石用来抽酒馆大约能获取7张紫、63张蓝、
对比发现实际钻石对紫卡受益影响并不大、大约为28%受益占比,最大的问题还是出在蓝卡,也就是缺狗粮
分析之前我也没想到狗粮缺口会这么大,但是现在我知道了,我的选择是每次活动都用一部分活动道具换狗粮(之前都换占星十连了)
虽然算出来每个月受益是.=3.5万钻,但是实际因为通关推塔奖励、维护补偿、成长礼包、和其他各种乱七八糟的钻石获取渠道导致我玩到现在(40天左右)抽完酒馆500抽的情况下依然存出了7万5千钻,我一共占星17次,7万5千钻+2次活动兑换的10连占星、一共出了8只凤凰,酒馆出了一只凤凰、实际目前有9只凤凰本体,凤凰已经红了,直到这时我才发现,原来我是欧皇体质···
按照目前的进度、如果继续欧下去,我基本能在第二个月的时候就拥有我的第一只白神魔,比预期进度快了整整4个月。
走这条路的缺点莫过于缺狗粮,缺紫卡,导致我推图进度会较慢、但是按照我的预期、我会在后期发力赶超和我充值差不多或更多的玩家,慢慢追平氪5万以内的大氪玩家,并且在jjc能和氪5万以内的玩家刚正面
当然,最坏情况也只不过是推图进度较慢,导致资源少,jjc达不到正常水平,但是!至少我能把我白色的魔神截图下来与游戏群里的小伙伴们装B,没错!其实装B才是最重要的。。不然如何快乐的玩游戏!
《剑与远征》游戏体验分析报告
剑与远征氪金玩家应该怎么玩?剑与远征钻石怎样合理使用?剑与远征中氪金玩家分为微氪、中氪和氪金大佬,那么如何氪金才能获得更好的游戏体验呢?下面带来剑与远征氪金玩法攻略大全,希望对小伙伴们有所帮助。
一.礼包
主要是根据自己能力按需选择氪度,倍率可以看后面附图
1、必氪:成长基金,双月卡,双犒赏令
2、优先级高的氪:带尘的礼包,700%+的礼包。再次是带经验的礼包和金币礼包(越氪越缺,我240以后比较缺经验。29-54的大佬说这3种礼包每天要买光,后面完全不够用,可能他304级升级共鸣水晶太缺了吧。。。。)
PS:小氪度时候弹出的紫装橙装的700%礼包不要买,前期溢价,很快不值钱。红装以后的才建议氪。而且700%氪度低的时候都是128,328之类,氪度起来后就都是648的。一般是人物每20级,每大章节通过,20章后每20关通过,爬塔主塔每50层,阵营塔每30层弹出。
3、经常问的光盾狮子亚瑟礼包:光盾推荐,狮子不值,亚瑟不要氪。
聊聊亚瑟,是个过度英雄,这个英雄刚入手很硬,但没有辅助功能导致越后面越软,只能再买一套装备,然后再买一套升阶石头,然后再买一套专属材料。然而+20到+40要1350个材料,14次648材料都要买满。
亚瑟配龙弓古弓是邪教,后期没用。至少25章我不觉得有用,群里大佬30章也不觉得有用,还有大佬买了1400个红色专属材料等着下个虚空英雄用的。升龙弓的材料我宁愿升双盾或者女骑。
也许明天出了职业树,游侠分支点起来亚瑟可以翻身?我不知道。
二.花钻
1.中小氪
1)必买:商店尘,迷宫商人40%尘,悬赏栏刷新1~2次到出最高级的尘任务为止,挂机奖励看情况点几次(尘:钻=1:1,比如我2小时78尘,那么50钻和80钻我肯定会点,100钻基本也会点,毕竟缺尘而且还有别的挂机收益)
中后期经验和金币也可以看着买。
2)优先级高花钻的地方:迷宫里的40%off红装、进阶石头和专属材料(红叶子的买的是自选箱子6选1,不要买随机箱子4选1)。这三样比外面商店便宜,都是折扣价。
2.中大氪
占星没有其他!!!2700十连基本是最不能保证收益的消耗。别浪费资源。
如果是开局打算把礼包都扫完或者扫个大半,并且打算长玩,每周礼包时不时就买买的大氪,开局钻石不要10连,不要10连,不要10连,拿种族券去抽想要的阵营的英雄!!!你的钻石请都投入到占星中。
占星的优先级建议:双子=凤凰魅魔,然后是冰魔/埃兹/天罚。要养一个的中氪建议双子凤凰2选1。
神魔白需要14张,白5要24张。群里大氪佬说应该是20万钻白一个神魔。但我体验下来可能要更多,我一般是15万钻8张左右,黑的时候8万钻1张,红的时候1万钻4张。但我抽的不多,样本没有参考性。
三.养成偏重
集中养主力英雄,白卡后最重要的是专属和同阵营红装。
1.大氪的平民级英雄养成优先级:商人、棺材、骨弓、绿箭、天罚最高,是后期推图也会用到的,其他的才是光三宝绿三萌女妖之类。
