为感情补票已经成为国内玩家展示“爱情”的时尚动作。因为各种原因,我们会有很多盗版时代特别喜欢的游戏系列,但是我们不能用真金白银去支持我们的创作。这些历史遗留问题有时会成为增加新系列销量的关键因素。比如PC版《怪物猎人:世界》的销量,中国人占了1/3以上,成为了系列最畅销的作品。
(在比赛或辩论中)名列前茅
当然,厂商也会注意到这股来自东方的神秘力量,有意无意地为中国玩家准备一些“惊喜”。比如我们今天要讲的《热血三国》。通过查询steamdb数据站可以发现,游戏国区价格为268元,在全部41个销售区中排名前三。排名前两位的是以色列新谢克尔和新台币,基准美元和日元分别折合人民币202元和184元。作为一款2D美术的横板动作游戏,这款游戏的国内售价真的是“1亿”有点太贵了。
其实说到《热血三国志》,你可能会误以为是一些国产手游,但是说到游戏《热血传奇:三国志》的直译,你可能就明白所谓的情怀付费是什么意思了。
1996年《热血》系列的开发商Techns circuit gear破产后,游戏的移植和发行就交给了同一母公司的子公司ATLUS。没错,就是P5中排名第一的ATLUS,然后在2015年交给《苍白之翼》和《天启》的开发商Arc System Works推出新作。虽然这几年接手的两家公司都在执掌花旦,但实际上是日本游戏黄金时代唯一的宝藏厂商。
我会继承你的遗愿。
在执掌系列Arc之后,又推出了两款Arc风格的游戏,分别是动漫风格+清版游戏,《热血少女》和《热血传:好酷!将故事设定在原著中几个配角身上的小林,明显有投石问路的效果。但最新的《热血三国》终于将大家熟悉的主角郭芙·阿里带回了舞台,游戏性再现了一系列经典的“热血高校故事”,这也是这本书被寄予厚望的主要原因。
主角邦夫也是泰克诺斯总统的名字,感觉真人比君主更有负担。
作为一款FC平台的动作游戏,《热血学院的故事》有很多设计是跨时代的,这让熟悉双截龙和热血硬校的粉丝感到相当惊讶。原来Tech Club的开发者不仅是有喜剧感的无厘头俱乐部大佬,而且文武双全。
游戏的清晰版本中加入了RPG的元素。玩家在商业街积攒钱买吃的,外卖可以当血瓶携带。在大厅吃东西是永久增加主角拳头力量的一种方式。他们甚至可以从音像书店购买武林秘籍,解锁特殊的格斗招式,以及必须拿起一些武器才能触发的必杀招数。如此丰富的修炼元素,游戏的地图也可以自由移动,金钱可以反复刷卡,已经跨越了游戏清晰版的极限,开创了80年代开放世界RPG的概念。
致命一击:人体鱼雷
由于当时卡带技术的成本限制,游戏没有使用内存条,而是使用密码功能来保存游戏的角色属性,于是出现了一个有趣的现象。密码记录了角色属性,但没有保存关卡进度。玩家经常用满级神打剧情长。好在游戏中的刷卡效率并不高,而且需要购买所有技能秘籍,使得这款游戏具有良好的重复可玩性。记忆密码造成的另一个后果是游戏在国内盗版市场的流行。那时候盗版很乐意做所谓的“99合1”卡,导致大容量的JRPG游戏比如重装机,勇者斗恶龙之类的都装不进卡里。热血故事,包括后来的热血格斗传奇,既有小容量,又有RPG元素,为落后多年的中国FC玩家打开了一片新天地。
回到这本书,《热血高校的故事》(Tales of Hot Blood Colleges and Universities)在第一次发行后只发布了GBA的重制版和移植版,而Technos利用这款游戏趁热打铁的传闻作品可以追溯到1991年的热血时代剧,其主题是战国时期主角郭芙的祖先。所以热血三国更接近于时代剧的三国版。
你也可以在《热血三国》的奖励模式中选择这个扎着辫子的战国郭芙。
三国志+横板搞笑两个题材一起倒,让本对怀旧玩家有着无与伦比的杀伤力。回顾国货价疑云之初,不能不说这一刀相当残忍,“好游戏,但贵”的好评占据了国货店页面的主流。
但是,贵不贵的问题,其实最后还是值得的。要说《热血三国》能否给玩家带来经典的快乐,我觉得这里也要打个问号。
