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小牛互娱五周年:S级游戏背后的研发主力独家揭秘

网友发布 2023-05-19 21:42 · 头闻号游戏应用

在移动应用市场打响名号的小牛互娱今年正式迈入第五个年头,日前推出的《绯石之心》《以仙之名》《开心超市》等休闲游戏无不带给玩家独特的体验与感动,近日《绯石之心》在全网的累积下载量也已经突破100万大关。

2020年,游戏竞争进入白刃战,玩家与从业者共同期望的是,未来能诞生更多不一样的、有趣的S级游戏,而不仅仅是一片贴热点的同质化产品。

在这五年间,小牛互娱的团队规模快速增长到600人,身为被广大玩家赋予高期望的游戏研发团队,小牛互娱在奋力生长的五年间有怎样的沉淀和感悟当我们将视角聚焦到小牛互娱这家游戏新秀,发现一款S级产品的成功有迹可循:从游戏设计、开发背景、运营手段、商业模式到社交网络上的话题传播,你会发现背后的幕后英雄们几乎做对了每一件事情。

S级策划团队:用创意搭建互动+冒险+养成的有趣闭环

在游戏这个高创意要求的行业,对于研发团队而言,优秀的创意和亮点才是吸引用户注意力的关键。带着思考,小牛互娱在详尽的市场分析之后,选择的游戏设计思路是魔幻冒险RPG手游。一款轻量休闲游戏,可玩性的核心在哪里《绯石之心》在团队磨合后,选定的三个关键词分别是:互动、冒险、养成。

《绯石之心》核心模块

将关键词各自组合拆分,《绯石之心》给出的答案是:游戏采取大通服,适合社交及组队推进关卡,实现强互动,玩家在游戏中开展的讨论也成为游戏产品中的宝贵内容;玩家跟随剧情故事,配备佣兵探索秘境,满足探险欲望;从职业搭配、天赋选择等角度完成角色培养,提升玩家粘性。

《绯石之心》的角色选择

从作品的平衡度出发,研发团队并不想用海量礼包和疯狂推送充值广告等手段逼氪玩家,团队更希望用良好游戏体验吸引用户自愿付费。《绯石之心》主策小军表示,团队将在保有RPG深度的同时,不断打磨成熟机制。不仅通过上手简单的放置玩法和轻量化的外围系统吸引那些爱好但时间不再充裕的RPG玩家,也会引入一部分MMO的PVP元素增强留存。

S级技术团队:超越千万日活的自研实力,对用户负责

小牛起始团队做移动应用出身,此前推出的系列生活服务类应用总日活突破1000万,如此广阔的受众群体为技术团队积累了宝贵的经验与专业度。如今发力游戏领域,技术人才前期积累的开发经验结合用户间的口碑相传,对团队精准洞察需求是很大的优势。

在强技术基因的团队中,小牛互娱始终保证技术人员占比43%以上,核心成员均为腾讯、阿里、网易、百度、美团等互联网巨头的产品及技术专家。技术团队不仅主导难题攻关,保证高性能处理和系统的稳定性,还在灵活支撑业务的同时,专注细节的优化打磨。

小牛互娱技术总部的前端伙伴夏君以实际行动体现了这一点。他在写代码时只想着两件事:一是如何让需求更好地实现;一是如何带给用户最优质的体验和服务。

夏君表示,“第一次使用APP的往往是新用户。再小的bug,都有可能破坏新用户的第一印象甚至造成流失。”在小牛互娱的技术团队看来,用户事无小事,每一行代码都应该对用户负责。

S级运营团队:衍生内容,促进游戏IP循环发展

从游戏IP衍生内容可以发现,小牛互娱从来就不甘于只做游戏,旗下产品一开始就做好了IP长线运营的布局。以修仙游戏《以仙之名》为例,一款游戏的运营基本可以用几个阶段来描述:获取玩家→玩家进入游戏,激发兴趣并产生互动,增加使用时长→玩家消费,粘性进一步提升→进入玩家离开游戏的生命周期→通过游戏新内容、社交等因素将老用户再次拉回游戏。

作为一款和《绯石之心》一样以S级游戏为标准去打造的游戏,《以仙之名》有着庞大的剧情与门派集群,非常适合衍生内容创作。运营团队用充满网感的共通语言持续传播游戏相关内容,如同人壁纸、小漫画、同人文等,在过程中把游戏IP分散各个领域,最终形成文化链条,让《以仙之名》的骨肉更加立体。

