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白金工作室是哪家游戏公司

网友发布 2022-08-13 22:28 · 头闻号项目分享

在最近的一次采访中,白金工作室的联合创始人神谷秀树(Hideki Kamiya)和支遁·稻叶(Michael Inaba)讨论了他们工作室自负盈亏和自我出版的未来,以及他们完全控制自己品牌的决心。

在白金工作室成立后的前十年,他们为许多不同的发行商制作了许多广受好评的游戏,但大多数与他们合作的发行商几乎没有留下任何空推出续集的余地。虽然任天堂支持白金工作室开发bayonetta 3,但是《疯狂世界》和《征服》的版权都在世嘉手里。

于是在2017年,铂金工作室进行了一次大的战略调整。他们的目标不再是每年推出一款游戏,而是专注于自己拥有完全自主产权的品牌。今年1月,稻叶支遁表示,他们目前正在开发两部全新的作品,这两部作品规模都不大,但制作精良,可以与忍者理论的《地狱之刃》相媲美。

在Reboot Develop 2018会议上,稻叶支遁和神谷英树接受了采访,并讨论了白金工作室的独立发行战略决策。

“如果你找到了一家发行商,而发行商完全开发了游戏,那么你就必须听从木偶的摆布。有时候你无法决定推出续集,有时候一切只能由他们决定。所以,要想真正掌控自己的作品,一切都要自己掏钱。这样,你会有很大的自由和很多不同的选择。因此,像我们这样规模的开发团队会希望自己负责发行和筹资。”

神谷英树补充道:“我想创造自己的内容和品牌。我们生产第一代巴约内塔的时候,因为自己筹不到钱,在一些地方被控制,我很沮丧。但我们有信心、有愿望去创造一个100%属于自己、由自己掌控的东西。”

白金工作室的独立意志由来已久,但毫无疑问,最大的推动力是微软突然取消龙鳞阿凡达。这是白金工作室长期开发的奇幻题材的原始创新。微软突然宣布开发的影响无疑是巨大的。如果不是几个月后《尤尔哈B型二号》的巨大成功,白金工作室现在可能面临破产。

另一方面,Neil也不是铂金工作室的自有品牌,所以拍不拍续集不是铂金工作室说了算。因此,在龙鳞阿凡达取消和尤尔哈B型二号成功后,稻叶支遁下定决心发展白金工作室自己的原创品牌。

会议照片:稻叶支遁在中间,新谷秀树在右边。

“这不是因为一个单独的事件,而是所有这些经历的总和。你会突然意识到你是一个创作者,你要给制作总监充分的自由。如果他想制作100%无拘无束的真实作品,唯一的办法就是独立发行。因为只要有投资人的附加条件,不管多少,最后都会给别人打工。”

不过,虽然铂金工作室迈出了大胆的一步,但他们还是非常谨慎,没有完全切断与发行方的联系。铂金工作室曾负责过很多知名品牌的衍生作品,如喜剧《合金装备的崛起:复仇》和任天堂的明星火狐Zero,以及《变形金刚》、《忍者神龟》、《科拉传说》等品牌的游戏化。对于这些品牌的续集,稻叶支遁始终保持开放的态度。

“我们不坚决拒绝任何第三方授权的作品,只接受自己喜欢的项目,公司里每个人都喜欢,都觉得能做出好作品的项目。如果条件具备,机会存在,我们一定会争取。或者如果我们有机会扩大、发展和创新一个品牌,那么我们可能也想朝这个方向前进,但对大多数出版商来说,他们不会允许。”

目前,白金工作室正在集中资源开发他们的第一个自出版项目——免费手游《恶魔的世界》。如果你觉得画风有点像大神,那就对了,因为白金工作室的很多员工都来自大神的开发组Clover Studio,包括两位创始人,神谷秀树和支遁稻叶。

与发展方式剧变相匹配的,是他们盈利模式的改变。虽然免费手游是白金从未涉足的领域,但可能是目前最安全的选择。手游的设计往往是长线钓大鱼,通过长期的维护和更新来吸引玩家的消费,手机平台的用户群也非常庞大,比白金工作室之前的主机独占作品潜力更大。

魔鬼世界截图

那么,魔鬼世界是白金工作室的保障卡吗?这是否意味着他们为了保持独立性,实现盈利,不得不毫无良心的去做氪石手游?稻叶支遁说,事实并非如此。

“我们的心态不是为了实现理想而去做自己讨厌的东西。我们不会那么做的。从我们自己的角度来看,这个项目中谁负责什么是非常明确的:我们负责自己擅长的,DeNA负责他们擅长的。”

“我们觉得开发团队必须具备一定的多样性,能够做出不同类型、不同商业模式的游戏。只有这样,才能为未来的变化做好准备。”

神谷英树补充道:“只要这个项目有趣,就值得制作。我们不认为手机游戏或免费游戏不能满足玩家的需求,更不认为是一款糟糕的游戏。”

白金工作室最擅长动作游戏。然而,尤尔哈B型二号导演横尾太郎(Taro Yokoo)曾对媒体表示,动作游戏在相当长的一段时间内处于停滞状态,自《塞尔达传说:时间之笛》和《恶魔之哭》以来几乎没有进化过。对此,神谷秀树表示:

“我觉得这就像一个热血青年在所有人面前挑战自己。如果他能在3D动作游戏上取得突破,显然是一件好事。我觉得这些游戏本身并不是量产货。它们是艺术品,有开发者的个性,而不是根据蓝图组装汽车的过程。我不希望电子游戏发展成那样。希望电子游戏能带给大家个性,让玩家感受到制作方的创意。”

“显然,这是有代价的,你需要反复推敲。你没有尝试过的一切可能会让你震惊。如果你给别人事情做,你可能永远得不到你期望的结果。可能出错的地方太多了,但如果不能让作品体现导演的个人风格,实现创新,最后肯定会被淘汰。”

打造一流游戏的新一年,显然是白金工作室大作频出的动力。在所有13款游戏中,有9款游戏在metacritic上的评分超过75。那么让他们叫好又赢得人气的秘诀是什么呢?

艾娜·支遁笑着回答,“我真希望别人能告诉我答案,因为如果我们知道答案,我们就能获得稳定的利润。说到底,我们不知道敲门声是什么,但只要用心做好一款游戏,成功的几率永远不会太低。我们的目标是做游戏,做好游戏,这一点永远不会变。”

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