放逐之城作为一款模拟类游戏,这部作品对玩家的建筑配置以及人员规划要求比较高,很多时候粮食产量跟很多因素有关,所以村民的工作效率会影响到各种科技的发展,下面是游戏开局发展经验。
高效全能城镇建造技巧
1.关于布局
之所以发展成村落群的格局,是考虑到地形分割的问题,同时有一个最大好处就是村民都能在居住地附近找到工作,防止通勤时间过长出现个别饿死冻死的现象。而且,小型村落的布局更容易规划。
每个村落以集市为中心,建能容纳大约150人口的房子;在村落周边,有条件的话保留2个林场,一个用于出产木材和打猎,一个用于收集和采药。林场的覆盖范围尽可能不要包含居住区的任何部分。值得一提的是,采药和出产木材最好不要在同一个林场,采药需要老林区,而出产木材的林场树木更新比较快,出产的草药少很多。一个独立的2药剂师的采药场大约能支撑300人口的用量。
除了保留林场,其余地方可以用来种植和养殖。一个150人口的村落,除去小贩、孩子、学生、矿工、猎人、渔夫等等,大约有40-50人从事种植和畜牧,村落周边就应该有相应多的田地、果园和牧场来容纳这些劳动力,否则这些人就要跑很远才能有地方工作。
如果建成了连片的田地,要注意在这些田地的附近修建仓库,以免收获季节村民跑到很远的地方存放作物,延误收获时机造成浪费。
2.关于交通
说到交通问题,看到很多攻略当中都没有十分重视。泥土路并不比荒地快多少,但是能帮助你画出整齐漂亮的区域布局(好吧,我承认这是强迫症)。石板路确实很贵,但物有所值。在交通量比较大的地方,铺上石板路就等于把钢用在刀刃上,对于提高村民的生产效率大有好处。两个村落之间、村落与田地之间的交通路线,都是铺石板路的最佳选择。
3. 关于教育
说到高效不能不提教育。一个孩子从10岁文盲开始工作跟从16岁毕业之后开始工作的效率是有显著区别的。我之前就有一个档,由于忽视教育,几乎70%的劳动力都去生产食物,结果还是闹了饥荒。现在这个存档,受教育率保持在80%以上,只有大约一半的劳动力从事各种食物生产,在整个冬季到夏季粮食的存量几乎没有多少变化,秋季一到就爆仓,只能再去盖仓库。
我是简单难度开档,事实证明是可以一开始就建学校支撑到第一个学生毕业的。初期1名教师以外还有11名成年人,1人放牧,4人种田,2人打猎,1人看林,3人打鱼。4名种田的在冬季可以转换成建筑工,抓紧采集资源造建筑,初春开始回去种地。等到第一个学生毕业之后,就可以慢慢固定每种职业的人数了。
要注意的是,如果修建了学校,最好时刻保持至少有1名闲人,否则老师一死,11-16岁的孩子都只能被迫中断教育成为文盲,前面的努力就白费了。有一个档就是我的老师难产死了,那个无语啊
4. 关于发展健康度
有不少人玩到后期出现老龄化问题,其实都是不注意人口比例造成的。一个比较简单的算法,11-16岁这6年的孩子都在学校,而村民算上意外死亡的话,假设平均寿命是70岁,那么17-70岁这54年的都是劳动力。一个稳定的人口比例就是成年人:学生:儿童=54:6:10,也就是说,成年人的数量大约是学生的8-10倍,是儿童的5-6倍。
如果成年人与学生儿童之和的比例小于3,那么在接下来几年当中,人口数量还会显著增加,要注意粮食是否够用;如果学生与儿童比例大于1,说明近几年儿童出生太少,需要增加新建住房数以维持今后几年劳动力数量的稳定。如果长期都注意保持三种人口的比例维持基本稳定,就不会出现老龄化问题,也不会出现导致学校爆满的婴儿潮。
饥荒的问题主要是忽视了人口与食物产量的平衡,随时关注市政厅当中食品数量的变化曲线,如果连续几年食物存量都呈下降趋势,你就必须注意了,一方面暂停新建住房,另一方面开荒种地。如果上升过快,就放心扩张几年吧,不然像我这样每年粮食爆仓也很头疼。
5.关于灾难应对
首先是火灾,这个别人的帖子当中有过不少论述了,要有闲人和井才能救火,不然一烧就是一片。这里有一个小技巧,也许会当做bug在今后的版本中被和谐:着火之后迅速将火点附近的所有建筑都打上拆除的标记,这些建筑就不会被点着了,安全起见还可以把建筑工数量暂时调到0,这样就不会真正拆掉这些房子,火灭掉以后能马上恢复使用。
然后是龙卷风,解决办法1:读档;办法2:接受现实灾后重建。呵呵。
虫灾:我只遇到过果园的虫灾,砍掉就是了,不然会一直闹,附近有果园还会被传染。
传染病:闹过一次腮腺炎,有医院和医生就没事了,过段时间就会平息。腮腺炎死不了人。不知道大家还遇到什么病,流感?
矿山、采石场、难产是灾难之外的三大杀手。健康度高也需会降低难产而死的概率,还有待求证。
《文明6》城区建设及建设产出详细攻略
一、修支路
如果一条主干道等级不高太长而又没有支路,往往会很快拥堵,方法就是留一两个间隔建支路。如果系统提醒的时候只需拆除其中一条支路就可以了,无限循环,而又一毛钱不花,不过这是适用于低等级或是临时道路
二、建筑物等级
把道路两旁的高等级建筑换成低等级建筑,只需要换一两栋就可以了,这样其实也不错,有些人喜欢一排的摩天大楼,其实我觉的并不见得好看,尤其是一排一模一样的建筑。参差不齐不仅防拥堵而且显得真实
城市建设产出
曾今我陷入在一个误区当中,以为这个政策是
是这样的加成?错了,大错特错了!!!
注意审题!!!
+100%学院区相邻的加成,这个才是相邻的加成!也就是说,如下图
+100%,就学院加成就从+2变成了+4!!!
下面接着说,那么下列相同的政策!
他们的产出都是相邻地块的产出,并不是造在城市中心的产出。所以说城区建设可以随意建设在任何位啊!!!
这两个政策就很好理解了
它说的是学院区域的建筑增加100%的科研,比如是图书馆+2科研,用了这个政策就变成了+4科研,大学+4,变成了+8,研究实验室+5,变成了+10,商业同理!但仅限建筑,并不会给专家增加科研收入,以及金钱收益。
建造区域生产力为什么增加
比如学院的基础生产力,原来是60锤,为什么到后期会变成了200锤 300锤 400锤?
到底是城市的多少,10个城和20个城造城市区域有区别吗?还是人口的多少,10个人口和20个人口造城市区域有区别吗?或者是科研的速度?还是地块的产出?或者是城市区域造的太多,也会造成锤子上涨?在这里告诉大家都不是!
影响城市区域锤子是你的政策树
具体从哪个政策树开始的不太清楚,因为晚上打的存档是100T左右的存档了,没特意去开新档但是!!!
晚上的那个存档各种下城,各种涨人口,都没有造成城市区域的建设增加锤子,但每次只要政策树点出一个,所以城市区域建设的锤子都会增加8点,每多点一个政策树都会增加!!!
也就是到后期你感觉你的城市区域的建设花的锤子越来越多,造区域越来越慢的原因!!!
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