2.平民老老实实女妖+光三宝过度前期,中期补上面的高优先级英雄。女妖专属不建议+30,+20和+30的区别可能是24章换下去和25章换下去的区别。
3.专属是让英雄属性成倍增长且花费较高的地方。这些资源不要分散,平民优先搞一个队,大氪才做三个队。
附件:
道具单价和礼包收益倍率(单价是官方定价,有些地方我算的不准确但应该不多,也有些地方是官方定价不合理,仅供参考)
有些道具后期会不值这个价,比如装备,英雄。有的道具比如尘永远保值。而大氪占星券就算倍率低也不会放过,毕竟其他没有太多追求,所以大家自己评估一下吧。
另外每日礼包之前全氪的时候没存不太全,700%那些也没录入,大家遇到可以自己算一下。
《剑与远征》游戏体验分析报告
一,游戏简介
《剑与远征》是一款以西方奇幻为背景,轻松又有策略的放置类手机网络游戏?[6]?。在游戏中,玩家可以收集七大种族英雄,提升他们的等级和品阶,组建一支属于自己的英雄队伍,并利用英雄羁绊、种族克制、阵型设置、技能组合等策略设定,尝试多种阵容组合挑战多样副本。《剑与远征》独特的放置玩法,玩家无需打卡式时时上线,旗下英雄们也能不间断打下海量金币、装备,助力主人的史诗征程。玩家将与来各地的玩家一起,踏上奇幻旅程,从恶魔骑士手上抢夺远古之神创造的神器,对抗想要毁灭伊索米亚大陆的邪恶敌人。
二,游戏背景
《剑与远征》的故事发生在伊索米亚世界,那是一个充斥着战争与纷乱的中古 魔幻世界 。这个世界有着丰富的人文风貌,并且存在着形态各异的智慧物种。这些物种分属于不同的阵营和势力,信仰的冲突、意识形态的对抗不断地在他们之间上演,跨越种族的生死羁绊、神魔与 凡人 的命运交织构成了这个世界下的一个个故事。
与大多数以固定视角叙事的故事不同,《剑与远征》以每一个英雄为视点人物,来展现这个世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。
三,游戏整体框架
四,游戏核心系统分析
4.1 英雄属性系统
卡牌英雄具有众多独立属性,能够清晰明了得知英雄的属性偏向。缺点是新用户难以对这些数值进行评估,无法掌握属性的效能,哪个属性性价比较高,新手引导需要加强。
4.2 英雄养成系统
4 .2.1 英雄卡牌品质
《剑与远征》的英雄总共分为三种,普通级,史诗级和神话级。史诗级英雄只能升到160级,通常作在中期作过度,普通级英雄基本作为狗粮。
而英雄品阶又分为普通,普通+,精英,精英+,传说,传说+,神话等。
在初期阶段,玩家最容易获得普通级别的卡牌,在大圣堂进行英雄品阶的进化可以从普通升级到普通+,再到精英到精英+,需要注意的是,原始为普通品阶的卡牌无法再进阶到传说,即为“假紫”,原始为紫色即精英品阶的英雄方可继续升级。
4.2.2 英雄获取
《剑与远征》英雄获取主要有两个方式
第一个是在月桂酒馆抽取英雄,单次抽取300钻石,十连抽2700钻石。同时在抽取时可以开放心愿清单,被选中的英雄抽取的概率得到提升,降低玩家心中的困难程度,吸引玩家抽取。
第二个是英雄魂石,分为稀有和精英,可以通过任务获得。60个魂石能够随机抽取一名英雄卡牌,魂石可以通过副本大量产出,基本上一天就可以获得60个稀有魂石,获得一个稀有卡牌。精英魂石获取难度大,大概需要一周可以获得60个魂石,获取一个精英英雄。
游戏通过钻石抽取(人民币抽取)和消耗时间获得魂石的方式,以及钻石抽取和魂石兑换所获得的英雄品阶进行对比,刺激玩家付费。
4.2.3? 英雄等级
英雄主要通过金币、英雄经验、英雄粉尘三种方式进行升级,在特定等级突破时需要英雄粉尘。金币、英雄经验等道具除了日常任务外能够获得,还可以通过挂机时长来获得大量金币和英雄经验,突出了游戏的挂机属性。
4.3 装备系统
4.3.1 装备获取与强化
装备获取主要通过公会商店、公会狩猎、商铺购买以及挂机的方式,其中挂机是初期获得装备的主要来源,在商铺可以购买到更高阶的装备,通常需要消耗钻石。
挂机所获得的装备可以用于其他装备的强化,类似于“狗粮”,再一次突出了游戏挂机的属性。
同时装备支持一键脱穿,减轻了玩家的游戏负担。
4.4 战斗系统
4.4.1 英雄阵营克制关系
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耀光帝国?克制?蛮血部族?克制?绿裔联盟?克制?亡灵军团
