哎~~~~还是让偶来给你们扫盲吧
首先来解释一下前3个字母,
MMO,即,Massively Multiplayer Online的缩写
(什么?你不知道啥意思?回家查字典去)
关于游戏类型,个人感觉可以具体分为15大类,楼主提到的不过其中几类。下面挨个详细解释:
1.RPG:Role-playing Game(角色扮演类游戏)
MMORPG即为Massively Multiplayer online Role Playing Game==大型多人在线角色扮演游戏
该类游戏建立了一个类似于虚拟社会的环境和相应的规则,每个游戏参与者都在其中扮演一个角色,彼此互动。网络游戏代表作有《传奇》、《奇迹》、等等;
它提供玩者一个可供冒险的世界(FantasyWorld)或者一个反映真实的世界(Real World),这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。
单机代表作经典到不能再经典的国内三剑:大宇的仙剑奇侠传系列、轩辕剑系列和西山居的剑侠情缘系列。
2.RAC:Racing Game,又称RCG (赛车竞速类游戏)
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,没有什么剧情,但非常讲究图像音效技术,往往是同期电脑游戏技术的领先者。代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。
3.TAB:Table Game(桌面类游戏)
顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),像《大富翁》系列、《求婚365日》系列等;
这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的*作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,也是一番享受。大宇的大富翁系列是这里的经典。
棋牌类游戏也属于TAB,如《红心大战》等。
MSC,Music Game音乐游戏也可以属于这类游戏,比如以前的<VOS>打鼓机跳舞机就相当于劲乐团劲舞团的单机雏形了。
4.ACT:Action Game(动作类游戏)
这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的*作手感及复杂的攻击组合等等。
最典型的游戏当然是TombRader——古墓丽影系列。
这类游戏和RPG结合,成为ARPG——最典型的就是鼎鼎有名的暗黑破坏神了,除此还有很多很多的游戏,三大剑之一的剑侠情缘也是这类游戏,说到始祖,却不是源于PCGame,而是源于TVGame,其实很早以前我们在红白机上玩的游戏,就是ARPG的始祖。
5.PUZ:Puzzle Game又称PZL(益智和解迷类小游戏)
这个没啥好说的,除非你不懂什么叫益智小游戏……例如《坦克宝贝》之类,个人感觉现在这个分类很模糊与桌面类游戏和冒险解迷类游戏AVG不太好区别。
这类游戏典型的特点就是体积一般较小,绿色休闲风格为主。
6.SLG:Strategy Game(策略类游戏)
这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略、战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
经典游戏:SLG的霸王不用多说——日本光荣公司,旗下有五大代表作:
大航海系列、三国志系列、信长野望系列、太阁立志系列和大战略系列。
另外,纯战棋类游戏RSLG按说也应该属于这个范畴。比如《炎龙骑士团》《幻世录》《天地劫》系列等。
7.AVG:Adventure Game(冒险类游戏)
这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。
比如:《神秘岛》和《寂静岭》系列。
这类游戏还有2个较小的分支:
TextAdventure:文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类,相对与图形冒险类游戏,多是日本制作的小成本卡通游戏,和养成类游戏界限比较模糊。
GraphicAdventure:图形冒险类游戏。这个门类相对与文字冒险类游戏。
8.SPT:Sports Game(体育类游戏)
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍,来进行运动项目的比赛。
代表作有《FIFA》系列《NBA》系列等等,还有PS,PS2上移值过来的超级经典《实况》系列。
9.STG:Shooting Game(射击类游戏)
有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)。
FPS=First Personal Shooting Game第一人称视角射击游戏。
平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏最常见的种类。
继Doom,Quake之后,三维类射击现在就是CS的天下了。
平面类是什么呢?先说横向,飞机射击游戏大家还不熟么?至于纵向,不得不提《雷电》系列。
这类游戏和动作类游戏ACT的区分也是比较模糊的,没有什么明显的划分界限。
10.TBS:Turn-basedStrategy Game(回合制战略游戏)
对应即时战略类游戏。参加战斗的几方,可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略。一次部署便称作一个回合。
这类游戏的经典可算是《文明》系列,《英雄无敌》系列了—3DO公司出品,英雄无敌系列早在十多年前出了第一代,然后越来越好,不过目前最好的作品是在三代及其资料片,现在5代即将出炉,让我们拭目以待吧。
