关于游戏
《人生画廊》这款游戏早在2020年就已经上市了,但是在steam上直到今年的1月份才刚刚发售PC版,游戏上架steam后,有个别细节与原先的版本相比出现了删改,但对整体剧情影响不大,游戏曾获得过最佳亲情奖,玩过这款游戏的朋友应该都会被其极端猎奇的重口味画面所震撼,游戏用一种独特的美术风格和夸张的故事情节讲述了一段在日常生活中再普遍不过的故事原型——那就是亲生父母对自己亲生孩子的区别对待,在独生子女家庭这种情况不会遇到,但有兄弟姐妹的家庭,可能会出现这种状况。
(人生画廊)
这款游戏的工作室就是以猎奇美术风格而出名,在以讲述亲情为主题的《人生长廊》之后,制作组又制作了一款以反战为主题的猎奇风游戏《猫咪博物馆》,画面视觉冲击力要远远强于本作,喜好猎奇重口的朋友一定不要错过。
游戏的基本玩法
游戏一共分为四章节,每个章节都是由许多幅画面构成,每个画面都对应着一个各不相同的解密元素,游戏全程仅需用鼠标操作即可,游戏的每个小游戏都很有创意和特色,难度不算大而且有趣,制作组很有效的平衡了游戏的可玩性,比如给父亲烟斗填充不同颜色,有些颜色需要进行组合,猎奇但又有创意,还有组合图案的小解密,需要玩家组合起特定的图形。
(给父亲烟斗填充不同颜色,用虫子当烟草,属实猎奇)
同时游戏的很多解密内容还巧妙的和剧情关联到了一起,比如鱼头教在祭祀前的仪式,水晶球的排列方向就是一个解密,同时也暗示了祭祀的失败,这个我们之后的内容再细讲。还有游戏的天平平衡解密,隐晦暗示了我们的主角单眼哥哥在家里注定不受待见。
(游戏的解密很多都是同时在反映剧情,游戏的天平平衡解密,隐晦暗示了我们的主角单眼哥哥在家里注定不受待见)
猎奇诡异的画面
游戏的画面简要形容就是猎奇、恶心,而且有些画面对于密集恐惧症患者很不友好,在游戏游玩中,游戏的画面在许多地方可以看出对经典作品“绣湖”系列的借鉴,有些地方甚至有克苏鲁的味道,游戏画面完美展现了制作组的想象力多么具有创造性,整个游戏处处体现着诡异,却又处处表现映射着现实的生活。
(游戏画面色彩很像油画,视觉冲击强烈,富有想象)
游戏的CG很少,画面大多是固定的场景和人物,但并不影响制作组去塑造诡异的氛围,游戏选用的都是饱和度很高的色彩,且每幅图都有着强烈的视觉对比,反而如果去使用逼真的
3D立体画面,就会更难以表现出这种效果,制作组正是利用这种强烈色彩对比,给玩家展示猎奇创意画面,把惊悚诡异感氛围塑造到淋漓尽致。
游戏还适当的掺入了宗教元素,将故事情节神秘化,有利于氛围的塑造,和对主旨的烘托。
每张的解密内容完成后会有一个暗红色闪烁的画面作为转折,时刻都在强调这是一处悲剧。
猎奇背后讲述的故事
游戏分为四个章节,除了
是以弟弟为视角来讲述的,其余三章均是以哥哥为叙事主角来讲述的。
讲述的是在男主和他弟弟这对连体双胞胎出生后,哥哥弟弟都是畸形儿,哥哥是只有一只大眼睛,而弟弟是缺少一只胳膊,因为哥哥只有一只眼睛,家人把他当作恶魔,灾祸的源头,所以全家都有意疏远哥哥,拍全家福哥哥被孤独的闪在后面,他母亲也从来不会接受哥哥送的礼物,但是,哥哥并不认为这个家庭对他不好,反而一直抱有对一个完整家庭,有一对爱自己的父母的幻想。哥哥偶然看到一本古书,讲述独眼的婴儿会给家庭带来灾难,善良的他还为此自责。
(全家都有意疏远哥哥,拍全家福哥哥被孤独的闪在后面,仿佛不属于这个家,只是一个旁观者)
