文|互联网指北,作者|卢彩倩,编辑|蒲凡

“和一个农民一起开荒岛,来建立你的牛X帝国吧!”这种文案的洗脑程度堪比“如果你是兄弟,你就砍了我”。当然,十有八九,点开之后就是一个恐怖劣质的氪石网页游戏。至于这种网页游戏广告盗取的素材来源,老玩家一眼就能看出来是盗取了经典的RTS游戏《帝国时代》。
曾经红警、帝国时代、星际争霸等享誉全球的RTS游戏,如今沦为垃圾游戏的素材库,颇有“南村的孩子在欺负我”的感觉。所谓的名人网络为一些所谓的“策略游戏”代言的情况并不少见。比如前段时间一款三国游戏铺天盖地的广告,短小精悍,整天教你在西凉赛马或者在巴蜀爬山,就像一个旅游博主。
游戏厂商不是傻子。于是很多所谓的“策略型游戏”疯狂涌入市场。肯定是因为市场在这方面的需求很大。事实证明这是真的。比如steam上最经典的高清翻拍版《帝国时代II》,全世界近8万条评论中有1万多条来自中国。可见中国玩家对策略游戏的热情非常高,尤其是《帝国时代》、《红色警戒》等RTS游戏。
那么问题来了。为什么中国现在的游戏市场,除了那些碰瓷经典IP的垃圾手游页游,就没有自研的知名RTS游戏?按理说,在红警和星际争霸20多年的影响下,我们应该有一定规模的RTS游戏市场,但为什么却成了RTS游戏的沙漠?今天就来说说这个问题。
“我的祖先曾经很富有。”
首先要明确一点:即时战略游戏是战略游戏的一种。简单来说就是玩家实时造兵,采矿,修楼,随时开发,随时战斗。每个单位都可以瞬间控制自己的行动,主人甚至可以通过自己零点几秒的微操来控制战斗的胜负。这是RTS游戏和回合制策略游戏最大的区别。
按照这个定义,如果要数最早进入国人视野的知名RTS游戏,那么一定是诞生于1995年的《命令与征服》。即使你不熟悉这个,你也绝不会对它的传闻陌生,那就是红色警戒。
对于国产RTS游戏来说,销量超过300万套的《命令与征服》堪称启蒙之作,在全球范围内掀起了新一轮的RTS浪潮。无数习惯玩回合制RPG的玩家都被这种爽快的即时战斗所吸引,中国玩家也不例外。它迅速赢得《命令与征服》成为“装机必备游戏”之一,一批中国游戏界的年轻人随波逐流地投入其中,誓。
只是结果没出来。先是闹出了一个行业里程碑式的笑话。
1997年4月27日,国产RTS《血狮》登场。作为一款售价86元、仅预售就售出4万套的备受期待的RTS游戏,它粉碎了众多中国玩家对质量极差的本土游戏厂商的信任。
不能斜着走的单位,雪崩般的虫子,友敌AI……不听人话的脑瘫...当年老玩家提起这款游戏,都感到痛苦和恐惧。虽然开发商商鞅电子已经进行了退款等一系列补救措施,但作为国内第一款RTS,这无疑太好玩了。
不过俗话说“知耻而后勇”,不知道是不是因为《血狮》的失败让同行吸取了经验,然后国产RTS就悄然开始发力了。
1998年是多风暴的一年。俗话说“9898”很可怕,粮食丰收引发的洪水被赶走了...很抱歉来到台湾。当时的RTS游戏世界被暴雪娱乐开发的另一个怪物——星际争霸所主宰。
不过,估计暴雪自己也想不到。在星际争霸诞生的那一年,一款可以与星际争霸角力的科幻RTS游戏在中国悄然兴起。就是目标软件发布的这个一甲风暴。
作为一款借鉴《红色警戒》的游戏,相比其他RTS游戏标准的“挖矿-造兵”模式,《装甲风暴》的单位需要生产不同的零件组合,使用不同的“身体”、“腿”、“武器”组合,生产出最适合当前战场的机甲。这种DIY的想法即使现在也没有过时,画质和玩法在当时也是相当出众的。
虽然《装甲风暴》整体质量仍略逊于《星际争霸》,但也以30万份的销量证明了国产RTS游戏的市场潜力,并制作成繁体中文版销往台湾省,甚至英文版出口海外。
但是,RTS游戏中的诸神之战根本没有停止的意思。1997年《帝国时代I》发售后,仅用了两年时间,微软又拿出了极其经典的《帝国时代II》,让无数玩家在历史的浪潮和文明的碰撞中运筹帷幄,厮杀,圆了无数热血男儿的将军梦。
但是像微软的帝国时代一样强大,它也不是没有对手。而且这一次,对手还是国产游戏和上面提到的目标软件。
2001年1月17日,目标软件开发的国产RTS游戏《三国志》发布。时至今日,仍有无数玩家将其视为国产RTS游戏乃至国产单机游戏的巅峰之作。
在一定程度上借鉴帝国时代的基础上,三国开发出了一套精密而庞大的游戏体系:
玩家需要收集多达七种游戏资源,然后这些资源可以加入到建筑中的酒、包子等二次元资源中,以此来提振军队士气。军队远征要带辎重车,否则饥饿会降低战斗力;各种兵种不在兵营里直接指出,要先造农民,再练兵;城镇有税率,影响你的收入和治安;依托城防的攻城战设计;武会有绝活,可以修炼升级;扔石头的可以把人砸成碎片,咳咳。...
