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网易游戏在广州哪里

网友发布 2022-08-13 20:57 · 头闻号项目分享

前阵子明超的PV和初试中展示的游戏质量让很多人把目光聚焦在广州的Kulo上。虽然游戏还处于非常早期的阶段,但“未来大有可为”这个词可以用来概括很多网友对Kulo的鞭策和期待。

事实上,不仅是Kulo,广州的RD基因近年来也逐渐强大起来:E-Entertainment在SLG细分赛道上的竞速,深蓝互动的“神秘学”主题二巡,未知矩阵的星球大战SLG,因陀罗的暗风战...一些新的RD力量正在崛起。

与此同时,老牌厂商也开始尝试脱下“买账”和“传奇”游戏厂商的标签,进入年轻化轨道。多品类的布局成为了他们踏入下一个风口的起点,而他们在购买和挖掘市场方面的专长也让他们在出海上有了很多优势。

广州游戏圈似乎站在了转型过程中最关键的节点。

我们统计了19家新厂商及其在穗研发项目,以及19家老牌厂商,统计了他们在品类创新和RD方向上的变化。

01

一群新兴的“新生力量”

说到广州圈,很多人的印象可能还停留在“买为王”的时代。在内容上,广州圈比不上以“内容为王”著称的上海滩圈,更没有F4这种东西。但单看过去一年的成绩单,广州圈有很多厂商做了爆款,尤其是二次元和SLG领域,涌现出一批有思想的RD团队。

1.天音豹

7月初发明超技术测试的Kulo自然是这方面的代表。

16年的战地双马尾,让Kulo成为了一个很早就吃到二次元红利的厂商。19年的战双通过缺乏二次元3DARPG竞品和高质量的游戏走了出来。现在用UE4打造的明超,被玩家期待“超越Y追上M”。

除了游戏,库洛也在布局自己的泛娱乐产业——2020年出品《战斗双帕尼尼》泡面粉丝,旗下也有全资动画公司;里面还有自己的音乐工作室“李书行工作室”,为《战斗替身》制作音乐。此外,4月份注册的“邦火创维”商标被不少网友猜测为Kulo的玩家社区或周边品牌。

虽然很多人嘲讽Kulo跟在别人屁股后面,但不得不承认,Kulo是一个有这种技术力和积累挑战的新品类:从战地双马尾到ARPG,再从ARPG到开放世界,战争双的稳定版本更新也意味着Kulo正在向工业化转变。

虽然目前的酷罗产品池还很浅,但在某种程度上,其创新实力已经成为广州游戏圈的风向标。

2.深蓝互动

当然,做第二次的不只是库洛一家。今年深蓝互动凭借《回到未来:1999》吸了一波流量。

游戏最大的亮点在于运用了英文和西方的背景设定,运用“秘术”塑造人物和高概念剧情,在设定中融入了值得研究的历史文化,直接带动了格拉曼。

《回到未来》的高质量离不开RD团队的基因。RD公司深蓝互动是由从鳌拜家庭互动出走的制片人周剑创建的。公司核心员工来自于月流水过亿的原创团队,拥有长期成功的产品RD和内容运营经验。他们曾制作过《食语》和《创世法则1、2》手游等知名二次元产品,并获得腾讯投资。

现在很多厂商为了求稳,会选择跟随不容易出错的美术元素和题材,这也导致了市场上二次元游同质化严重。深蓝互动的这次试水得到了不错的市场反馈,可能会在主题上掀起二游品类的“进化”。

3.梯子是相互娱乐的

既然提到深蓝,就不得不提到它的老东家鳌拜。BIO在RD的主要力量来自它的子公司阶梯共同娱乐公司和它的鱼雨工作室。

《食语》是鱼雨自主研发的第二代爱女产品,7月份内测的手游《奥比岛》也是他们的代表作。前者于19年推出,至今仍是二代爱女的头部产品,后者已占据免费榜前十。

此外,于虹工作室和柴郡猫研究办公室共同开发了时间序列余音。这个游戏是一个超现实的象棋游戏。新颖的设定和优秀的原创艺术画吸引了一批二次元玩家,TapTap上的预约已经破70万,是目前还没测试的游戏中非常受欢迎的游戏。