《以仙之名》灵宠解读漫画

在TapTap及B站、微博等游戏文化社区,运营团队紧紧跟进热点,不仅在日常举办线上活动,还在中秋圣诞等全民节日,向用户传递关怀与温情。在运营过程中,《以仙之名》慢慢进入二次元群体中坚层,成功吸引画手大触、B站UP主的表达欲望,他们为游戏持续创作了同人画作、影视剪辑等原创内容,产生更大的传播效应。可以预测到的是,今后将有更多潜在用户集聚,形成庞大的玩家社区,促进游戏内容循环发展。

粉丝创作的同人画作

从创业到现在,虽然小牛互娱从独立团队成长到大型团队,但在心态上,小牛一直保持独立精神,期许之后有一天可以成为在全球具有影响力的游戏公司。小牛互娱将会持续朝着有影响力的目标前进,这也是小牛互娱现阶段仍然保持扩张的原因。

或许很多人认为小牛互娱正在靠一己之力挑战“不可能”,但在未来五年,小牛互娱将会把这些化为牛气冲天的冲劲继续坚持下去,期许下一个五年可以跟玩家们分享更多的点点滴滴。

吉比特游戏研发工程师有前景吗

一般在18-24个月。

根据游戏品类及玩法不同研发时长不同,公司核心游戏的研发周期一般在18-24个月,部分非核心研发环节如美术等存在外包情况,产品自上线后,仍有部分研发人员维持产品及活动更新。具体参考一下各个游戏的开发周期就能了解,一个注重质量的有成熟流水线的游戏公司从开始制作到发售至少1年,最长的话多长都行,多数游戏开发周期是1年多,如果有2年以上,通常都能达到优秀水准,再长就要看公司敢不敢承担这个风险了。但是有一点,是近年的游戏,现在的游戏由于画面比以前精致得多,开发周期自然要加长。

SAGIGAMES创始人曾嵘:瞄准休闲游戏,将“创意”转化为“商业”

吉比特游戏研发工程师有前景。游戏开发工程师的职业前景也是非常好的,我国著名的游戏公司人力资源负责人说过,目前最缺乏的有经验的游戏开发人员,特别是拥有项目操作、项目管理经验的高端游戏专业人才。其他游戏巨头也表达了类似的观点。

有哪些著名的游戏研发公司

近期,休闲游戏《单挑篮球》一直活跃于AppStore体育榜单前列,这款游戏幕后的开发者是武汉心驰神往科技有限公司(SAGIGAMES),该公司与WCBA合作,推出了《单挑篮球》全国联赛计划,形成了篮球爱好者线上线下协同的社交互动,将游戏精神全方位传递给玩家。

本期栏目,网易智企邀请了武汉心驰神往科技有限公司(SAGIGAMES)的创始人曾嵘,围绕创业经历、产品与研发、行业洞察等几方面,为我们还原休闲游戏背后的真实创业故事。

屡次转行的技术人

走上二次创业之路

《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《消消乐》、《小鳄鱼爱洗澡》在时代洪流中功成身退,这些单机休闲游戏复苏了记忆中闲暇的往日时光,通过简单洗练又变化多端的玩法组合,休闲游戏的门槛并不高,可供全年龄段的玩家探索,玩家规模不小。

武汉心驰神往科技有限公司(SAGIGAMES)是休闲游戏赛道上的明星厂商之一,成立于2017年,是一家由硬核游戏人构建的年轻游戏创业公司。早在公司成立之初,SAGIGAMES就深耕休闲游戏领域,先后在海内外发行了《单挑篮球》、《天才枪手》、《AnimalTD》、《街头大乱斗》、《TankWarning》等知名游戏,均获得了良好的市场表现,数十款游戏在全球积聚了上亿玩家,出色的游戏作品让公司进入了平稳的发展期。

这些成绩并非一蹴而就。创始人曾嵘第二次扛起创业的责任,从最基础的工作干起,他是会写代码的美术老师,也是懂经营管理的程序员,还是项目经理与产品策划,多重职业身份汇聚在这位创业者身上。他笑称自己为“救火队长”,很显然,他热爱游戏,也能理性地看待游戏的一切事项,他了解发行市场,清楚游戏研发的技术趋势,他了解所有员工,知道如何顺应人性才能驱动人才。

2019年底那个难忘的春节假期,疫情突然在武汉肆虐。面对新冠病毒猝不及防的攻击,位于武汉的SAGIGAMES与所有商业组织一样,处在了风暴的正中心。临近春节,不少成员都回到了老家,物流全部停运,交通陷入瘫痪,连吃饭都挺困难。

