游戏投放该如何突破瓶颈期。
时至2022,游戏获客空间真的见顶了吗?日前,业内核心营销平台巨量引擎给出了答案——不止没有见顶,在巨量引擎平台上,还有大量的游戏兴趣用户有待被转化。
7月20日,2022 OEGC·巨量引擎游戏大会上官方披露了一组最新的游戏投放数据。看完这些数据,也加深了陀螺君的认知,当下游戏厂商为了在发行侧实现破圈转化,以及延长游戏用户生命周期,为何会将重心持续放在巨量引擎平台并且进行反复深挖。
先从一组数据看看游戏行业投放现状
数据显示,2022上半年同比2021上半年游戏行业在投APP包数增长了54%,但同期相比行业
通过竞价广告获得的激活量下降了27%。很显然,游戏靠单一竞价买量是越来越不好做了。
但竞价买量难不意味着获客空间见顶。截至2022年6月,巨量引擎平台拥有超3.4亿游戏兴趣用户。从监测结果来看,今年Q2平台内仅24%的游戏兴趣用户被转化,对于游戏投放而言,余下的潜在用户显然大有可为。
与此同时,游戏用户整体的付费习惯也在不断提升。今年Q1月付费超200元的用户占比增长至37%,但与之相对的,用户的流失速度却在加快,玩家们对游戏的“专一”程度也不如从前,经常在不同的游戏间反复横跳。
因此,当下摆在游戏厂商面前有两个重要课题:
第一个是面对大量的潜在用户,游戏该如何去触达并转化他们?第二是当转化完成后,如何拉长用户在游戏中留存时间?
在过去很长时间里,巨量引擎和不少游戏厂商一直在共同探索,并尝试了各种手段去解决这两大课题。而在经过了一定案例验证之后,今年巨量引擎正式提出了一个叫「全域经营」的营销理念。
什么叫「全域经营」?
今年许多关于游戏投放的报道中,也曾多次提到这个概念。
用巨量引擎官方的定义:即整合应用广告、内容和阵地三大场域协同一体的营销“全能力”,围绕“长线增长=用户规模*LTV”,结合巨量云图游戏O-5A模型,实现营销价值可度量的一种营销解决方案。
与「全域经营」相对的,是单一买量推广策略。根据巨量引擎相关负责人的分享,过去新游上线,业内90%的预算都花在了买量上。在他看来,买量策略本身没有问题,但推广策略过于单一化,从长线来看就容易出问题。
在新游大推期间集中买量,下载量、每日付费数据一般都会保持不错态势,但大推一结束,数据下滑便会比较厉害。而在采用「全域经营」营销策略后,他们惊喜发现这一现象得到了很好的改善。
过去半年里,巨量引擎还携手网易游戏、莉莉丝、完美世界、4399、途游等一批业内厂商,在新/老游戏、重度/轻度游戏上进行了多次验证,于「全域经营」游戏应用上交出了一份相当不错的成绩单。
从单一买量到全域经营,巨量带给游戏的全新机遇
首先是新游推广。
他们以游戏A和游戏B为对照组,前者遵循更传统的买量大推思路,而后者则以「全域经营」上线助推。
游戏B在「新游预约→新游首发→新游活动→版更→平推」链路上,嵌入了直播、达人+直播、品牌广告+直播、全民任务+H5任务等品效协同玩法,再联动竞价广告。整个周期下来,
相较于游戏A,游戏B的ROI提升了12%,每日收入提升了7.5倍。
不止如此,在「全域经营」的推广策略下,
游戏的抖音搜索指数提升了16倍,同期游戏官方号迅速增粉30万。在巨量引擎相关负责人看来,与买量最大的不同,这30万粉丝如果得到了持续的运营,他们可以成为品牌最好的KOC,为游戏带来更多长线价值。
其次是老游戏的长线运营。
以某SLG手游为例,今年4月之前,它的日下载和收入均陷入了增长瓶颈期。为了重焕游戏生命力,他们开始加码内容营销策略,
集中投腰尾部大量达人,涵盖游戏垂类、技术领域、泛娱乐不同达人组合,用多元内容和话题引爆热度,再以竞价加速沉淀转化。
在经过一轮投放组合拳后,相较于4月,5月游戏
日均收入提升3.7倍,日均下载量提升21倍。到了7月,日均收入还在增长,
增长了5.4倍,竞价成本降低60%,内容营销带来的长效价值十分明显。
而据巨量引擎相关负责人表示,以内容为核心的达人营销如今非常受游戏厂商青睐。
过去一年,巨量星图游戏类客户
达人营销合作增长超过253%,注册游戏厂商增长超170%
,增长非常迅猛。
第三个是轻度游戏的案例。
在「全域经营」的理念下,今年巨量引擎还推出了DouGame厂牌,主要包含DouGame超级播和DouGame超游日。
在这款轻度游戏案例中,他们重点采用了DouGame超级播模式,从主播生态培育到主播大赛,以直播为锚点,推动阵地经营与竞价广告效果。最终直播累计观看人数481万,带动用户增长超408%,日均收入增长高达653%。