在文化内涵上,《傲骨三国》的制作方考证了大量史料,将三国魏晋时期300多人的生活全部编入游戏。结合游戏的元素,如事件、科技、祭祀、优秀的中文配音等,这款游戏的文化底蕴非常浓厚。可以说《三国志》无论是游戏玩法还是文化底蕴,都达到了国人心目中三国游戏的理想状态。
一切都是有回报的,三国最终的成就也是极其显著的。第一天卖出10万套,最终销量60万套,IGN评分8。在发售的当月,它在日本的销售排行榜上名列第一,中国也是第一个参加美国E3展览的游戏。
除此之外,还有很多千年前后的优秀国产RTS,比如大宇资讯2002年出品的《汉朝与罗马》,在[/k0/]历史上构建了以汉朝与罗马为代表的东西方大战,阵型体系鲜明,甚至有全面战争的雏形。
1998年,祖龙工作室的作品《自由与荣耀》作为国内第一款3D即时战略游戏,对当时的玩家来说是相当震撼的。
往下看,国内20多年前的RTS游戏可谓是争奇斗艳,春兰秋菊擅长赢游戏。面对国外厂商的强势进入,我们在技术和创意上并没有落后。要说中国没有自己的RTS游戏,我不认同。毕竟是中国游戏界先行者用光头和梦想创造的辉煌,冰冷的代码里弥漫着浪漫主义。
但是二十年后的今天,为什么我们的RTS会消失的好像从来没有存在过一样?
二十年的沉默
诚然,国内RTS在二十年前达到了巅峰,但达到巅峰之后,总是要面临下山的路。对于国产RTS游戏乃至整个国产单机游戏行业来说,这十几年的“下坡路”实在是太坎坷了。

2000年6月,文化部、公安部、海关总署、国家经贸委、信息产业部、对外贸易经济合作部、工商行政管理局联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是俗称的“游戏机禁令”。
“禁令”主要是针对国内外电子游戏机的生产和进口,以及游戏厅等场所的调控。其实不涉及PC单机游戏和网络游戏,按理说不会限制国内单机游戏的发展。但真正让游戏行业岌岌可危的并不是这条禁令,而是当时禁令背后令人窒息的舆论压力。
对,当时的游戏,也叫电子海洛因。
自上世纪90年代电子游戏进入中国以来,民间反对的声音从未停止过,甚至包括主流媒体的记者。他们对电子游戏的批评甚至到了故意歪曲事实的地步。比如上图提到的记者沙菲的文章,真的是太抬举了。
另一方面,国内游戏相关行业存在一系列问题。记得21世纪初,每个县市都有很多游戏室、小网吧等游戏场所,而这些场所大多缺乏合法的营业执照。一旦这些黑房和网吧出了问题,舆论基本上都要怪罪游戏。
比如2002年北京蓝速网吧被放火,震惊全国。因为年龄原因,两名未成年学生被禁止进入网吧,因此不满,在网吧放火。但网吧本身既没有营业执照,也没有消防设施,造成了25死12伤的惨剧。经过这件事,社会和家长都把电子游戏视为毒蛇猛兽,游戏头上的“罪孽”越来越深。
现在回想起来,这些问题的深层次原因是相当复杂的,比如教育问题,家庭问题等。指责游戏显然是不公平的,但对游戏行业的伤害其实就发生在那个年代。
比如央视体育频道的热门游戏栏目《电竞世界》,2004年停播,原因是广电禁止播放电脑网络游戏节目;比如国内单机行业产能明显减少。2001年国产单机110多台,2008年只有10款,游戏销量也只有可怜的3100万。
具体到国产RTS游戏,情况就更危险了:
经过千年之初的一系列灾难,对内,舆论环境已经相当紧张。游戏行业大量人才迫于压力转行,盗版狂潮难以阻挡。整个行业不痛不爱。对外,2002年,魔兽争霸3强势进入中国,与星际争霸并列为WCG重量级项目。它的受欢迎程度令人印象深刻,而方浩战斗平台的兴起进一步传播了游戏的受欢迎程度。由于内忧外患,国产RTS一步一步跟不上,已经逐渐被冷落。
除此之外,还有一个更重要的原因。还记得上面提到的被游戏机禁令“放过”的PC单机和网游吗?千禧年伊始,中国游戏行业的另一件大事开始了——
国产网游正在崛起。
比如2003年的盛大传奇世界,国产点卡计时系统的经典网游;比如2006年,巨人网络的《征途》开创了免费游戏道具氪的先河。除了情怀,这些网游的艺术价值肯定是当年一批国产单机打不过的。
但问题是:我在做氪石网游,我老婆在赚钱!