整个团队在抗疫中第一次接触了“在线办公”。在短暂脱离原有的秩序与节奏后,团队又迅速投入到新游戏项目的研发攻坚期。对于一家游戏公司而言,居家办公首先要克服的是软硬件,找寻合适的办公电脑和绘图板迫在眉睫。曾嵘与团队在不同城市间调取设备,有成员来回步行4公里取回电脑显示器,保证了办公的条件。

“整个武汉封城,在那样环境下,我们开始远程协作。”SAGIGAMES的创始人曾嵘回忆说,“虽然疫情对工作效率的影响很大,但我们还是坚持了下来。”挺过疫情,心驰神往恢复正常办公,最终因经受住危机而变得更强大,敏捷开发的核心团队趋于稳定,而且摸索出最佳的商业模式,与越来越协调的策划、制作和运营。

创业是不断改变自己的过程

从研发思维转向市场思维

和其他创业者一样,曾嵘在创业初期遇到了认知转变。“在抛弃了理想化的幻想之后,才算真正走上了创业之路。”曾嵘感叹道。

作为一位连续创业者,曾嵘想告诉创业者们的一个建议是,没有完全可复制的经验,相比于成功案例,创业者更应该关注失败,不仅要把目光放在自己的失败上,更要关注别人碰到过的真实问题,往往会得到更大的启发。

游戏是商品,也是艺术作品,必须凝结团队成员的兴趣,这是绝大部分游戏人的梦想,SAGIGAMES正是如此。秉承着“创造长期伟大的游戏,创造最佳的环境让团队成功”的愿景,背负着“用游戏改变生活”的使命,团队将大部分精力凝聚在打磨游戏作品上,全面投入到游戏的研发中,通过外部合作渠道实现作品的商业化。

在寻找发行商的过程中,许多问题逐渐浮现,带内购的休闲类游戏寻找发行商比较困难。做出来的游戏很满意,为什么商业效果平平?这个问题让团队困惑。

想通这点之后,公司决定建立自己的发行团队,这种选择至关重要,因为公司与发行商合作推广,无法获得全面的信息与数据,更无从获悉具体细节:哪些地方做得好,哪些地方要调整,哪些应该坚持,哪些应该放弃。此外,部分发行商对游戏产品知之甚少,在没有依据的情况下根据经验做出决策,不仅无法高效推广游戏产品,甚至可能出现的不利结果。

“不能光有梦想,还要有切实的市场战略,”游戏研发“技术派”出身的曾嵘坦言,当时面临的困难不小,除了说服自己从研发思维转向市场思维,也要帮助团队成员改变认知。比如,初期大家对基于IAA的变现模式很排斥,对游戏的付费模式研究不足,而这正是许多知名游戏成功的关键。

曾嵘总结道,整个团队的游戏人有一种对热爱游戏的可爱劲,执着于“好玩”与“高品质”,羞于谈论商业思维与收费。实际上,“创意”与“商业”并不冲突,但两种思维方式截然不同,要说服他们并不容易。

对此,曾嵘给出的另一个建议是,创业者首先要想好盈利模式,通过制定合理的商业模式打通“创意”与“商业”的隔阂,不要认为产品做出来,就一定能够卖出去,一定能够卖得好,一定能够养活公司。

一般而言,游戏的收益来源于时间购买、内购、广告收入与买断等几个方面。休闲游戏通常提供“免费”的基础服务,即“FreeToPlay”的模式,通过市场发行吸引用户下载游戏,再通过用户在游戏内的广告或付费行为获得商业收入。

过去几年来,SAGIGAMES团队对商业游戏模式的理解发生了巨大的变化,从纯广告变现转向混合变现。在2020~2022年,公司大部分产品的研发方向转到了中度的休闲游戏,以内购为主,从“完全免费”转向“免费增值”,即在免费的基础上,从提供附加条件的服务中获益。大多数用户仍旧可以免费享受游戏的乐趣,向小部分愿意为增值服务付费的用户收费,寻找“商业”与“好玩”的平衡,最终打造多样性的商业闭环。

无人区摸着石头过河

锚定1V1体育竞技类赛道

中国依然是最好的单体游戏市场,不过在“未成年人保护”等监管政策以及版号收紧的影响下,曾嵘认为出海是一个值得尝试的方向,他对海外赛道进行了一系列调查和研究:海外休闲游戏市场规模远大于国内市场,特别是随着东南亚、中东、拉丁美洲和非洲等新兴市场的开发。

