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暴雪为什么喜欢教人玩游戏

网友发布 2022-08-13 21:21 · 头闻号项目分享

作者:小黑盒-AOIE-泽

2022年7月24日,宣传了四年的《暗黑破坏神:永生》终于上线了。

还有暴雪的那句“你们不是都有手机吗?”在口碑上也变成了经典。

某大游戏公司,曾被国内玩家称为“暴雪爸爸”。

如何一步步成为广大玩家的笑柄?

里面的玄机耐人寻味。

魔兽世界:月卡和版本

现在的年轻人不懂wow的盛况。

一句话:魔兽在中国的受欢迎程度远远超过今天的任何网络游戏。

据不完全统计,当时国服最高在线人数高达1500万,是LOL的两倍多。

2016年,魔兽世界将点卡制改为月卡制。

这一举动直接导致了大量玩家的退出。看似性价比更高的月卡,其实等于强行氪金。

当时WOW的受众不仅仅是大学生,还有大量已经上班的工作党。

对于这些一个月只能玩三四天的玩家来说,只需要支付十几元就可以变成75元。

这个命运的决定和之前的SC2国服收费如出一辙,后面我们会继续讲。

从5.0版本开始,WOW几乎每一个后续版本都进入了“竞争劣势”的恶性循环。

其中6.0德拉诺、8.0艾泽拉斯、9.0暗影之国被称为史上最烂的三个版本。

原因是设计师的不作为和经典的“暴雪教你玩游戏”。

比如8.0取消套装9.0爬塔等等。暴雪正在一次又一次地改变游戏的一些基本元素。

再加上设定中不断的吃书和剧情的分裂,让很多玩家一头雾水。

炉石传说:逃离环境

避免炉石的游戏问题,比如运气大于实力,匹配机制。

2016年,炉石官方宣布了炉石史上最“深远”的决定:退环境。

退环境是指禁止旧版本的几个扩展卡在新版本的标准模式下使用。

这个决定是炉石历史上最失败的决定之一。

退卡环境带来的最直观的影响就是玩家卡的价值大幅下降,老卡贬值到1/4。

其中,第一批被退环境的玩家是最差的。最早的冒险模式,150块,能够拿到很多厉害的卡。

纳克萨玛斯阴影下的卡今天还有机会出,比如蘑菇头,渡鸦,空灵等等。

撤退环境落实后,等于开放老玩家的两个冒险模式都是白送的。

其次,环境的撤退导致的卡池血量的变化,也会导致天梯环境和卡组的制定发生很大的变化。

没有一套卡组可以成功存活两个版本,所以要想在新版本中打出标准,就必须打出新的卡组。

因为第一次贬值,旧卡组分解后掉了3/4灰尘,也就是说你想玩新卡组就得收钱。

最后,退环境大概等于设计师放弃了卡平衡调整。

卡牌超模?直接扔野模式!

卡组UP?没事,下一个版本就没了!

今天炉石的天梯模式还没有沦落到这个地步,环境的撤退可谓“功不可没”。

先锋:匹配机制

OW的核心问题是什么?

