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一只猫是如何称霸游戏界的故事

网友发布 2022-08-13 21:21 · 头闻号项目分享

“我是猫,谁也不是。”

文/浔阳

1904年,夏目·索世基写了他一生中的第一部小说《我是一只猫》。

“猫眼中的人类世界是什么样的?”这种新颖独特的叙事视角使小说一炮而红,成为日本文学史上一部耀眼的杰作。

而《流浪》则是电子游戏世界里的“我是猫”。

2022年7月19日,由blue twentire工作室创作,Annapurna Interactive发行的《流浪》在网络上迅速传播。与此同时,Steam在线人数突破6万,游戏评论数从第一天的5000+暴涨到今天的38000+。97%的好评率让这款游戏成为近期的热门新品。在一些玩家眼中,它已经成为今年游戏界的王者。

来源:Reddit

当然有类似于“我是猫”的特殊性。它可能是电子游戏世界中第一只由玩家控制的猫。这个“第一”之前必须有一些限定词。“四条腿”——它不是拟人化的动物,是“仿真的”——不仅有逼真的3D图形,还有与现实相符的动作模块。

它是怎么接管你的电脑,像真猫一样横扫整个互联网的?

一、演一只真猫很有意思,但是为什么以前没有?

《流浪》中的猫有着与现实相符的习性,开发者在前半小时集中展示了他们对猫的理解:

猫走路时尾巴摆动的方式,舔毛和摇头的频率,舔的时候眼睛的眯缝,玩耍时躺在地上前肢的抽动,不同光照条件下瞳孔的变化,猫跳跃时的预备动作和动作重心,猫落地时的从容和温柔表现,猫起来时会伸懒腰,猫会不自觉的钻进箱子/包里,猫会看到一个小的/[/K0感觉很舒服。

关键在于每个动作的衔接和节奏,以及如何体现猫咪的闲适优雅。

要真实还原这些动作并不容易。

一开始我以为blue twentire工作室是通过移动捕捉来制作这些动画的。然而,事实并非如此。PlayStation上的一个博客显示,《流浪》中猫的动画主要是由动画师Miko和程序员Rémi制作的。他们在猫的基本动作上做了很多迭代,对每一个跳跃和过渡动作都进行了微调,保证动画能够准确反应玩家的操作。

画四足动物的动画不容易。他们的重心明显和人不一样。动画师在奔跑时必须保证四条腿的协调。俗话说“画马难画手”。

哪怕是被认为对动画师来说省时省力的动态捕捉技术,在四足动物面前也要费一番功夫。当R制作《金钱救赎2》时,花了几个月的时间来收集真实的马的数据。《黑色神话觉醒空》制作团队的游戏科学也在贺岁短片中展现了四足动态捕捉的难度。即使该团队设计了一个先进的动态捕获方案,其成果仍需改进。

关节脱位

3D动画工作室DIGIC Picture竟然在2020年公布了一段抓猫的视频。在训练员的帮助下,天生活跃、以自我为中心的猫咪可以按计划“工作”,从而提高数据收集的效率。

但是,要真正将这项技术应用到游戏中,还有几个问题需要解决。猫是不能遮住全身的,比如尾巴,捡球会影响猫在运动中的平衡。

最重要的是,动画的目的。正如R-star动画师Tobias Kleanthous在GDC的演讲中所说,“在《金钱救赎2》中,马不仅是一种交通工具,还是一个值得信赖的伙伴。”决定了玩家需要能够感觉到自己其实是在骑马,而不是玩具车。

同样,在《流浪》中,玩家并不是在看一部猫电影,而是在实际操纵猫探索游戏世界。动画需要对玩家的操纵做出准确的反应,匹配每个动作的连接,让玩家感知为一只真正的猫。

Stray的动画处理当然也不完美,在不同场景和不同高度的跳跃动作上没有表现出足够的差异。但从纵向研究来看,无疑是游戏史上最真实的猫游戏。更何况完全是人为的。越能引起玩家尤其是猫主的视觉感,越证明blue twentire对猫的喜爱。

团队成员中,头像人均为“猫奴”

“随着时间的推移*,一些工作室开始做真正的抓猫。虽然看到猫穿着紧身衣,身上盖着收集球的视频很有趣,但我们对自己制作的动画非常满意。在我看来,游戏中的一些场景并不适合真正的猫去做,甚至可能会伤害到猫,所以我们没有使用活体捕捉。”流浪制作人斯旺·马丁-拉杰特在接受媒体采访时如此说道。

注:Stray成立于2015年,最初的名字是HK Project。

猫的动画是一部分,制作以猫为主角的游戏是另一部分——模拟的3D四足猫,而不是人形猫。

一只真正的猫能做什么?抓、抓、跳、揉、舔、抱...它没有可以自由抓握东西的手,没有可以使用的工具,也没有武器。

对虚拟猫的追求决定或限制了游戏的可玩性。在《流浪》里,玩家只做这些事,跑,跳,抓东西,抓动物制品。游戏玩法也以跑酷和解谜为主。

所有关卡都是为猫咪量身定做的。

例如平台的高度。鉴于猫的跳跃能力和从高处坠落时的扶正反射能力,游戏中跳台的垂直高度高于普通跳台游戏。

比如通道的设置,狭窄的通风口,栏杆的缝隙,这些平时无法进入的地方,都成了猫咪的游乐园。

比如解谜。通过抓挠动物产品来改变环境或NPC的行为,这肯定是自然界的猫能做到的。

比如适合解谜的道具。电源开关是拉线开关式,电器插座是吸附式,借的物品往往是滚斗,运输工具是拖斗,这也得保证猫能做到。

由于模拟的特性,Stray的解谜和跳跃都不是很高级,经常以“找点东西”作为解决思路。如果说它有什么特别之处,那就是:

1.一只真正的猫的视觉。

具体来说,人们是站在猫的角度来建造建筑,而不是为猫创造一个幻想世界。在建筑环境不变的情况下,有很多问题需要解决,尤其是视觉。整个空房间对于猫来说比较大,玩家找东西会比较麻烦。他们经常需要举起相机来仰望整个环境。

基于此,游戏在视觉引导上下足了功夫。

虽然本质上游戏性没有什么变化,但是视觉上的差异还是带来了很多新鲜感,玩家可以看到很多以前没有注意到的环境细节。

2.解谜是靠“借力”实现的。

这是整个游戏最有趣的一点。在解谜的过程中,玩家有时需要中间人的帮助,比如用柜子上的酒瓶叫醒工人,然后跳进箱子,由扛箱子的工人成功进入禁区。它把几个不相关的事件结合起来,创造出意想不到的合理效果;其次,也加深了玩家对游戏世界真实性的认知。

总的来说,在游戏中扮演一只猫并不那么容易。首先,它必须解决猫动画和玩家互动的问题。其次,它得围绕这只猫设计一套合理的游戏和关卡。

blue twentire工作室的努力是成功的,但这款游戏真的独特到足以让全世界玩家疯狂吗?

第二,流浪还是想玩。为什么这么热?

老实说,流浪是个有趣的游戏吗?

没有,流程短,没有成长,关卡设计不足,玩法有限。

经过4~5个小时的过程,没有太多的挑战和失败惩罚。

最有争议的是游戏中的跳台游戏。

《流浪》中的3D场景是开放的,建筑物和平台错落有致。作为一只充满活力的猫,玩家应该去他想去的地方,就像一个开放的世界游戏。但是游戏是完全线性的,路线是固定的,允许玩家跳跃的点也是有排列的,跳跃也是一键完成的。玩家完全不用判断起点、落脚点、跳跃高度、跳跃距离,像其他跳台游戏一样,根据具体情况调整方向和按压力度。

blue twentire工作室是这样解释的:

“玩猫显然可以衍生出很多有趣的关卡设计,所以我们在项目初期就决定不专注于跳台游戏。”

“事实上,除非玩家技术娴熟或者经验丰富,否则跳起来总会出错。他们一遍又一遍地重复,感觉自己不擅长这种类型的游戏。这和我们想传达的理念不一样。

是的,猫有时候也会失败,还被做成搞笑的亮点。在油管或其他平台上,猫通常以矫健的形态出现。看着他们走路是那么的优雅迷人。玩家犯的错误太多,明显与现实不符。此外,保持探索的自由对我们来说非常重要。所以最终玩家真的可以自由的去自己想去的地方,没有任何阻碍。"

blue twentire工作室给出的理由一是更符合猫的沉稳特性,二是游戏提供了另一种弥补这种不足的方式。

但从个人角度来说,blue twentire Studio的设计真正的好处是降低了游戏的门槛,从而为爱猫人士提供了享受游戏的机会。

为什么这很重要?

《流浪》发售后,网络上涌现出大量与游戏相关的模因。先是在玩家中病毒式传播,再传播到连接全球的互联网,成功破圈。

最佳姿势coser

最佳着装coser

“我的猫终于对我玩的游戏感兴趣了”

“我宣布我也玩过流浪”

以上图片均来自Reddit。

作为主角,猫成了天然的流量明星。MarketWatch数据显示,今年以来,油管上与猫相关的视频已经超过1800万个,是去年同期视频数量的三倍多。猫的视频远比其他动物受欢迎。

但是,舆论热度并不完全与游戏收入挂钩。一个明显的例子就是FromSoft出品的游戏。其迷人的世界观和爆笑的苦难视频为游戏的流行做出了贡献,但游戏本身并不适合所有玩家。

Stray的游戏设计短小精悍,并不排斥那些遵循迷因图的游戏。

从这个角度来看,《流浪》其实和另一款因为meme而走红的游戏——“无名大雁”相当接近。

在《无人鹅》中,玩家需要扮演鹅,它唯一的任务就是捣乱。就像猫在键盘和麻将桌上蹦来蹦去,谁会怪一只没心没肺的鹅呢?Goose凭借其幽默的喜剧效果,获得了游戏圈的一致好评,随后引发了铺天盖地的社会反响。大家纷纷在网上传播分享关于大鹅的搞笑图片,让它在其他电视剧中客串演员,或者肢体模仿它的行为——东方表情包和西方街头恶搞在大鹅身上达到了前所未有的统一。

该游戏获得了年度骰子游戏和年度GDC开发者选择奖。引发了一个思考,游戏得到这个地位是因为游戏本身还是迷因?

现在,这个问题又回到了流浪。

《流浪》有这么高的评价和市场表现是因为游戏本身还是因为它是一只猫?

或许答案是一样的。正如DICE的获奖理由所示,与游戏机制和付费设计无关。它表彰的是那些充分利用媒体达到娱乐效果的作品,让更多人,甚至是圈外人觉得有趣,可能是它们脱颖而出的原因。

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