11.RTS:RealtimeStrategy Game(即时战略类游戏)
对应回合制战略游戏,一切都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。
不用说多了,帝国时代、魔兽争霸、星际争霸等游戏,代表了这一类游戏了,当然,10年前的沙丘魔堡不知有多少人知道,还有红色警戒系列,所以在这里不得不提WestWood西木头这家开山之祖。
12.FTG:FightingGame(格斗类游戏)
从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出2D格斗类游戏与3D格斗类游戏。
这类游戏的经典还用多说么?十年多以前的街头霸王,Capcom公司、SNK公司做的这类游戏是代表——虽然这种阵容已经变了,反正不得不提KOF、侍魂、铁拳、生与死之类的游戏。
13.SIM:simulation game(模拟经营类游戏)
经典代表作:《模拟城市》《主题医院》《主题公园》《铁路大亨》等等。
14.EDU:education game(模拟养成类游戏)
经典的有《模拟人生》《凌波育成计划》《秋之回忆》《美少女梦工场》《明星志愿》等。
15.还有最后一类,深受广大男玩家喜爱的H开头的GAME。
因为这里面也有不少经典勉强算一类吧。相信ILLUSION的大名喜欢H的都清楚吧。代表游戏有:~~~~~~~~~~~~~~~~呵呵,不说了。喜欢玩的都知道,不喜欢的没必要知道。
(其实,即时战略类,回合战略类,战棋类,模拟经营,养成类也可以归纳为同一类,即策略游戏)
另外,还有2类目前已经不太受关注的网游类型
1.MUD(Multi-userDungeon):多用户地牢,俗称“泥巴”。在互联网络上的一种允许多人参与的实时游戏,一般类似RPG的玩法,但多为文字模式。曾经的经典代表作《侠客行》。
2.模拟现实(VR-Virtual Reality)
通过电脑营造一个模拟现实的环境。有点类似单机的模拟人生。
代表作有《第四世界》、《碰碰Ⅰ世代》、《非常男女》《骄城》等;
好了,以上就是以个人感觉对游戏的具体划分。也许还是不够具体,这里还有一篇《浅谈游戏分类》,偶写完后才找到的觉得比本人分的稍详细一点,也可以参考下。
http://bbs.enet.com.cn/message.do?operate=doList&threadID=2312164&status=0&forumID=F1003
棋牌室怎么做吸引顾客
首先像你说的这种情况的推广,从广义上说分为线下推广和网络(线上)推广,但是在现在互联网发展这么迅速的情况下,网络推广可以产生投入一分产出十分的效果,并且相类似这种产品,软文营销推广的效果应该是最棒的,因此先说一下网络推广的渠道和方法:
一、渠道方面 各大搜索引擎的快照 视频等
二、方法和策略:
(一)、战略整体规划:市场分析、竞争分析、受众分析、品牌与产品分析、独特销售主张提炼、创意策略制定、整体运营步骤规划、投入和预期设定。
(二)、营销型网站:网站结构、视觉风格、网站栏目、页面布局、网站功能、关键字策划、网站SEO、设计与开发。
(三)、传播内容规划:品牌形象文案策划、产品销售概念策划、产品销售文案策划、招商文案策划、产品口碑文案策划、新闻资讯内容策划、各种广告文字策划。
(四)、 整合传播推广:SEO排名优化、博客营销、微博营销、论坛营销、知识营销、口碑营销、新闻软文营销、视频营销、事件营销、公关活动等病毒传播方式。
(五)、 数据监控运营:网站排名监控、传播数据分析、网站访问数量统计分析、访问人群分析、咨询统计分析、网页浏览深度统计分析、热门关键字访问统计分析。
其次跟你说一下进行推广的日常工作:
网络推广是要发帖,发信息,但不是每天在发,而是有计划、有策略的去发,不能只是盲目的去发,否则的话,天天又累,对自己又没有长进。
一、需要选择主题,选择平台,设置好关键词,了解潜在客户的心理,关心的问题。如今免费的网络推广,效果不大,而且是一个每天累的要死,老板还不知道你每天坐在位子上,对着电脑在干嘛,因为老板不可能去看你每天在哪个平台发了哪些信息,这些信息有什么效果。 二、如何去判断成交是网络推广带来的?这个很难。客户在网上看到你的信息,然后去店里购买,难道还会说在网上哪个平台发的信息吗?即使是网上看到你发的信息,他也不会去说的。这样,在现在这个企业注重成交额,销售额的今天,是很难判断。所以,网络推广要确定你考核的标准是什么?
三、网络推广需要掌握搜索引擎的规则,会做优化。
最后,只要你照着去做,可能刚开始很难见到效果,但是只要长期的坚持下去,效果是很明显的,推广是个长期的活,要重在坚持。
希望我的回答可以帮到你,看在纯手工打字的份上,有什么不懂的可以继续问我
棋牌室吸引顾客的方法是优惠打折、N+1模式经营、品牌营销。
1、优惠打折
门店吸引顾客最简单的方法就是打折,这对于棋牌室来说也是适用的。虽然方法比较老套,但是它确实是屡试不爽的好方法,因为它让消费者可以明明白白看到自己节约钱了,占便宜了。只要制定合理的优惠方案,在顾客消费之后打个折,送点小东西,给顾客留下好印象,让顾客还想再来,店家就算成功了。
2、N+1模式经营
现在很多棋牌室不仅有棋牌功能,还有很多其他业务附加进来。N+1的模式也能够作为门店的特色去营销,比如,棋牌室+茶楼,顾客打牌打累了,还能坐下来一起喝个茶,聊聊天,休息一下;又或者是棋牌+餐饮,打完牌直接点菜就能吃饭,真的是方便了不少。
现在很多消费者其实都喜欢方便,你一个地方能够解决他所有的娱乐需求,岂不是美哉,同时这种新颖的模式也能够吸引、增加消费,让顾客产生兴趣这种方案才是符合大众的心理的。
3、品牌营销
棋牌室吸引顾客的还有一个方案就是品牌营销,好口碑、好品牌的宣传效果是隐形的红利。棋牌室可以设置有奖问答,一些关于自己店铺品牌的问题,回答出来的顾客送上小礼物或者代金券,既活跃了气氛又能增加了自己的知名品牌。
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