最后是小游戏的形态拓展。就目前巨量引擎平台,它仍是一个较新的探索洼地。某实战案例表明,在小游戏版本所触达用户中,有92%未曾被其APP游戏触达,加上小游戏打开即玩的体验,也大大提升了它的转化率。因此,当打通了小游戏端后,游戏的获客得到了大幅提升,ROI亦然。
关于打通小游戏,此前便有业内人士告诉游戏陀螺,抖音从去年底开始找厂商进行灰度测试,直到今年5月才全量放开。彼时还有消息称,今年5月巨量引擎的游戏投放大盘某天曾突破一亿,其中小游戏便占了20%。
而在本次大会现场,官方披露的一些相关数据,则进一步彰显出了它的火热,例如过去半年,平台内接入小游戏的厂商猛增500%,日均消耗增长350%等等。对于一些包体太大无法小游戏化的产品,相关负责人亦表示,接下来将开拓云游戏的合作链路。
在得到了诸多案例验证后,「全域经营」在未来也将持续成为巨量引擎重点深耕的方向。
据了解,为了让更多的厂商“经营有方法”,近期他们推出了一本《游戏行业全域经营解决方案》的白皮书,从概念、实战玩法到细分案例,希望帮助厂商更快的上手「全域经营」;同时同步推出游戏行业抖音品牌榜和下载榜,让“增长看得见”。
大量厂商拥抱「全域经营」,是对游戏长期主义的追求与渴望
上述案例或许只是冰山一角,在巨量引擎平台上,如今有越来越多厂商加入「全域经营」的队列。背后原因不难理解,面对市场存量竞争,和新游戏开发突围的艰难,厂商只能拼尽全力提高上线游戏的收益和延长它的生命周期。
根据7月21日最新发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场销售总额及用户规模均首次呈现负增长,上半年,中国游戏市场实际销售收入为1477.89 亿元,同比减少1.8%;游戏用户规模模约6.66亿人,同比下降0.13%。
在大背景下,整体市场产品正经历转型阵痛,从研发侧去寻求破局之路往往会较为漫长,而从发行运营获得长期增长,拥抱「全域经营」或许是当下更快缓解焦虑的办法,它也确实让第一批入局的厂商尝到了甜头。根据观察,一些深谙游戏长线运营的大厂,则早早的跑在行业前列,将这一套玩法玩得风生水起。
一个典型的例子便是网易游戏。网易游戏有非常多个爆款开启了IP化建设和生态经营,它也是最早一批和巨量引擎携手共建长效营销的游戏厂商。
根据网易游戏市场副总裁吴鑫鑫的分享,网易的营销策略,从很早开始,便从初期的流量为主转向更社交化、情感化的方向,他们十分重视UGC内容和社区生态的构建,在他们看来游戏经营的本质应该是用户经营。
在众多的平台中,抖音是当前网易旗下产品的主要投放阵地之一,在这个聚集了大量游戏用户平台中,他们贯彻的是横向做广,纵向做深的思路进行经营。
横向做广以品牌阵地建设、IP共创、PUGC内容增效等多元生态内容为核心。目前在抖音平台上,旗下《我的世界》《第五人格》《明日之后》多款产品的阵地经营非常显著,均为百万级的粉丝沉淀。还有借助平台生态助推,拿下66亿话题播放量的《哈利波特:魔法觉醒》。
纵向上做深主要指吃透巨量引擎平台内的营销链路和打法,比如通过巨量云图的O-5A人群经营深度挖掘增量空间,从而延长现有游戏品牌的“生命线”,做红海中的常青树。譬如在《梦幻西游网页版》的推广上,此前他们与巨量云图共创了一次超2500场的效果直播,成功带来了游戏多项数据的提升。
除此之外,今年网易520期间,巨量引擎还与网易携手共建了一场「DouGame超游日」,在520当天,抖音上架了多款网易游戏产品的定制贴纸和头像挂件,在PUGC、UGC内容的助推下,在C端狠刷了一波网易520这一品牌。
这样的成功案例在巨量引擎上,如今越来越多。而在游戏陀螺看来,随着游戏投放的演变与发展,一方面拥抱「全域经营」是行业必然趋势,另外一方面,在未来的发行推广中,随着游戏长效增长的重要性提升,平台的助推也将愈发关键。
但不管厂商想要借助平台达成什么样的效果,最原始的基点仍然是内容。在上述的多个案例中,以及网易旗下的IP产品们,它们本身便是精品化内容。在去年游戏陀螺对巨量引擎大会的报道中便曾说过,如果说平台是一根杠杆,那么好的内容便是支点,厂商想要撬动可观的时代红利,二者缺一不可。
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