今天,我们很难用一两句话来介绍光子工作室群。
光子工作室组做和平精英吗?当然是;光子工作室集团在做快乐斗地主和快乐麻将吗?当然是了。它们是光子工作室集团最受欢迎和最受认可的作品。很长一段时间,人们一提到光子工作室组,就会想到这两部作品以及它们所代表的游戏类别——战术竞技和象棋。这两个游戏品类依然是光子工作室集团最强的两个品类。

光子工作室集团最近庆祝了成立13周年。
但是今天光子工作室组的作品远不止这些。在13周年之际,光子工作室集团的品类非常广泛,除了象棋和战术比赛之外,还包括体育,音乐,模拟操作,MOBA,甚至开放世界MMO。你可能玩过一些游戏,只是没意识到也和光子工作室群有关,比如英雄联盟手游;有些你可能没玩过,但你肯定听说过,比如征服了大量用户群的《节奏大师》。
光子工作室集团开发的游戏远不止《和平精英》。
作为游戏行业的从业者,如何向大家介绍光子工作室群?或者说,在光子工作室集团13周年之际,还有什么可以和大家分享的?不,请不要误会我。这并不代表光子工作室集团没有值得讲述的故事。恰恰相反,可以说的东西太多了。
去年差不多同一时间,光子工作室集团12周年,触控音乐发布了一系列专题报道。我们几乎全方位地谈论了光子工作室集团的每一个值得骄傲的方面。我们谈到了创造、爱、全球布局、社会责任...老实说,这些讨论中有很多都很有见地。今年,我们希望关注更多具体和实际的问题,谈谈人们心目中的光子。这些年发生了什么变化——“不再是只有和平精英和腾讯棋院知道的光子”,那么到底是什么?它还有什么?一方面是如何保持棋牌战术上的优势,另一方面是如何探索各种品类?在这些探索中,光子工作室组遇到了哪些问题?是如何解决的?
1.
像所有试图有“历史的流逝”感的报道一样,我们的故事始于十多年前。光子的历史开始于2008年左右。当时,MMORPG是国内市场的主流,但整个光子工作室群尚未成立。他们早期有一个MMORPG的“QQ华夏”。这款游戏野心很大,想要成为一个由《山海经》、《搜姬神》这类奇书构建的世界,于是这个世界就被命名为“华夏”。它代表了量子工作室初创时代的青春梦想。那一代人进入游戏行业,总是先从传统文化中寻找灵感,这可能是一个时代的烙印。
少年仙侠的这个梦想发展成了3D版的MMORPG《神战》。依然是中国文化题材,还是原创故事,但整体游戏质量有了很大提升,被玩家誉为“动作MMORPG巅峰”。我们可以从一个方面了解它的成就:它7分钟史诗般的开场动画,被小页游工厂反复盗用做广告,正应了那句不为人知的谚语。最高的赞美不是来自朋友,而是来自对手。
除了MMORPG,光子还有FPS游戏《全民突击》、体育游戏《最强NBA》、音乐游戏《节奏大师》、甚至飞行射击游戏《全民飞机大战》。这些不同种类的游戏已经渗透到玩家的生活中,并伴随他们度过了21世纪的最初几年。很多人都有过一些疑惑。为什么不专注于一两个热门品类,做大做强?而是把心思花在这些看起来不怎么赚钱的地方?
光子工作室组的游戏作品涵盖多种类别。
直到2012年,人们才多少明白了这一点。那时候在地铁上经常看到年轻人带着耳机玩“大师节奏”。他们的手指在来回敲击,他们的脸看起来很专注。可想而知,他们耳机里的歌时快时慢,有的悠哉悠哉,有的让人眼花缭乱;对应的玩家操作要么轻松,要么暴风骤雨。游戏给人们带来快乐的方式确实多种多样。不一定非要和人打架才能获得“无穷乐趣”的感觉。你可以戴上耳机,从音乐中获得属于自己的独特快乐。这种快乐和战术竞技游戏、棋牌游戏带来的快乐肯定是不一样的,但两者肯定没有区别。
节奏大师是一款音乐游戏,受众广泛。
光子放入的类别越多,带给玩家的快乐种类就越多。
2.