传奇世界的运营商盛大2004年的财报显示,公司营收为1.625亿美元,净利润为7360万美元,网络游戏收入占比76.8%。征途运营商巨人网络2007年财报显示,公司全年净收入高达15.275亿元。
相比之下,几十万的国产单机游戏销量根本经不起网游的吸金狂潮,更不用说没落的国产RTS游戏了。国内很多RTS厂商也纷纷下海,在网游圈里拼杀,想捞一大笔。毕竟他们打不过,就会加入。
比如制作《自由与荣耀》的祖龙工作室,在2005年推出了大家熟悉的氪石网游——完美世界;但上面反复提到的目标软件,因为公司内部矛盾,核心员工离职,有人参与制作了另一款热门网游《天龙八部》;软件中断了《三国志2》的开发后,还做出了著名的网游《天骄》系列。
这些曾经的国内RTS游戏从业者的中坚力量,都不可避免的涉足网游。我们没有理由批评他们。毕竟我们只是顺应时代潮流的普通人。
然而在这一点上,国内的RTS已经基本没了香。和其他类型的国产单机游戏一样,在“与世隔绝”的状态下沉寂了近20年。
大人,时代不同了。
在过去的十年里,国产单机游戏面临着技术落伍、人才匮乏、市场狭窄等诸多问题。,但仍有《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传》系列等优秀游戏支撑着一批国产单机玩家的信心,如同黑暗中零星的火焰。
但是十几年的时间足以改变很多东西,比如游戏行业的格局。传统网游在客户端的没落,充斥着碎片化时间的手游崛起,沉寂的国产单机游戏也迎来了改变。
2014年,长达14年的游戏机禁令终于解除,任天堂和索尼的一系列游戏机涌入国内。久旱之后,许多中国选手都玩得很开心。2012年诞生的CS: GO,2013年崛起的DOTA2,2017年开始流行的《绝地求生》,为很多人打开了Steam游戏平台的大门。
玩单机游戏和主机的人多了,国内市场自然会变大。虽然完全不能和手游市场相比,但足以让中国玩家对国产单机游戏的期待再次回到这片土地。我们再次遇到了一批有理想有创意的国内单机游戏制作人和公司。
无论是传说三之剑、轩辕剑、齐、黑色神话:启蒙空,还是Portia Time、吴泰画卷、戴森球体计划等优秀的独立游戏,都向我们证明,只要市场支持,中国人玩单机游戏的能力和潜力并不逊于那些有名气的人。
那么,作为国产单机的一角,国产RTS是否也有机会沐雨露,乘势焕发第二春呢?
可惜没有,或者暂时没有。
原因也很简单:现在全世界的RTS游戏都已经走向没落,成为少数。
那时候的全能型魔兽,红警,帝国时代都停在了第三代,星际争霸只出到了第二代没有续作。当年引以为傲的电子竞技被DOTA、LOL等MOBA游戏的光芒所掩盖。诚然,也有过RTS大作,如战争游戏:红龙,英雄的公司等。,但人气略逊于前辈。

入门门槛高,需要投入的时间成本巨大,太让新人望而却步;黄金点太少,后续收入基本靠DLC,让游戏厂商望而却步;几乎没有社交属性和团队合作。如果你输了,你就无法撼动这个锅。游戏机制太久没有大的创新和突破;不能移植到移动端来玩,导致手机游戏发展的大趋势;暴雪率先投降,停止更新星际争霸2...要列出RTS游戏衰落的所有原因,我们估计会另开一篇文章详细阐述。
总之,事实已经发生了。无论是国际还是国内,对RTS游戏的忽视似乎都有一种无声的默契。毕竟连国际厂商都束手无策,刚刚起步的国内厂商对RTS游戏更是无能为力。让人哭笑不得的是,一大堆披着帝国时代、红警等游戏皮肤的粗制滥造的页游、氪石手游跳出来收割感情,而不是占空档的便宜。
但如果RTS游戏因为这个原因被判死刑,也没必要这么没耐心。
首先,它仍然有相当多的支持者。当年的RTS厂商为了照顾玩家,也推出了各种“高清重制版”,让玩家们还是有个过瘾的地方。第二,RTS游戏的玩法内核早已融入到其他类型的游戏中,比如脱胎于魔兽争霸3英雄系统的各种MOBA游戏,以及完全继承即时战略玩法的全面战争系列。
所以,对国产RTS还抱有期待的玩家,不妨稍微放松一下。RTS虽然小众,但也没有被遗忘。随着国内单机游戏行业的重新发展壮大,游戏品类会随着市场的扩大而进一步细分。或许在未来几年,我们真的能迎来一款充满变化和突破的国产RTS游戏,就像当年的《三国志》一样?
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