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休闲模拟经营类产品如何长线运营听听《爆炒江湖》制作人怎么说

网友发布 2022-08-13 21:21 · 头闻号项目分享

“只要游戏的负担足够小,哪怕每天只有一点点乐趣,也会让玩家感到‘甜蜜’。2017年,波克城推出了一款名为《爆炒江湖》的休闲模拟商业游戏。它的一个突出特点就是对肝脏不友好。从玩家的评论中可以看到,每天花费的时间只有半个小时左右。《爆炒江湖》的制作人薛晓宇告诉《游戏日报》,为了达到这个目的,他们甚至放弃了好友系统和PVP系统。

据薛晓宇介绍,项目成立的时候,团队就想设计一个不那么肝的游戏,玩家可以一直玩下去,这样既可以避免消耗太多游戏时间,也可以让玩家愿意通过这个游戏或者基于这个游戏的内容进行社交。佛系的设计有些不符合行业主流画风,但是到现在,爆炒江湖已经运营5年了,TapTap下载量近200万,评分9.3。从官方的迭代版本,以及这款游戏经常联合其他品牌推出新的内容,也可以判断出它一直是活跃的。

在长期运营成为厂商必须的当下,内容、IP、用户运营等各个维度都需要相应改变。然而,身处“微利”的模拟运营轨道,人们依然可以期待五年后的未来“爆炒江湖”。其产品设计思路和操作方法或许能为更多的中小厂商提供一些借鉴。本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。本期我们邀请了《爆炒江湖》制作人薛晓宇进行交流分享。如果您对本专栏感兴趣,想分享自己的游戏制作过程或其他见解,请联系小班。以下采访实录:Q:感谢您接受《游戏日报》的采访。请先简单介绍一下自己。薛晓宇:大家好。我是薛晓宇,博克市捕鹿工作室的负责人。你可以叫我豆腐。同时我也是爆炒江湖和奇妙公司两个游戏的制作人。之前在维塔斯玩主机游戏,后来转行做手游,前后差不多13年了。问:你最初是如何进入游戏行业的?除了爆炒江湖,你以前还玩过什么游戏?薛晓宇:小时候喜欢玩FC和各种电脑游戏。这和很多策划很像。后来初中看杂志,知道了游戏策划这个职位,于是决定做游戏,高考只填了计算机专业。之前做过不少游戏,在主机上参与过Epic Mickey2的关卡设计;手游也做过《红蓝之战》《丛林力量》《怪物手册》。爆炒江湖是我来到波克城后做的第一个游戏。

问:玩了这么多年的休闲安置游戏,为什么还坚持选择这个品类?这种类型的重要部分是什么?薛晓宇:与其说是我们选择了这个品类,不如说是品类选择了我们。我们团队从2013年创业至今,其实已经尝试了各种类型的游戏,包括卡牌游戏、跑酷游戏、塔防游戏、迷你游戏...后来受《猫的后院》的启发,我们做了《怪物手册》,里面放置了收藏类别,发现效果还不错。另一方面,我们也根据球队的特点调整了比赛的重点。因为人少,我们可能无法正面对抗大作。但是我们的美术朋友都有强大的大脑和强大的设计能力,可以批量生产有趣的角色设计。于是我们选择“有趣的设计”作为制胜策略,量产足够多的元素让玩家横向收集。正因为如此,我们游戏的最终呈现在横向采集中的比例远大于纵向修炼,游戏的实际体验会感觉更加随意。值得一提的是,用减法的心态去设计一个系统,其实是很难的。比如《爆炒江湖》的设计理念,源于每天5分钟就能享受到游戏的“甜头”。所以在设计过程中,我们会让玩家的日常操作尽量少,每个游戏系统都会尽量不浪费玩家的时间。我们甚至砍掉了好友系统和PVP系统,以减轻玩家的社交压力。经过这次操作,《爆炒江湖》变成了一款非常休闲且放置得当的收藏游戏。

问:《爆炒江湖》上线已近五年,在论坛和社交媒体平台上仍能看到很多爆炒玩家。作为一款玩家每天都能分分钟完成游戏的产品,如何保持这种玩家粘性?薛晓宇:《爆炒江湖》设计之初,我们就从目标玩家的角度出发,希望设计出一款可以一直玩下去的游戏。当时市面上有很多“肝”类游戏,需要玩家每天花很长时间来完成日常任务或者刷材料。当了一段时间的“肝帝”,我们的感受是“太累了,打游戏怎么能像上班一样”。所以很多爆炒的设计都是为了避免在游戏中消耗玩家的时间,让游戏的过程足够轻松简单。我们觉得,只要游戏的负担足够小,消耗的成本和注意力足够小,那么即使每天只有一点点乐趣,玩家也会觉得“甜蜜”,每天运气也不大。另外,也许已经成为一种习惯,也许行业的“体量”凸显了炒家的“闲适”,玩家对炒家“佛系”态度的认同其实超出了我们最初的预期。其实在爆炒玩家中一直有一句话:“游戏一分钟,水团两小时”。其实这个笑话也包含了一些高用户粘性的秘密——保持玩家与游戏外社区良好的互动氛围。油炸玩家会花很多时间互相社交,在社区写日记,在群里吐槽天气,或者分享自己复制的游戏里的菜品。这些都是在一个400米长的APP之外。弗里德可以给玩家提供经验和价值。

