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腾讯游戏海外表现

网友发布 2022-10-06 15:17 · 头闻号站长动态

腾讯又交出了一份令人惊喜的答卷。

2022年3月23日,腾讯公布了2021年第四季度及全年财报。显示腾讯2021年第四季度营收为人民币1441.88亿元,同比增长8%,环比增长1%。

截至年底,腾讯2021年总收入为人民币5601.18亿元,同比增长16%。其中,营业利润为人民币2,716.20亿元,同比增长47%;全年实现利润人民币2,278.1亿元,同比增长42%;公司权益持有人应占利润为人民币2,248.22亿元,同比增长41%。

本土力量,海外力量

腾讯在财报中回顾2021年全年时,用“充满挑战”来概括自己的观点。腾讯的解决方案是积极拥抱变化,并实施措施来加强公司的长期可持续发展。反映腾讯游戏业务板块,在本土和海外市场有两种不同的姿态。

至于本地游戏业务,则由《王者荣耀》、《使命召唤手游》和《天涯岳明刀手游》等游戏带动,部分被《DNF》和《和平精英》的营收下滑所抵消。腾讯营收增长6%,至人民币1288亿元。

IP生态建设成为关键词。财报显示,腾讯开始更深入、更全面地培育重点IP,比如基于《王者荣耀》中人物的新游戏、动画、电影等。还有和平精英、QQ飞天之旅、QQ炫舞之旅举办的冬奥会相关活动。释放数字游戏所拥有的“运动”基因,为冰雪运动数字化的普及提供了更多可能,也从冰雪运动的角度为IP赋能。

随着游戏业务在国际市场的不断拓展,腾讯从2021年第三季度开始单独披露国际市场的游戏收入。最新财报显示,腾讯2021年第四季度国际市场游戏收入达132亿元,同比增长34%,占公司游戏业务收入的30.8%。收入的增长主要得益于PUBG Mobile《Valorant》、《clash royale》和《荒野大作战》等游戏的强劲表现。

改编自英雄联盟游戏的动画《英雄联盟:双城之战》在全球市场引起轰动。IMDB评分高达9.2,首日烂番茄96,豆瓣评分9.2,诉说了它的品质,也承载了用户的认可。

根据电影流媒体平台网飞的统计,《英雄联盟:双城之战》在发布一周后,就登上了网飞英语电视节目观看时间的榜首。还在近日获得了第49届安妮奖最佳电视/流媒体动画、最佳艺术指导、最佳角色动画等9项大奖。值得注意的是,《英雄联盟:双城之战》也开启了英雄联盟IP宇宙的新面貌。在英雄联盟端游、手游、云顶游戏等一系列产品中,这是通过诸多内容的联动和玩法的升级来赋能,让产品焕然一新。

此外,为了建立本地分发和运营能力,腾讯还于2021年12月推出了新的海外品牌Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。未来,腾讯还将在国际市场推出多款游戏,包括《幻想之塔》和《Apex Legends Mobile》。

回顾2021年全年,腾讯在国际市场的游戏收入达455亿元,同比增长31%。全球手游方面,按日活跃账户数排名的前十款手游中,腾讯开发运营的产品占了5款。国际业务的出色表现,使其成为拉动腾讯游戏业务增长的又一“利器”。

未参保工作取得显著成绩。

在腾讯2020年财报中,首次披露了未成年人付费情况,在随后的几个季度财报中,多次披露未成年人流水比例等数据。在2021年财报中,腾讯对此做了更重要的提及。

财报显示,2021年第四季度期间,腾讯国内未成年人游戏占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。将国内未成年人游戏时长和流水保持在非常低的水平,离不开腾讯在未保工作领域领先行业的全面合规措施,如“双减、双增、三倡导”等七项措施,以及对游戏时长和消费的进一步升级和限制。

最新数据显示,2022年寒假期间,平均每天有792万个认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段试图登录腾讯游戏时被拦截。很多成绩也显示了腾讯在非保险方面的成绩。

腾讯继续优化技术控制措施。比如从去年12月开始,腾讯游戏对更大的头部游戏采取了更严格的人脸方案。比如55岁以上的实名制用户,每次登录夜场都要进行人脸识别,防止未成年人冒用父母的账号或设备;如果同一个账号在多个设备中频繁使用,也会触发人脸识别,降低三方租赁号的使用率。为了防止未成年人利用父母的成人账号绕过防沉迷限制,腾讯游戏升级了人脸识别技术,开启了全天巡航,收获了可观的战果。

腾讯也在不断从“疏堵结合”的角度探索无保障工作的更多可能性,比如去年9月开始实施的“智体双百”公益计划,以及今年2月成立的腾讯成长守护专项基金。

腾讯在财报中表示,在无保险工作领域做出的诸多改变,预计将在2022年下半年完全消化,这也让腾讯的后续发展更值得期待。

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