半神和恶魔互相克制
轻度游戏玩家通常会组成4个普通阵营的队伍。《剑与远征》鼓励玩家培养更多英雄,以便在不同的PVE/PVP的战斗中作出相应的阵容安排,取得胜利。
半神和恶魔英雄实力较强,通常需要付费玩家才能进行组队。游戏也通过这种方式刺激玩家消费,进而组成半神队、恶魔队。
4.4.2? 核心关卡
主线战役
主要地图的挂机是主要的收益,也是所有放置性游戏的核心概念,持续的收益。在主线战役中,每5关左右会设置一个BOSS关卡,BOSS关卡难度较大,能够检验英雄的成长情况,同时通过挑战特殊关卡能够解锁其他的核心功能,促使玩家为了实现这一目标而提升英雄战力,刺激消费。
在战胜BOSS后游戏内会提示玩家所获得的奖励,将玩家的奖励量化,从而推进玩家持续刷BOSS。
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异界迷宫
异界迷宫玩法每24小时为一轮,一共由三个小关卡组成,玩家挑战每一个关卡的BOSS后可以获得大量奖励,例如钻石和英雄魂石。
同时迷宫内还增强了玩家的自主性,玩家可以自由选择所挑战的对象,或者是选择回血、复活。
迷宫难度会随着玩家的成长而逐渐上升,玩家为了获得更多的奖励、完成三层迷宫则需要获得更高级的英雄、装备等,促进了玩家的挂机以及消费。
竞技场 PVP
竞技场分为竞技场,高阶竞技场和巅峰竞技场。
普通竞技场,玩家会组成5英雄一队的进攻和防守阵容来进行非即时的PVP战斗。通过竞技场排名在每一次固定的时间区域内结算得到奖励,奖励为积分和钻石,积分在主线任务中可以获得少量钻石。
高阶竞技场(未体验)则需要玩家组成3个?小队,属于游戏内高付费玩家确立游戏进度领先的一个核心PVP玩法。鼓励玩家多培养英雄,奖励是高品质英雄的魂石碎片,作为游戏内最稀缺的养成资源,高阶竞技场排会受到玩家更多的关注。
五,游戏营销运营
经典案例:罗志祥广告
虽然先进罗志祥已凉,但《剑与远征》和罗志祥的正式营销却是极为重要的营销案例。
1月1日,微博上的娱乐、八卦号开始传播罗志祥拍摄新剧的消息,这还形成了一个#罗志祥新剧“女主”#的微博话题,阅读量数千万。
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1月3日谜底揭晓,即掐完阅读量的罗志祥新剧的女主为《剑与远征》
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这条广告无疑是增加了游戏的沙雕属性,同时也非常符合游戏的整体画风。
另一则预热则来自1月7日。当时豆瓣和微博流出了一则简单的动图:罗志祥在某广告的拍摄过程中,愤而将手机摔到地上。该广告主要凸显了放置游戏和实时竞技类游戏的区别。随后在罗志祥以“沙雕”的身份在抖音发布了剑与远征偶像剧系列广告,效果拨群。
在微博上,罗志祥给了游戏渗透到粉丝圈层的机会。在后续新素材(比如罗志祥接受快问快答采访的粉丝向内容)和微博营销的帮助下,话题#罗志祥代言剑与远征#的阅读量已经达到了1.9亿。
随后不少KOL也纷纷以罗志祥为出发点,在深度文章后进行《剑与远征》的推广。
虽然罗志祥现在已经凉透了,但是其沙雕属性以及所带来的效果对于《剑与远征》的成功是功不可没的。
六,基于新玩家的运营改进建议
1,增强新手引导。新玩家在游戏初期难以了解到游戏的方方面面,需要运营者对玩家进行有效引导。以游戏装备强化为例,新玩家第一天则被安排了装备强化的任务,但是缺少引导,玩家时时无法找到装备强化的入口,同时游戏内部设置了蓝装才可以强化的门槛,新手所获得的绿装无法强化,这两点导致了新手玩家在第一天面对装备强化任务时一头雾水,无从下手,实则也无法下手。同时,图书馆羁绊模式也无有效引导,玩家难以得知图书馆的作用是什么,羁绊应该如何选择,大量羁绊的不同点是什么,抛开新手引导,这一部分在游戏内图书馆介绍中也并未详细提及。
2,新消息提醒消除之后。游戏内部的新消息提醒以小红点来表示,但在很多情况下,例如月桂酒店,图书馆等设施中,查看了新消息,但提醒缺迟迟没有消失,导致强迫症玩家再度点进“旧”消息中,降低了游戏体验。
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