讲述的是哥哥在用望远镜观察父母带着弟弟出去玩,被鱼头教会的成员抓住之后的事,这部分是以弟弟为叙事视角,弟弟缺少一只胳膊,鱼头教正好借此为机会,演了一出向神献祭独眼婴儿,能够使别人的肢体重新生长出来的话剧,让主角的父母信以为真,最终他们联系了鱼头教,收集材料,准备进行献祭仪式,献祭在他们眼中没那么重要的哥哥,来换弟弟的一条胳膊,但最终由于某些原因,可能是鱼头教有意而为之(因为鱼头教成员也是只有一只大眼,应该不会去谋害同类),仪式失败,父母和弟弟都被反噬死掉了,只有哥哥活了下来。
讲述的是哥哥在祭祀仪式过后,依然对父母抱有自己还会被爱的希望,哥哥去寻求办法,想要把父母复活,在收集够了所有的仪式物品后,哥哥又去找到了鱼头教,希望他们能够帮忙复活父母,但是这个时候的仪式已经明显出问题了,中间粉色鱼头的符号摆放就是错误的,为之后复活的只是父母的傀儡埋下伏笔。
(中间粉色鱼头的符号摆放就是错误的,而且最右边的绿色鱼头像是内鬼)
节讲述的是主角在经过与其重生“父母”的长时期相处之后,主角逐渐发现这对父母是没有灵魂的,父亲和母亲的喜好都与原来相比发生了巨大的改变,拍全家福时,照不出父母的样貌,拍出来的只是一些虚无飘渺的红眼恶魔状态,复活后的父母只是一个傀儡而已,父母的躯壳已经被鱼头教所召唤出来的恶魔所占据。
(在新版的CG中,有这样的画面,主角和鱼头坐在一起,暗示鱼头教不会献祭哥哥,而是利用他来召唤恶魔)
最终,主角选择将其父母迷晕,并亲手吊死了他们,这对恶魔寄生的傀儡,在游戏的最后,主角在无数双黑手的包围下,也最终变成了代表恶魔的红眼,自己成为了新的恶魔寄生体,有点黑暗童话的悲剧意味。
(主角在无数双黑手的包围下,也最终变成了代表恶魔的红眼)
游戏的特殊寓意猜测
因为游戏流程很短,而且充斥了大量的猎奇奇思妙想,所以游戏寓意的表达不是那么的明显,笔者下面的解析也包含了很多个人猜测的成分,还请各位读者理性阅读。
比较明显的现实寓意,就是游戏在讲述同一家庭下,兄弟姐妹们会遭到同一个父母因为某些很奇怪的原因导致的特殊对待,游戏中的主角因为长了一只眼而被视为恶魔象征,现实中不会出现一只眼的怪人,但现实中的父母可能会因为这个孩子学习不好,性别问题,或者有某些胎记,甚至是仅仅因为他出生在迷信的某个“凶日”,父母就会对这个孩子格外忽视讨厌他。
就像游戏中用夸张手法去讲述的一样,甚至父母为了他们自己喜欢的那个孩子的一点点好处,可以亲手杀死另一个自己不喜欢的孩子,他们认为这是非常值得的,在现实中这种情况多半那位受欺负的孩子会最终反叛家庭,但游戏用了一种更悲剧的手段来讲完这个悲剧故事,我们的男主直到自己黑化前依然都对自己父母还会喜欢他,想要弟弟一样的待遇抱有希望。
(游戏中父母从来不会收哥哥的礼物)
总之,这就是一个因为父母偏心导致全家灭门的惨案,而且善良的人也会在各种邪恶思想潜移默化影响下,最终会变成一个新的恶魔。一句话来总结的话,就是偏爱要不不爱导致的后果还要恐怖。
所以说,如果正在读这篇文章的读者曾经遇到过这种情况的话,一定要控制好自己的情绪,尽早从原生家庭中独立出来,尽量不要抱有什么家长会回心转意的期望,成年人已经形成的价值观不会因为某些小孩就随随便便的改变,最应该做的就是为自己着想,赶快脱离,必要时去寻求专业心理医师的救助,无论是依然对原生家庭抱有希望还是甘愿俯首为奴,最终的结果大概率会是两败俱伤,所有人都会深陷在这个旋涡里。
结语
这款游戏总体上讲是比较新颖的,尤其是体现在画面美术风格上,而且游戏定价也比较合理,但游戏美中不足时流程太短,正常体验不卡关的话也就半小时多些就能玩完,剧情叙事方面,故事其实还是传统的国产游戏模板,讲原生家庭或者校园暴力,如果故事情节能够设计一类其他题材的话,这款游戏或许更加优秀。
游戏美术和传统美术有什么区别?