这款游戏和原版最大的区别在于战斗系统。虽然热血系列强调的是硬核的ACT游戏,但另一个不容忽视的设计思路是幽默。要一直制造混乱的打斗场面。玩家无法预料自己的攻击会引起什么样的连锁反应,比如把铁棒踢到地上,撞到墙上,头反弹回来,然后角色不受控制地掉进坑里。
这些夸张的互动搞笑元素在《热血三国志》中全部取消,游戏玩法的重心落在了连招和割草上。通过新加入的RT觉醒技能和LT策略技能,连接了招式浮动空,战斗体验变得非常“有竞争力”。当然,这也是Arc系统擅长的方向——格斗游戏。
好在完成度比较高,招式中隐藏了大量的盲目推导。比如马赫脚击确认后,两次输入方向键可以触发踩取消然后晃动,再用一个小跳来取消踩,就可以快速完成前后距离的站立,抓住飘空的敌人。这个战斗系统在新招式解锁后依然可以经得起玩一个星期。
游戏细节方面,也去除了一些戏仿的荒诞元素,比如《热血》系列中的《灵魂武器》。战斗场景中的垃圾桶可以拿到城镇集市地图上,玩家可以用垃圾桶去购物,吃饭,甚至洗澡。无厘头似的想法让烂社打架的故事看起来不血腥不暴力,就像周星驰的电影,至尊宝被踩在胯下,观众只会觉得好笑,不会觉得恐怖。
热血三国中的搞笑元素被安排在对话文本中。虽然是一部争夺中原的历史剧,但处处显示这是一个90年代日本高中生演的情景剧,还有一些耐人寻味的细节。
纳德东坡
制作组预料到玩家在进村时会检查井里是否有隐藏的元素,然后在房子后面写下这个通知,用游戏机制展现孔明先生的聪明才智,这是唯一的游戏。
虽然叫三国,但是游戏的剧情只发展到赤壁华容道。因为主角郭芙饰演关羽,赤壁在小说中也是一条明显的分界线。之后很明显故事的主心骨就交给诸葛亮了,主线这么选也无可厚非。
和张辽演对手戏很好玩。在《热血三月》原著中,长谷部是暗恋郭芙的第二个女性,而《三国志》中的张辽和关羽也是情意绵绵。在吕布帐下期间,他们对刘的集团一无所知,后来他们在曹操的军队中与关羽互相欣赏。要长谷部扮成张辽,真是荡妇。真实故事中无法继续的浪漫,将在一个不一样的三国世界中再次上演。
可惜老玩家一直在“找阿里”。第二个男选手阿里演的既不是刘璋也不是曹操,而是孙权,戏份不少。主线到最后一章的时候,孙和刘来的联合军比较晚,连可选角色和boss都不充当。
第一次历史通关后,在新的一周,玩家可以开始完成声望值最低或最高的关卡,解锁热血IF路线和恶搞IF路线,在剧情上投入大量精力。可以说,真正的游戏系统要从周目之后开始。
致敬旧作和创作新作之间,Arc系统有着明显的区分。它可能无法成就Technos的光环,但它已经尽力了。
Technos的兴衰离不开日本的历史时代。泡沫经济时期,国内企业疯狂透支信用资本,向年轻毕业生开出高薪。而正在读书的中学生则认为这样的经济效益会持续下去,无论怎么读书,都会有一个美好的未来。于是各种不健康的中学生现象开始出现,成为后来很多艺术创作中常见的意象。
80年代末90年代初的《热血硬核派》和《热血大学物语》,其实是迎合了日本学生玩家对这些不良社会的向往的审美趣味。这期间T社赚了不少钱,很快成为老任手下的名牌厂商,但他们也犯了一个致命的错误,借钱给盖楼。要在东京繁华地段建“Technos Nakano大厦”,要知道当时东京的地价号称能买下整个美国。唉,经济泡沫破灭后,大楼终于没有建成,这笔账成了再多的游戏也还不起的债。如果T-club当年没有负债,现在可能还能在董事会叫卡普空。
老虎监狱通行证
但是,历史是不存在的。Arc系统给三国增加了一个有人文关怀的彩蛋。在长坂坡米夫人在一口井边上吊的场景中,玩家可以在寻找尸骨的时候找到这种在整个游戏中只使用过一次的美术素材。
《热血传奇》于1988年发行。按照此时1: 0.52的汇率,4000日元游戏差不多210人民币。
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