对于光子来说,下棋并不是一个特别商业导向的决定。最根本的原因是,这是国内用户比较喜欢的游戏类型——既然线下有人喜欢,也许搬到线上也可以?就是这样一个简单的起点,产生了一系列相当成功的桌游。其中开心斗地主和开心麻将是国内同类游戏的领头羊,而田甜棋牌和腾讯野狐围棋市场份额国内第一,在核心用户中一直保持着良好的口碑。
这些桌游有多常见?你可能会在假期走亲访友的时候看到长辈在手机上玩他们,但感觉他们根本不像是在玩游戏——还是熟悉的朋友,熟悉的玩法,只是现实生活中的场景搬到了网上。这可能就是桌游的核心魅力吧。用腾讯互娱光子《快乐斗地主》项目总监Jojo的话说,他们认为桌游在国内家庭中起到了“建立情感纽带”的作用。
棋类一直是光子工作室组的强项。
“过年的时候,一家两代甚至三代人可以坐在一张桌子上,打牌聊天。棋牌游戏其实是很好的交流工具或者媒介——类似于中国版的家庭游戏。”Jojo告诉我,“我们也希望继续向这个方向进化,成为一个很好的家庭沟通媒介。”
《快乐斗地主》曾经和彩虹合唱团合作过春节。
是的,桌游最大的好处就是本质上属于所有人。基于此,光子工作室集团旗下的“快乐游戏工作室”设计了其核心运营思路:不局限于桌游的“中老年”标签,更要改变玩家乃至大众对桌游的印象。事实上,在年轻人聚集的哔哩哔哩,BGM、俚语以及各种“吃操作”都很流行。“今后我们会继续朝着更轻松、更快乐、更坚定的方向去做。”Jojo说。
哔哩哔哩有人对《快乐斗地主》的背景音乐进行了二度创作。

就斗地主而言,传统斗地主有一套固定的规则,比竞技性更轻松,娱乐性更强。《欢乐斗地主》就是针对这一点的竞技创新:比如他们很早就推出了“挑战”模式,让玩家可以在线进行大规模PK,定义了桌游的游戏玩法形式。此外,他们还推出了“不洗牌”、“2v2”等各种升级游戏,以及各种游戏内道具,满足玩家的团队和社交需求。今年《快乐斗地主》还推出了“七只鸟”游戏,集合了各种机制,同样大受欢迎。用项目组的话说,这是开心斗地主的“自我进化”。
《快乐斗地主》年度总决赛
快乐麻将是另一个故事。麻将作为一种跨越年龄和性别的“国粹”,在全国各地、各个年龄段都有大量的受众,这些玩家熟悉不同的麻将玩法。如何打破地域和人群的界限,构建更加通用的麻将规则,是快乐麻将面临的重要考验。
快乐麻将TMT锦标赛决赛的选手来自各个地区,各个行业。
“大家对棋牌游戏的印象一般是用户年龄偏大,但在实际操作中我们发现,其实一直都有年轻用户进入游戏。我们面临的最大困难是如何满足新时代更多个性化、体验化用户的诉求。”腾讯互娱光子快乐麻将项目总监Sarah对此有着清醒的认识:“项目组试图通过年轻化的艺术风格、与经典国粹的创意合作等不同方式,让麻将游戏呈现更加多元化的面貌。”
快乐麻将曾与川剧表演艺术家王合作游戏套装和语音包。
“未来,我们期望保留流行的地方游戏的特色规则,融入一些更通用的游戏规则,探索和实践一套像斗地主一样风靡全国的麻将游戏。”莎拉说。显然,这是一个非常宏大的野心。
3.
