智能生活项目需求 看一个具体的需求 1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就 可以控制对这些家电工作。 2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我 们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
3) 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口 给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
4) 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来. 5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品命令模式基本介绍 基本介绍 1) 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要 向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知 道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以 使用命令模式来进行设计 2) 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让 对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。 3) 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参 数来表示不同的请求,同时命令模式也支持可撤销的操作。 4) 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。
其中有几个角色: 将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵), MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象命令模式的原理类图3) 代码实现 namespace command { //创建命令接口 interface Command { //执行动作 execute : void ; //撤销 undo : void ; } class LightOffCommand implements Command { private light LightReceiver ; public constructor { this . light = light ; } public execute : void { // 调用接受者方法 this . light . off ; } public undo : void { this . light . on ; } } class LightOnCommand implements Command { private light LightReceiver ; public constructor { this . light = light ; } public execute : void { // 调用接受者方法 this . light . on ; } public undo : void { this . light . off ; } } class LightReceiver { public on : void { console . log ; } public off : void { console . log ; } } //没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做 //其实,这也是一种设计模式,可以省去空判断 class NoCommand implements Command { public execute : void { // TODO Auto-generated method stub } public undo : void { // TODO Auto-generated method stub } } // class RemoteController { //开按钮的命令数组 onCommands Array < Command >; offCommands Array < Command >; //执行撤销的命令 undoCommand Command ; //构造器,完成对按钮的初始化 public constructor { this . onCommands = new Array < Command >; this . offCommands = new Array < Command >; for { this . onCommands [ i ] = new NoCommand ; this . offCommands [ i ] = new NoCommand ; } this . undoCommand = new NoCommand ; } //给我们的按钮设置你需要的命令 public setCommand : void { this . onCommands [ no ] = onCommand ; this . offCommands [ no ] = offCommand ; } //按下开按钮 public onButtonWanPushed : void { //找到你按下的按钮,并调用对应的方法 this . onCommands [ no ]. execute ; //记录这次的操作,用于操作 this . undoCommand = this . onCommands [ no ]; } //按下关按钮 public offButtonWanPushed : void { //找到你按下的按钮,并调用对应的方法 this . offCommands [ no ]. execute ; //记录这次的操作,用于操作 this . undoCommand = this . offCommands [ no ]; } //撤销 public undoButtonWasPushed : void { this . undoCommand . undo ; } } class TVOffCommand implements Command { private light TVReceiver ; public constructor { this . light = light ; } public execute : void { // 调用接受者方法 this . light . off ; } public undo : void { this . light . on ; } } class TVOnCommand implements Command { private light TVReceiver ; public constructor { this . light = light ; } public execute : void { // 调用接受者方法 this . light . on ; } public undo : void { this . light . off ; } } class TVReceiver { public on : void { console . log ; } public off : void { console . log ; } } class Client { public constructor { //使用命令设计模式,完成遥控器,对电灯的操作 //创建电灯的对象(接受者) let lightReceiver = new LightReceiver ; //创建电灯相关的开关命令 let lightOnCommand = new LightOnCommand ; let lightOffCommand = new LightOffCommand ; //创建电视的对象(接受者) let tVReceiver = new TVReceiver ; //创建电视相关的开关命令 let tVOnCommand = new TVOnCommand ; let tVOffCommand = new TVOffCommand ; //需要一个遥控器 let remoteController = new RemoteController ; //给遥控器设置命令 remoteController . setCommand ; remoteController . setCommand ; console . log ; remoteController . onButtonWanPushed ; console . log ; remoteController . offButtonWanPushed ; console . log ; remoteController . undoButtonWasPushed ; console . log ; remoteController . onButtonWanPushed ; console . log ; remoteController . offButtonWanPushed ; console . log ; remoteController . undoButtonWasPushed ; } } new Client ; }
测试:命令模式的注意事项和细节 1) 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要 调用命令对象的execute方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:” 请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到 了纽带桥梁的作用。 2) 容易设计一个命令队列。
只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令 3) 容易实现对请求的撤销和重做 4) 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意 5) 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
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