“出海始于2019年,研发完的游戏还没有获得版号,在等待版号的过程中我们就去了海外市场。”曾嵘介绍道。天体或陆地第一次向外界发布,常沿用发现者的名字。SAGIGAMES与此不谋而合,由于早期员工和创始人均是天马行空的射手座(Sagittarius),“SAGIGAMES”在海外因此而得名。

在曾嵘看来,出海并不是解决游戏创业公司没有版号的最佳方式。对于小规模的游戏公司而言,出海将与游戏巨头直接竞争,而后者在海外市场经营数年,在技术、规则、经验等方面都更有优势,留给小型游戏创业公司的压力不小。与此同时,如果要出海最好还要有海外公司、海外银行账户以及海外的联系人,这对中国公司也算是一个挑战。“如果大家想要出海,一定要考虑这些因素。”

海外游戏市场与国内截然不同,在用户群体、题材、玩法等方面在各大新兴市场有着显著的差异,这意味着研发、投放与运营也随之改变。为了将海外市场摸透,公司搭建了海外团队,并在Facebook、Google、AppLovin、IronSource等海外广告平台进行了全面投放。

可喜的是,SAGIGAMES出品的以《天才枪手》(GeniusShooter)为代表的休闲游戏产品在海外异军突起,拥有了稳定的用户群体。《天才枪手》是一款竞技射击游戏,玩家可以在其中体验竞技的乐趣,海外投放与运营大获成功,国内的版号也下来,这款产品也转到了国内运营。

如曾嵘所说,运营这件事情对于中度、中长线的游戏非常重要,这家以1V1体育竞技类休闲游戏见长的公司,多款游戏的市场表现十分亮眼,离不开精细化的用户运营。

在海外,心驰神往通过邮件与Facebook群组与玩家保持联系,在国内则是基于QQ、微信等IM工具开展用户运营。通过交互,团队也切实地感受到玩家对自家游戏的喜爱,也收获了一幅鲜活生动的玩家群像。

有“懂行”玩家积极催更,指出一些专业问题,反过来“教”得游戏厂商更专业。“在反馈BUG后给予奖励时,玩家会非常的开心、会真诚感谢我们。”曾嵘说。

有一次,GeniusShooter的巴西玩家被抢了手机,游戏账号和数据都丢失了,此后玩家锲而不舍地通过邮件联系公司,希望帮他找回账号。该款游戏在玩家心中的重要性可见一斑。

在游戏安全运营环节,网易易盾与SAGIGAMES在游戏原创性守护工作并肩作战,解决了外挂入侵、游戏资源售卖、恶意破解、修改内存等影响游戏安全与公平性的问题。

大火的游戏“盗版”丛生,这是多年来始终困扰着行业的难题。在淘宝及各种交易平台上,黑产对游戏资源、破解账号、定制外挂工具进行售卖,情况比较猖獗。

曾嵘表示,一方面,心驰神往团队利用网易易盾的工具,得到了较好的反外挂效果,另一方面,团队通过法律手段,向侵权单位发送律师函,要求下架与停止服务。双管齐下,目前游戏没有受到任何盗版的影响。

写在最后

当被问到个人创业有哪些原则时,曾嵘选择以“坚持”“学习力”“真诚”三个词汇来概括。“真诚”源于本人在创业过程中从技术转向商务的经历。

当时,他碰到了很多无法理解的事情,不少游戏发行商企图“空手套白狼”。尽管一路上经历各种困苦与失望,曾嵘表示,自己不会放弃“真诚”的习惯,只是他已经建立了一套判别和看人的体系。隐藏于这一回答之下的是,技术从业者的一颗单纯的“赤子之心”。

去年以来,SAGIGAMES基于自身集研发和发行为一体的优势,多方联系武汉本地的游戏企业和创业者,希望形成一个游戏产业联盟的圈子,在激烈的竞争中,将前赴者踩过的坑也好,获得的创业经验也好,顺利让渡给后继者,帮助游戏创业者做出纯粹的选择,共同成长。

免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

第三方厂商就是指,并非是主机开发商以及主机开放商下属分公司、制作组的开发厂商。

而第二方一般不是很常用,基本上指为主机开发商开发游戏的工作室,因为这些工作室没有发行游戏的实力和权利,所以只能由主机开发商代为发行。

以微软为例,第三游戏包括使命召唤2/3,GRAW1/2,上古4,拳击之夜3,失落星球和丧失围城等。第三方游戏特点为数量最多。关于独占,第三方游戏变化最多。第三方会根据主机商的要求推出多种形式的独占,包括独占(如X360独占的失落星球),主机独占(如X360/PC平台的生化冲击),次世代主机独占(如Fifa07)等。当然,第三方随时可能将某独占游戏变为多平台。

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