从设计史的角度来看,人类的设计活动和设计意识可划分为两个阶段。
一是以人类的生存为伊始,经历了漫长的人类文明发展进程,拥有累累硕果的手工艺设计阶段,概括为工艺美术史。一是自工业革命后伴随着机器生产、劳动分工和商业发展而兴起的工业设计阶段,概括为以莫里斯所倡导的“英国工艺美术运动”为里程碑的现代设计史。前者建立在长期的生活实践与艺术创造实践基础之上,是人类技术与艺术高度结合的创造性行为。分为实用型美术和陈设型工艺美术两种。后者则是科学与艺术的结合体,包括现代工业设计和现代艺术设计两个方面。他们随人之诞生而诞生,随人之发展而变化,穿越了人类所有的光辉于阴霾,不但丰富了历史文化遗产,更缔造了人类社会璀璨的物质文明与精神文明。成为推动社会进步与发展的动力,也成为人们竞相讨论的永恒话题。
在过去,人们对两者的关系有一些误解:1.视二者有先进落后之分,认为现代设计的目的就是创新,应该前无古人,后无来者。2.视工艺美术为神圣不可侵犯之物,把它供奉起来,作为一个无法超越的高度。3.视传统就是生活的方方面面,我们就在传统中长大,做出来的东西自然就是传统,不用刻意去找…然而这些说法难免都有失偏颇 。那么两者之间的关系究竟在何方呢?下面我们将从两个方面对这个问题做出分析和阐述:
1. 现代设计与工艺美术的对立
工艺美术、现代设计的历史是一部展现人类智慧成果的历史,是感性设计与制造业和科学技术互融相生的过程。他们同人类的发展、社会的更替结伴而行,并受其制约,不同的时代有不同的风格,不同的时期蕴含着不同的寓意。
在工艺美术的时代,人们对自然的认知存在一定的局限性,社会生产力还不发达,设计的物品大多是功能比较简单的生活用品,如陶瓷制品、家具以及各种器具,其生产方式主要依靠手工劳动,一般是一个人或封闭式的作坊作为生产单位,生产者和设计者往往就是一个,生产者可以有自由发挥的余地,因而生产出的物品具有丰富的个性和特征,装饰成了体现设计风格和提高产品身价的重要手段。同时设计者又受到社会意识形态的作用,往往具有君权神授的思想,奉皇亲国戚、达官贵族的趣味为最高审美标准,最终形成了以官方正统艺术为主导的设计体系。例如,周朝实行分封制度,上有天子,下有诸侯,强调“礼治”,是一个尊卑分明的时代。反映到工艺美术上,工艺制作的样式,常有固定的规格,而专事上,则反映出显著的秩序感。像环带纹、窃曲纹,具有往复循环严谨的特征。而宋瓷,因为宋代执行了“安内虚外”“重文轻武”的政策,在风格上缺乏宏博华丽的雄伟气魄,以纤细、婉转轻盈典雅著称。还有西方随宗教的兴起而形成的高直的歌特设计(教堂的高大有利于显示上帝与教会的威严,人们处于其中会情不自禁地生出敬畏),及18世纪初与法国王室的奢侈享乐协调发展的华丽、空虚的洛可可主义,都进一步揭示了工艺美术为统治阶级所独享的特质。
随着时代的发展,工艺美术的概念也逐渐发生着变化,尤其是机械的介入,大批量工业化生产的实现,赋予了它全新的意义,人类社会进入了现代设计的时代。 现代设计是艺术和科学结合的产物,其特性就是工业化条件下的设计, 它带有明显工业时代的特征,为大众服务,民主的意识较强。他的真正发端是一个富足中的社会对更多、更好物品的渴求,而科学技术则是推动它前进的物质条件和基础。首先,科技使物品生产区域批量化,相应的降低了物品的成本,大众消费成为可能。其次,科技推动了社会经济的发展,人们生活比较富裕,在物质生活得到满足后,人们对艺术和美有了更加普遍的追求。人类设计因而进入了一个批量生产、批量消费的“泛艺术时代”, 由此衍生出多种风格林立、并存。像在国际市场红极一时的“斯坎德纳维亚”风格,他以简洁、做工精细和柔和的集合形态著称,自然材料、淡雅色调流露出民主的中产阶级情调。还有以颂扬机器及其产品,强调几何构图为特征的未来主义、风格派和构成主义等现代艺术流派的兴起,及讲究历史样式,从传统设计中寻求创作灵感的后现代主义思潮…都为现代设计添姿铺彩,展示出其多元化的一面。
