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游戏中的帝国

网友发布 2022-08-13 22:19 · 头闻号项目分享

“占游戏市场不到0.5%的单机游戏真的有价值吗?”

本文是袁琪资本的第92篇原创文章。

分析师)郑淼

核心内容

1.为什么腾讯投资游戏的科学逻辑不一样?

2.微软能成为腾讯“模仿”的对象吗?

3.腾讯如何面对字节跳动的激进扩张?

2021年3月,腾讯完成对游戏科学工作室的投资。后者目前的项目,在2020年8月发布第一个游戏视频后,在YouTube和哔哩哔哩的《黑色神话:启蒙空》中走红。事实上,腾讯入股游戏开发商并不是什么罕见的新闻。2015年,腾讯收购《英雄联盟》开发商Riot Games全部股权;2018年,腾讯投资《绝地求生》开发商蓝洞,成为公司第二大股东。

但是,这次对游戏科学的投资和之前的投资完全不同。黑色神话:觉醒空是一款买断式单机游戏,不具备强大的吸客能力的增值业务。久而久之,中国的游戏环境不再以《仙剑奇侠传》、《新家族》、《双骄》等单机大作为主,而是以网络游戏为主。2020年,国产单机游戏的销售额仅占游戏总销售额的不到0.5%。

2016年,知乎上有一个问题“如果你是腾讯,你会如何发展单机游戏市场?”。其中一个被高度赞扬的回答是“我是老马,我先炒了提出这个建议的人。不赚钱又耗能的项目你想怎么做?”可见大部分网民根本不认为腾讯会专注于单机游戏。

纵观历史,不难发现,育碧、暴雪等几家知名游戏厂商都是先发行单机游戏,再发行网游;先发布客户端游戏,再发布手游。腾讯游戏以地下城与勇士、穿越火线等网游起家,通过王者荣耀、和平精英等游戏占据了手游市场的大量份额。现在,它转而投资单机游戏。这种逆向开发的逻辑真的成立吗?

学习微软

作为全球最大的操作系统开发商,微软的名字早已家喻户晓。但事实上,微软很大一部分收入来自游戏。根据微软2021年第二季度的财报,该公司Xbox游戏业务的整体营收同比增长51%,营收超过50亿美元。不仅如此,Xbox内容和服务收入增长40%,其中第一方和订阅服务收入为15亿美元,第三方游戏收入为20亿美元。Xbox月活跃用户过亿,覆盖PC、主机和移动平台。Xbox Pass订阅人数超过1800万。

XboxLive并没有大量包含增值服务的网络游戏,而且在Xbox Live中,游戏增值服务的收入并不高。真正构成这50亿美元收入的是优秀的单机游戏。事实上,大量的游戏都包含了多人游戏的内容,这与网络游戏有很大的不同。Xbox Live不同于Steam。前者上的顶级流游戏大多来自微软收购的游戏工作室。

从上个世纪开始,微软已经收购了大大小小20多家游戏工作室,2010年收购了Moon Studio。有一个非常经典的投资案例——月亮工作室。这个工作室很特别,没有办公室,面向全球招聘开发人员,采用在线办公模式。有意思的是,直到工作室的第四年,月亮工作室的大部分员工才认识。

到2021年,月亮工作室已经开发了两个游戏,奥日与失落的森林和奥日与精神意志。然而,微软收购该工作室是因为其第一人称射击游戏Sein在测试阶段表现出色。工作室的创始人托马斯马勒(ThomasMahler)看到了2011年因其独特的游戏艺术风格而走红的《超级食肉男孩》,萌生了一个想法。他还想制作一款可以展示Moon Studio强大美术能力的游戏。于是,“奥日”系列诞生了。

《奥日与失落的森林》游戏截图

最开始敖日并不是月亮工作室的主轴,因为工作室对敖日系列的投入很少,他们对敖日系列的定义只是一款尺寸不大但风格独特的动作游戏。微软得知后并没有叫停工作室。相反,他们增加了对工作室的投资。要知道,Moon Studio成立至今连一部像样的预告片都没拍过。微软的坚决加码是对工作室的信任,当然也有对赌。

2012年,“奥日”的开发非常成功。毕竟这个游戏没有复杂的游戏引擎,不需要强大的技术支持。自然比这个工作室原本设置的第一人称射击游戏发展的更好。但是Sein的开发进度并不是那么理想,再加上《战地》、《使命召唤》等第一人称射击游戏在市场上的抢占,这也让Moon工作室对Sein没有很强的信心。于是微软告诉他们,那就努力把Aori变成工作室的主轴,微软会继续投资他们。

理论上来说,这么小的游戏,开发时间并不长。然而,直到2014年,“奥日”才发布了第一部宣传片。2015年,《敖日》第一辑《敖日与失落的森林》上映。玩家们被其独特的画风和动人连贯的故事所感动。这款游戏一下子成为XboX平台上的“杀手级”游戏,在游戏爆发的同时极大地拉动了硬件销量。月亮工作室的出道是巅峰。