问:《爆炒江湖》运营五年,仍然保持着相对稳定的版本更新频率。有哪些创作灵感来源可以分享?薛晓宇:其实对我们来说,灵感的来源是相当多的。爆炒江湖是以中华美食为主题的产品。中国烹饪历史悠久,种类繁多。从这个角度来说,它在保持内容更新上有着天然的优势。作为一款国民游戏,我们一定会从中国传统文化和历史故事中汲取灵感。比如去年的中秋版我们镇装修,厨师的新形象,其实就是从我们与月亮有关的神话演变而来的。去年有一个特辑叫《上辈子的灯塔》,讲了一个古代女将军的故事,受到我们历史故事的启发。更深入的是,我们与敦煌研究院和《宫中世界》联合推出了敦煌、故宫主题特辑。一是从这些优秀的传统文化中汲取灵感,同时也在努力为传统文化的创新尽绵薄之力。还会和其他IP联动,为游戏注入更多新鲜感。除此之外,我们的一些公益理念和做法也为游戏的内容提供了更多的可能性。问:最近我们注意到《爆炒江湖》和《如果历史是一群喵》会联系在一起。这种联动的机会是什么?薛晓宇:一方面是因为我是《如果历史是一群喵》的粉丝,另一方面,爆炒和《一群喵》都是中国传统文化的作品,都具有幽默的产品特性。就像这次联动版的主题“有趣的灵魂终会相遇”,这次与“一群喵”的联动,就是希望我们能一起做一些有趣的事情。问:与《如果历史是一群喵》的联动,并不是《爆炒江湖》第一次选择郭曼IP作为联动对象。《爆炒江湖》在选择联动伙伴时有什么样的标准或依据?薛晓宇:在我看来,游戏和其他IP的联动,一定是互利共赢的合作。从理性的角度来说,首先会考虑对方是否有一定的知名度,以及作品的质量。但事实上,选择的过程往往是感性的。比如之前和爆炒江湖合作过多次的罗小黑系列,这次的“一群喵”都是我和团队里其他小伙伴原本很喜欢的郭曼IP。虽然根据自己的喜好选择有些任性,但好在之前的“罗小黑”系列联动还是获得了双方粉丝的认可。这个“一群喵”联动发布后,很多玩家都在期待。看得出来玩家和我们有些默契,哈哈哈。在我看来,根据自己的喜好选择合作IP,其实就是寻找一个和爆炒气质很契合的合作伙伴,比如是不是都很有趣,能不能让观众和玩家会心一笑。当我们两个都是“同路人”的时候,自然可以达到双赢的结果。

问:你能告诉我们新游戏的开发计划吗?薛晓宇:《我是宇航员》正在紧张开发中!这是我们和新华网联合开发的一款以中国航天为主题的科普+模拟商业游戏。我是一个重度科普爱好者,我和朋友们也对航天题材很感兴趣。所以当我们得知有机会和新华网合作,共同开发一款这样的游戏时,我们都非常激动,觉得作为游戏玩家支持航天事业是一种莫大的荣幸。从去年到现在,我们与新华网的合作已经从单纯想做一个航天科普游戏,逐渐扩展到内容丰富的《我是航天员》系列科普节目。去年,在神舟十二号返回地球和神舟十三号发射的节点上,我们接连推出了三款H5游戏,其中嵌入了中国航天史的科普。今年神舟十三号返回地球时,我们还联合新华网推出了一系列科普航天员回家路上的经历,也取得了良好的传播效果。除此之外,除了正在开发的《我是宇航员》手游,与上海天文馆联合举办的《我是宇航员》主题科普展也在火热筹备中。如此丰富的形式和内容上的合作开发经验,对我来说也是非常新鲜的体验。

问:总结一下,其实在开发游戏的过程中,或多或少都会有很多坑。对刚入行的新人有什么建议吗?薛晓宇:游戏行业已经非常卷帙浩繁,手游玩家数量似乎已经饱和,逐渐进入一个存量市场。因此,游戏行业逐渐不再是一个红利行业。如果你不是那么热爱游戏,我想先劝阻你一下。如果你非常热爱“玩游戏”,那么在任何岗位加入游戏开发都是合理的。这有助于你立刻了解玩家和开发者的区别,确认你是否热爱“玩游戏”。如果这一关过去了,没有什么能阻止你。现在这个信息时代,学什么都很方便。只要你已经在游戏圈,愿意学习,我相信没有什么能打败你!问:之前在我们游戏日报的采访过程中,经常会遇到一些制作人在大学甚至高中就开始自己做游戏。如果以后想做游戏,你觉得什么专业比较好?薛晓宇:感觉,这一代人真幸福。然后觉得自己老了。最合适的专业可能是计算机科学和艺术类院校。目前国内很少有大学专业是指导“游戏设计”的。如果你特别喜欢策划这个职位,也建议出国留学报考。

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