除此之外,赞宇还有一个爱情女性人文题材的3D手游储备。产品池不深,但手握爆款的若松美雪工作室能在一批二级厂商中突围,靠的是对用户导向的理解和深挖。同时,他们也在技术层面努力提升游戏质量。比如时间系列《残环》从试玩的2D品质升级到3D,也是为了在审美上向二次元游的高标准靠近。

4.因陀罗

与上述二级厂商的画风不同,广州因陀罗走的是黑暗路线。得益于暴雪、育碧等海外大公司早期承接的外包项目,因陀罗积累了制作3A的经验,体现在游戏画面的精细程度和玩法的创新上。19年推出的暗黑ARPG游戏《拉杰尔》就是他们的代表作。

目前,帝释天拥有兵棋“环战”和肉鸽ARPG游戏“上古宝藏”的产品储备。前者已经在6月底开启了第三次内测,中世纪风格,奇幻题材,让《指环战》在二次元战棋堆积的市场中脱颖而出,这也是因陀罗的特别之处。

而另一部《上古宝藏》则一改之前的暗黑画风,采用了低多边形的欧美漫画风格,Roguelike+ Brush的玩法也能在一定程度上与其他游戏产品区分开来。不过目前游戏只在玩家群体中进行了几波小范围的测试,并没有公开测试。有意思的是,以上两款游戏拿到版本号的还是很少见的。

根据招聘信息,因陀罗有2-3款处于研发中期的产品。有已知的开放世界项目和科幻射击SOC游戏,还在招二次元美术人才,可能是开放世界项目。

5.轻松娱乐

除了二次元浓度高,SLG出海也是广州圈的热门赛道。其中,制作黑马产品《谜题生存》的易娱乐,应该是广州SLG的RD基因的代表。《PS》凭借“三消+SLG”的创新玩法,成为了出海手游排行榜Top5的常客。目前游戏总流水已破40亿。

易娱乐的另一个爆款《蚂蚁军团》则以蚂蚁的生存为主线,以同题材竞品进一步瓜分SLG市场。这些著名SLG游戏的制作方是一家曾经做页游的购买公司,其成功的转型和对市场机会的洞察让很多人感到惊讶。

上个月,他们测试了另一款“三消+SLG”,名为《战争碾压:印象佐贺》。在传统的三消+SLG游戏上,增加了爱情修炼和内主的周边游戏。可以看出,易娱正在努力拓宽“三消+SLG”的玩法维度,多重融合也能挖掘一批潜在用户。

此外,广州还有一批新锐游戏公司,如平面游戏、那石科技、灵魂崛起等。,其在研游戏类别涵盖二次元、SLG、肉鸽、MMO、ARPG等游戏。,而且很多厂商都获得了大厂的投资。

02

逐渐走出老厂的舒适区。

除了发展势头强劲的新游戏公司,老牌大公司也不落伍,试图走出自己的舒适区,尝试征服其他赛道:休闲、MMO、模拟经营、ARPG类目都有了老牌项目。

以老牌厂商三七为例。7月,他们测试了MMO黎明项目和空:帆船的跑酷射击游戏堡垒,水墨MMO游戏浮生妖画卷即将开始测试。很多公测游戏都是代理产品,但三七也有自己的自研产品来冲刺和细分赛道,比如SLG产品、MMORPG、卡牌、不同主题的模拟商业等。

此外,三七还在加大对外投资,投资了爆款开发商易娱,还投资了远离火网、楚门网、主打科幻作家的SLG等未知矩阵。后者对Project: Lightyear的研究由《银河掠夺者》的制作人牵头。

以往购买量厂商在转型中选择购买量和收入周期相对较长的SLG游戏。比如君海开发的《蚁族崛起》去年在国内上线,与蚂蚁题材的SLG出海产生了地域差异。

499除了去年上线的文明与征服,还有第二个海外游核心:6月上线的Licht,前几天在国内上线的肉鸽游戏远古荒野遗迹,第二个游戏战棋,零场锋,国风卡,镜花水月,ARPG,万物之上:觉醒与梦想。现在版号为王,4399还是有很大优势的。

而另一家厂商,则多以CP的身份躲在发行商背后,旗下的《云上之城之歌》和《斗罗大陆:吴魂觉醒》以三七为代表。但是,他们正在逐渐向研究和运输一体化转变。6月四次内测的二次元回合制游戏《长安幻想》版本号已经获得。根据商标注册的信息,可能是时越独立经销。