2.现代设计与工艺美术的统一
现代设计与工艺美术作为人类特有的创作行为,作为以改善人类自身的生存条件为目的的活动,在人类寻觅真理、探索世界本质的过程中,虽然出现的时间、具有的特点不尽相同,但是二者的创作本源和为人服务的目的基本一致,这种目标上的相合、相关,正是互相影响、相互渗透的坚实基础。
首先,就造物的形态、色彩而言,二者拥有共同的创作本源——自然。自然作为精神之源,给我们设计创作以无限的灵感,其造型经验积累的成果是造型发展的原动力。我们的先民从其赖以生存和繁衍的生态环境捕捉审美对象。直观地感受自然界的和谐和平衡。自然界的形态、色彩丰富多彩,不同的结构,多变的层面,精妙的局部过渡,以他们的生长运动方式,有序的变化,传递信息的声音、语言等,都给予设计者无穷的启示。从氏族的几何纹样、战国的蟠螭纹到汉代的云气纹、唐代的牡丹,从埃及神庙里的浮雕、希腊的彩陶到新艺术流动的形态、现代主义简洁的线条…无论是工艺美术时期的造型艺术——就是对生命的真实和粗率于一体的把握,在材料和形式上注重对自然的模仿。还是现代运动中不断出现“返璞归真”的设计风格,都反映出设计者对造型艺术的本质意义和对真实的追求;都展现出设计者对自然的深切渴望。可以说,他们都是人类以自然为依据生发出来的多样性形式,人们可能在研究自然的方法上有所不同,但是借以人类所认知和创造的基本形式与原则为基础,只不过是十分不同的变体而已。
其次,从社会性来谈,设计是为人的设计,这就决定无论是工艺美术,还是工业革命后兴起的现代设计,都是与特定历史环境、经济科技发展状况,以及人类文化发展相结合的,所以他们的目的不是简单的造物,而是生产文化意义的制品。然文化,作为人类社会历史事件过程中所创造的物质财富与精神财富的总和,是一种沉淀、一种积累,具有不可逆的传承性,这就注定工艺美术必然会如影随形,对现代设计产生深远的影响。一方面,按照现代认识论的理解,人们在认识新事物时,必然不自觉的参考原有的认知模式。另一方面,据史实而言,随着工艺美术的发展,许多新的艺术、设计活动形式也随之产生,丰富了人们的思想、意识,丰富了观念和解释生活的思维方式,直接或间接的催化了现代设计的生成与扩展。例如,从工艺美术运动和新艺术运动到装饰艺术运动再到德国包豪斯等等,所谓的现代设计实际上都是人们在新的机器时代里,对原有造物经验进行批判、调整、矫正的基础上,谋求建立新时代造物活动和生活世界之间正确的相关方式的产物。至此,我们不难看出,现代设计过程自始至终都渗透着工艺美术的存在。
总之,现代设计与工艺美术之间的关系就是对立统一的关系。他们既是一个有机体不同的两个历史阶段的产物——承载着不同的文化,各自具有鲜明的特征;又都美化和影响着人类的生活,二者之间相对于人性本质而言,都是为了满足人们的需要,只是表达上的不一致,却没有根本的不同。长期的社会实践已证明,现代设计与工艺美术以自然和社会为依托,在彼此的交融互助中得以生成和演化,某种程度上,就创作手法和思想而言,可以说现代设计是工艺美术的延续、丰富和发展。所以我们不能片面地强调现代设计或片面地强调工艺美术,而应在明晰二者概念的同时,更加注重现代设计对传统工艺美术的继承和发展
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