如果说《快乐斗地主》和《快乐麻将》是因为文化基因而赢得了中国最广泛的受众,那么《PUBG Mobile》则是凭借优秀的综合实力吸引了全世界玩家的目光。这款游戏曾经在100多个国家和地区的iOS免费排行榜上高居榜首,至今也是《游戏出海》的标志性产品。
《和平精英》大受欢迎的背后原因不仅仅是丰富的内容和多样的玩法——这些元素是游戏必须具备的,但我认为它们并不是最重要的。成功的秘诀恰恰相反,它很容易理解和运用。《和平精英》和《PUBG Mobile》的成功,很大程度上是因为战术竞技的游戏足够简单:除了队友,什么招式都可以打。
正是这个简单的规则催化了无数玩家玩的无数有趣的游戏。那些难忘的战斗场景,要么被拍成视频在各种平台传播,要么成为朋友们津津乐道的话题。
“我们希望实现从‘硬核’到‘开放’的转变。在经典玩法上,更新了主题版本,比如四圣降临版的圣兽,光影冒险版的金箍棒和莲花灯,和平之翼版的高达。但另一方面,我们也试图通过独立游戏来展现更多元化的游戏乐趣。比如‘谁是内鬼’的‘狼人杀’游戏,和平游戏的派对游戏。”
精英《和平之翼》高达种子联动版
“玩家更清楚他们需要什么,所以我们把舞台交还给玩家。”和平精英项目负责人史蒂文说。
应该说,有这样的认识不是偶然的。是在游戏不断成长发展的过程中获得的认识,从侧面反映了整个工作室成长的足迹。
战术竞技游戏一开始,光子工作室组就准确判断出这里将诞生下一个爆款。为此,整个工作室组全力投入,200多人在4个月内完成研发。这个研发周期对于一款用虚幻引擎4开发的3A级别次世代手游来说,真的是相当短了。显然是得益于之前光子旗下的其他FPS游戏,比如全民突击。
在成长的过程中,开发团队也实现了许多全新的技术突破。和平精英一开始就决定做一张8 ×8的大图。除了模型设计的工作量是同类游戏的4倍之外,还会带来包装尺寸、交互内容设计、兼容性等一系列问题。那为什么还要坚持?“因为好,所以玩家应该有好的游戏体验。对于这种好的体验,开发者应该有所突破。”
这种坚持反过来会让以后的游戏受益。我们看到了同样是虚幻引擎4制作的开放世界生存手游《黎明觉醒》和开放世界武侠手游《雪中剑客》。显然之前制作《大地图》和《UE4引擎》的经验功不可没。我们也看到了同样是国际IP的英雄联盟手游,海外光速工作室出品的3A游戏,无上限游戏培育的即时战略游戏...
Unembed Games工作室由暴雪资深人士大卫·金(David Kim)和杰森·休斯(Jason Hughes)领导,他们将打造一款具有强烈动作元素的即时战略游戏,并登陆PC平台。
没有之前的尝试和积累,就没有《黎明觉醒》中细腻的光线渲染和天气系统,没有《英雄联盟》手游中对端游体验的深度还原。他们的脚步没有停止。
4.

显然光子在全球化和多品类上都做了很多尝试。当然,这也给他们带来了不少经济回报,但有些品类的选择其实很难用经济原因来解释。比如即时战略,现在还有谁会玩战略游戏?虽然这个游戏品类曾经风靡游戏市场,但距离上一个盈利的单机游戏已经过去了20年——现在,做一个即时战略游戏无论怎么看都是“反商业”的,像逆流而上,吃力不讨好。另一方面,优秀的作品在一开始并没有“取悦”的目的。
整个光子工作室群的人都有一种独特的气质:他们玩游戏,了解游戏,想要传播游戏的乐趣——我们在青春时代都玩过即时战略游戏。我们觉得不错,给我们带来了一些“最初的感动”。可惜现在的玩家因为各种原因玩不了,那我们就做一个即时战略游戏,把这个游戏带给哪怕很少的观众。
根据首席设计师大卫·金(David Kim)的说法,无上限游戏的愿景是制作下一款优秀的即时战略游戏。
类似的过程也发生在其他类别中。音乐游戏不错,小射击游戏也不错,做出来是很自然的心态。正如王小波所说:没有人刻意去创造互联网。人们把他们的电脑和其他人连接起来进行分享和交流,互联网就这样形成了。
这种理想化的行为背后是对游戏的热爱,这一点从未改变。现在的网络社会已经不是以前的样子了,在社交平台上暴怒嘲讽、分享快乐、感动的例子越来越少。类似的现象也逐渐渗透到游戏行业,让很多人急功近利。一切都是数据驱动的,那就不谈初心了。但是,纵观光子13年来的发展道路,我欣喜地发现,仍然有一群人,保持着当年最基本最纯粹的玩家心态,保持着自己第一次看到游戏时的那份感动,想把那份感动传递给更多的人和整个世界。这种心态,或许是陪伴光子工作室一路走来的上一代游戏人能给行业最好的礼物。
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