腾讯2020年第四季度游戏收入比2019年同期增长29%,达到60亿美元。但与微软蓬勃发展的游戏工作室相比,腾讯的游戏收入高度集中,95%以上的收入来自几款游戏。这意味着,一旦这些游戏被市场淘汰,将对腾讯游戏板块的营收产生巨大影响。腾讯比任何人都清楚这种盈利模式背后的危机感。

腾讯拓展单机游戏,很大程度上是受到了微软的启发。微软旗下的游戏平台Xbox的用户数量远低于腾讯的WeGame,但却能达到与腾讯游戏业务几乎相当的收入水平。可见单机游戏市场并没有想象中那么不堪,甚至有可能在人口的支持下超越网游。

黑色神话:觉醒空游戏截图

培育市场,走向世界

腾讯是一家非常重视国际收入的公司。其认为腾讯游戏的终极目标是海外收入占游戏总收入的50%。至此,腾讯游戏业务海外营收已经达到23%。在腾讯2020年第四季度财报会议上,腾讯首席执行官马明确表示:“我们通过丰富的内容和创新的产品,扩大了在消费互联网领域的领先地位,同时在国际扩张方面取得重大进展,从游戏开始。”

就像微软的XboxLive一样,腾讯旗下的WeGame最终也会完成全球扩张。不过在单机游戏上,腾讯也是咿呀学语。

外面忙的时候,内心一定要安静。2019年5月,在WeGame首届开发者大会上,腾讯正式公布了WeGame“翼计划”。腾讯公布了2019年ChinaJoy上关于WeGame的数据。在平台注册用户突破3亿的同时,平台月活跃用户也达到7000万。但是,我们心里都清楚,之所以能有这么高的注册月活,是因为《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》等几款领先的腾讯游戏玩家都使用WeGame平台作为游戏首发。

说白了,“翼计划”就是游戏开发者激励。与苹果的软件开发激励不同,“翼计划”并不强制开发者绑定WeGame平台。以上面提到的游戏学为例。工作室创始人季风表示,腾讯入股游戏科学后没有提出任何要求,甚至允许游戏科学在未来的游戏展会上不展示腾讯相关的LOGO。

腾讯表示,这种做法是用真金白银冲出中国单机游戏市场。

如上所述,中国的单机游戏市场很小,但一定程度上受到盗版文化的影响。自从家用电脑逐渐入驻国内各个家庭,中国的游戏消费者还没有真正体验到单机游戏的时代,但盗版游戏已经填满了那个时代。

以仙剑奇侠传系列为例。1995年,盗版还不猖獗的时候,《仙剑奇侠传》系列第一代游戏上市了。前期分为软盘版和光盘版。这两个版本总销量为20万套,后续版本如《仙剑奇侠传》98柔情版销量为200万套。

2001年,盗版业兴起。仙剑奇侠传IP开发的仙剑客栈,在中国大陆只卖了6万套,在中国台湾省卖了1万套。继《仙剑奇侠传》大火之后,这样的销售数字显然是不合理的。中国的盗版业一直猖獗到现在。

然而,国产单机游戏真的没有立足之地吗?2012年初,国产单机游戏《戴森球体计划》仅一周就售出35万套。到2021年4月,“鬼谷八废”已售出200多万套。显然,国内单机游戏市场潜力巨大,但这把锁的撬开钥匙却不见了。

腾讯现在打的就是这个键。

游戏之战

腾讯和字节跳动是一对“宿敌”,从新闻到短视频,现在又把战场搬到了电子商务。字节跳动从2015年开始调研游戏行业的情况,开始准备布局。现在,字节跳动的游戏团队数量已经超过2000个。

在游戏内容的研发方面,字节跳动有10多个工作室,包括6个大、中、重型游戏工作室。主要的游戏类别包括MMORPG和ARPG。根据互联网的数据,2020年字节跳动非广告游戏的收入预计在20亿到30亿左右。

腾讯明白,要想阻止字节跳动弯道超车,就必须扩大自己游戏帝国的品类,完成线上线下的双向统一。虽然目前国内单机游戏的销量几乎可以忽略不计,但一旦腾讯在国内培育出单机游戏市场,将成为腾讯游戏帝国的重要领地。

被字节跳动收购的慕童科技在东南亚手机游戏市场占有很高的份额。

2020年全球游戏市场收入1593亿美元,同比增长9.3%。在亚太市场,2020年游戏收入将达到784亿美元,同比增长9.3%,占全球游戏收入的近一半。2020年,中国游戏用户规模为6.65亿,同比增长3.7%。再一次证明中国是世界上最好的游戏市场。

另一方面,2020年中国移动游戏销售额将为2096亿元,同比增长32.61%;2020年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,较2019年减少55.94亿元,同比下降9.09%。

对于腾讯来说,在手游方面,《原神》《公主链》等强大新IP的崛起,极大地攻占了腾讯的手游领地。但英雄联盟、地下城、勇士也因为游戏本身的年龄和引擎老旧,在一定程度上流失了玩家。腾讯如果不能推出新的“杀手级”IP,就必须拿下单机游戏的藏宝。

其实腾讯早就预见到了这种情况,但是单机游戏的培育并不是一个短期的项目,需要长期的投入。像《黑色神话:觉醒空这样的游戏不在少数。腾讯需要做的就是擦亮他们的眼睛,去寻找这些好的游戏和工作室。

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