阿里互娱也在逐步加强自研能力,突破品类布局瓶颈。广州有正在研究的SLG和shooting MMO创新项目,上海有FPS项目。

总的来说,几乎所有的老牌厂商都在减少对传统购买产品的依赖,转向其他热门赛道。在自研品类的布局上,他们会更倾向于自己比较熟悉的MMORPG品类或者是靠买的SLG。其他赛道的产品多为投资或代理布局,未来可能会有一波集中的产品爆发。

除了一些本土老牌厂商在“破局”,很多外地厂商都在广州设立了自己的RD中心,试图利用广州的人才来拓宽自己的产品池。

英雄互娱在广州有光环工作室和极限工作室,光环负责的二次元战争桌游《风幻:命运传说》将于8月11日开启最终测试,预计年内上线。根据招聘信息,广州分公司还有一个西方魔术项目,估计是不久前在印尼测试的W项目。

gibbit 19年成立广州RD中心,目前正在研究FPS、SLG Magic、猫主题爱女项目;FunPlus广州分公司有新的西部魔术项目在研究,和三七一起投资了RD潜力股的未知矩阵;光年友爱分部广州分公司有一款团队-RPG游戏和一款全球发行的3D沙盒RPG。北京青年娱乐全资子公司广州灵幻在做卡牌,SLG,二次元项目。

另外,很多公司会在广州招聘特殊人才:比如厦门的元佑,会在广州招聘二次元游戏《代号:LF》的人才,但实际项目地点在成都;福州的龙腾建和在广州招聘SLG和美术方面的人才,但是工作地点在福州,所以对过去在广州的人有一定的安家费补贴。此外,星河互娱、tap4fun都在广州招聘人才。

03

广州RD真的能崛起吗?

之前游戏圈裁员比较厉害的时候,很多离职的人都在咨询广州几个项目的前景,尤其是产品出来的时候。虽然没有明确的数据表明跳槽到广州的人数有所增加,但职场圈话题的讨论程度也意味着广州正逐渐成为越来越多人查询的地方。

之所以会有这样一批新的厂商,有几个原因。

首先是人才流动。广州有很多老牌工厂,如网易、三七、鳌拜、4399等,培养了一批人才。生产者的离开也催生了一批新的厂商。灵犀掌门人詹忠辉原是网易的首席运营官,深蓝创始人周建源是鳌拜的副总裁,《未知矩阵》创始人原是谷德的游戏《银河掠夺者》的制作人。广州明洲科技的大部分成员来自Kulo和灵犀...

第二是游戏圈内容为王的趋势。差异化的玩法和创新的题材依然是制胜的关键。虽然某一类游戏的头部垄断会比较严重,但是中游产品还是有很大的波动空。所以游戏行业的“杠杆率”还是比较高的。新工厂可以凭借一个好的创意成为“黑马”杀出重围,公司相对较小的规模也可以让他们对自己的创造力感到不那么担心。

但同时,他们也是一群“丛林效应”更明显的厂商——产品单一,容错率和存活率相对较低。相比之下,老厂会更保守,但它有充足的RD资金,项目会更稳定。

至于广州在游戏圈的地位能否与上海比肩,恐怕还有很长的路要走。

单就广州的RD厂商而言,一方面是因为虽然很多厂商都有自己的明星产品,但很多产品还没有达到不可替代的程度。

其次,大家都在用新产品改造市场的阵痛中,但是市场上玩家的要求越来越高,没有滚动玩法的滚动美术成为很多游戏的痛点。虽然广州有这么一批新品在孵化,但产品曝光后能否留住玩家,名利双收,还有待观察。

走现在家家都在争的二次元赛道。想出一款吸引眼球的产品并不容易。时间红利和人口增量正在消退。每家其实都在磨点子和作品,能走出来积累一定口碑的玩家不多。

而且广州游戏圈体量最大的几家老厂商还处于转型的阵痛期,研运一体化的“研究”还跟不上。这些方面都是广州游戏圈不容忽视的事实。

广州圈能否引领一个赛道的潮流,或者推动新一轮的品类进化,现在说还为时过早。广州圈产品集中曝光期还没到,大家还有一场硬仗要打。看这几场比赛的进展,也许我们还要拭目以待。

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