1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。 2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。 视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。 3、动画的特征:(1)动画是画出来的**;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)**语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法 4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。 5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。 6、动画的分类: 按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画 按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画 7、影院动画的特点 (1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。 (2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立 (3)人物:具有典型性、层次性 (4)音乐:具有感染力的主题曲 (5)画面:大多采用数字技术 Chapter 2 动画及其艺术形式 1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视 2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗 3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。 4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。 5、动画题材的特点:(1)具有地域特色(2)题材走向两个极端:纯取艺术,放弃叙事;在
早期子弹时间效果的出现甚至早于**院的出现。埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)曾使用放在赛道上的照相机给奔驰的马拍照。每个相机都由一根横过赛道绷紧的绳子控制。当马跑过的时候照相机快门被触发。最初的目的是为了解决一场由加利福尼亚州长提起的争论:是否动物的四条腿可以同时离地。后来他把这些照片合成一套原始的动画,方法是把这些照片放到一个在光源前面旋转的玻璃盘上。他的动物西洋镜可能为托马斯·爱迪生提供了研究并发明**的灵感。(Hendricks 1961)迈布里奇也从各个角度对动作同时进行拍摄,这样做一些例如人体如何登台阶的研究。在黑客帝国以及其他**中使用的效果,基本上也是使用同样的方法拍摄的。当然,因为迈布里奇的研究没有达到后来发展的深度,所达到的审美效果与黑客帝国并不相同。在子弹时间方面有所成就的可能还有麻省理工的埃哲顿教授Doc Edgerton,他在二十世纪40年代使用高速闪光摄影术捕捉到子弹运动的照片。吴宇森因为常常在**中使用慢镜头效果而知名,例如他拍摄**英雄本色和辣手神探。这些**影响了其他媒体例如电脑游戏《英雄本色》(Max Payne)和黑客帝国系列.在出现可以把这种效果应用到现实拍摄的技术出现之前,很长一段时间子弹时间是一种在动画片中常见的概念。最早期的例子之一是60年代末日本系列动画《马赫GoGoGo》(マッハGoGoGo)的片尾字幕的效果:在主人公Speed从马赫5赛车上跳下来时,他在半空中静止,然后摄像机从前面到侧面做了一个弧形视角变换效果。第一个使用子弹时间的音乐录像是比约克的“Army of Me”,1996年由米歇·龚德里导演[1]。在达里奥·阿金图(Dario Argento)于1996年拍摄的恐怖片《司汤达综合症》(The Stendhal Syndrome)中,使用CGI以及一颗子弹表现了子弹时间的效果。在1998年BBC纪录片系列短片《人体漫游》(Intimate Universe: The Human Body)中Tim Macmillan使用了时间分割表现子弹时间的效果。1994年,Dayton Taylor发明了一种以胶片为基础的系统叫做TimeTrack,应用在很多电视节目上。[2]这种效果也在1998年在**《刀锋战士》(Blade)和后面的续集《刀锋战士II》Blade II上也有使用。子弹时间变得众人皆知是由**《黑客帝国》(1999)开始的。约翰·盖特(John Gaeta)和他的小组扩展了这种效果,采用数字化技术包括修改帧的序列和用CGI加工图像等。这部**从头到尾贯穿了BUF公司领先的视角变换技术,米歇·龚德里的音乐录像,以及其他的产品,比如The GAP(服饰品牌)。在2003年,在《黑客帝国2:重装上阵》和《黑客帝国3:革命》中子弹时间得到了进一步的发展。在**中使用了高分辨率计算机生成手段,例如虚拟摄影术和全息捕捉术。在黑客帝国三部曲中的虚拟环境是基于最尖端的计算机图像渲染技术,这种技术首先在1997年Paul Debevec的**The Campanile Movie中使用,并且由Debevec的早期合作者George Borshukov进行改进。子弹时间“Bullet Time”是黑客帝国的发行商华纳兄弟的注册商标。在此前曾经是英雄本色 (游戏)(Max Payne)的开发商在3D领域的一个注册商标
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