有人说是外挂,也有人说是过于强调团队合作,我觉得是搭配玩法。

简单来说,暴雪教你玩游戏。

从最早的暴雪取消,你可以选择6个相同的角色,相反,你必须选择不重复的角色。

忽略了游戏的可玩性,6DVA、6大锤等欢乐场景在改版后一去不复返。

之后面对推303系统称霸游戏,暴雪没有想办法从英雄身上找原因,而是再次“天才之笔”继续修改匹配机制到222。

22是2 Tan2奶2C的阵容,直接导致大量可爱的新C玩家杀游戏。

其次,如果阵容被锁定,不仅会因为C位生病而上火,就算你选奶选T,也会受到强制锁定的约束。

例如,知道对面的半藏百合源氏,我不能选择一个猩猩给他们通电,因为我在牛奶的位置。

这种情况直接把OW变成了第一人称风暴英雄,赢不赢和自己无关。

平心而论,OW是个不错的游戏。可惜暴雪不懂游戏的操作。

魔兽争霸:版权和重制版

魔兽争霸3诞生于2002年,但直到2015年,官方对战平台才诞生。

中间13年,当时国内最大的对战平台,本质上是侵权平台。

暴雪背弃了国内的WAR3环境,而当时国内的战争环境是由平台自己决定的。

也直接导致了大量地图mod的诞生。这些RPG地图的出现本来是一件好事,可以大大增加游戏的人气。

但在被国产游戏平台巧妙利用后,走上了氪石变强的征途,这是国产游戏所熟悉的。

暴雪依然对这种变态的收费方式充耳不闻,甚至2015年的官方对战平台依然保留了大量氪项目。

2020年,WAR3重制版上线。

本以为WAR3这个老IP还能继续辉煌,没想到暴雪又把游戏杀了。

大量的建模bug,文字翻译bug,游戏CG落后等等都被玩家发现了。

直接导致了重制版销量的失败。

英雄:生不逢时

风暴英雄的失败从暴雪失去DOTA版权开始就已经注定了。

当时MOBA游戏正处于火热阶段,在线DOTA制作方在此之前曾找过暴雪,希望将DOTA发扬光大。

可惜暴雪对处于幼苗期的DOTA充耳不闻,直接导致了后来版权之争的失利。

暴雪自研风暴英雄,一方面是真心想走“为他人创新”的道路,另一方面也是过度自信的体现。

羊刀的LOL能火,暴雪DOTA为什么不能火?

原因相信大家都很熟悉,比如多图,取消装备,平等分享经验等等。

这种新潮的玩法在当时DOTA和LOL统治的MOBA游戏环境中格格不入。

过于强调团队的作用,导致风暴英雄比OW222时代更差。

星际争霸:二代杀RTS

SC杀了SC2而不是SC1。

在《SC2》发行前夕,它有了一个相当奢侈的开始,比如简化游戏操作、精致的画面和史诗般的游戏背景故事。

2011年,国服上架后,玩家惊讶的发现,国外的服装大部分都是买断SC2的,而到了国服,就是月卡制。

每个月20块钱看似便宜,但和WOW一样,对于一些轻度玩家来说,可以说是一种喉咙痛。

很大一部分玩家一个月玩那么多网游,想玩还得不停充月卡。

这次手术直接导致了SC2的突然死亡。虽然后来的自由之翼版本及时弥补了,但还是漏了很多流水。

之后SC2凭借出色的战斗剧情挽回了一些名声,但是智能机时代来了。

游戏环境的快速变化让暴雪始料未及,虽然SC2在操作上比第一代简单很多。

但是星际争霸2说到底是一款RTS游戏,它的反馈远不如MOBA和FPS。

简单来说就是:高不成低不就。

那暴雪做了什么?

暴雪没有试图简化SC2的游戏,而是引入了一种新的模式:指挥官合作模式。

这一举措虽然吸引了大量的萌芽玩家,但也导致了天梯玩家的严重分流。

之后发展成指挥官和天梯的严重分裂。

大量玩家发现指挥官模式明显更好用,原本贫瘠的天梯更加惨淡。

指挥官模式引入后,对SC2本身来说是生命的延续,但间接扼杀了传统SC。

暗黑破坏神:晚节很难保证。

暗黑暴雪是唯一没有被摧毁的IP。

暗黑破坏神的第一代和第二代都相当经典,但是到了第三代,因为临时换了制作团队,游戏的性质发生了翻天覆地的变化。

除了老玩家玩的网游风格,最严重的问题还是游戏的难度曲线。

新机制“拍卖行”导致游戏通货膨胀严重,可爱的新玩家不再需要刷装备,可以带着老玩家淘汰的老装备驰骋副本。

再加上怪物的炼狱难度的离谱强度,玩家的游戏粘性急转直下。

最高难度打不过,其他难度装备不用刷,游戏自然进入长草期。

之后的《灵魂的镰刀》资料片虽然挽回了三代的热度,但也在一定程度上继续割裂了作品与前辈的联系。

很多不接受暗黑三风格的玩家,在资料片版本中找不到暗黑系列的味道。

他们需要的是黑暗哥特系列B级片的血腥风格,而不是三代华丽特效。

标签

不难发现,暴雪手握众多大作的IP。

开放世界型wow,FPS型ow,RTS型war3和Star,moba型风暴英雄,肉鸽型暗黑。

这些作品前途光明,但大部分结局都很糟糕。

今天暗黑手游的推出是否是暴雪放弃PC端游戏开发的信号?

暴雪游戏所属的moderns结束是谁的错?

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