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明明它不怎么出名,但从某种程度上来说,没有任何游戏能够超越它

网友发布 2022-08-13 20:55 · 头闻号项目分享

试想一下,如果我们在评论一款游戏的时候,其依据不是它的玩法、内容、创新和艺术理念,而是它是否符合主观观念,那它根本就是一场灾难。然而,这场灾难正在以前所未有的速度蔓延。没有多少人愿意出声去遏制,反而更没脑子。为了不得罪某些民族,他们也跟着学。就在这时,丹尼尔·瓦夫拉走上前来。

作为经典《四海兄弟》的前制作人,现任战马工作室创始人,他还有一款游戏刚刚上市,还没有盈利。站出来声讨政治正确对游戏行业的恶劣影响,确实需要相当的勇气,至少需要一定的销售风险。也是在这件事之后,我开始关注战马工作室,丹尼尔·瓦夫拉,还有最重要的,他们的代表作:天国:救赎。

说起《天国:救赎》这款游戏,如果将来有人来编撰游戏发展史,那一定会在这本历史书上占据重要的一页,就像牛蛙解散、维斯特伍德裁掉、暴雪倒闭、贝塞斯达破产一样。这个游戏的发展真的很戏剧性。丹尼尔在2009年离开了服务已久的2K游戏,开始思考一个问题:“如果我能自己主导一款游戏的制作,我想做什么?”

几经斟酌,他最终决定做一个开放世界RPG以中世纪的真实历史为背景,硬派写实;虽然这个想法还只是雏形,但他此刻就开始招兵买马,找来了业内好友马丁·克莱默,利用人脉寻找有意加盟制作的合作伙伴,但他马上就遇到了第一个困难:资金。

俗话说“三军未发,粮草先行”。没钱怎么玩游戏?成立工作室和开发游戏的资金远远超出你的想象,尤其是针对的不是市面上的主流游戏。首先,捷克并不是一个游戏产业繁荣的国家。大部分有资金的投资人对这个业务不是很了解,申请政府的注就更难了,他也不想去找大开发商帮忙,因为那样他们的开发自主权就很容易被拿走。

一年半以来,丹尼尔一直在不断接触来自各方的投资者。虽然许多雇主对“游戏行业”感兴趣,但他们希望丹尼尔将目标转向流行的网络游戏或手机游戏,而不是将资金投入到几十万欧元的单机项目中。对此,丹尼尔表示,如果他们一开始就瞄准了手游市场,就不用到处找投资,看看你手机里在玩什么垃圾了。他们的成品肯定要几百万,开发周期肯定是以年为单位的。

他的诚实吓跑了大量投资者。在资金不足的情况下,工作室开不起来,答应入行的朋友也不可能永远等他。此时的大牛几乎打算放弃,回行业寻求就业机会。他们甚至开始自嘲。他们不知道如果能和巴菲特这样的有钱人接触会有多棒,但他们都知道这只是个玩笑。

直到有一天玩笑突然成真,他们接到了捷克亿万富翁兹德内克·巴卡拉的电话,表示对丹尼尔和马丁的投资项目感兴趣。丹尼尔写了100多页的计划书,详细地向兹德内克的代理人解释了他们的想法、计划、愿景和风险──几个月后,战马工作室成立了,两年过去了!鉴于他们在工作室成立之前就有相当明确的目标,后期的开发过程显得如鱼得水,轻松惬意。我也想这么说,但真正的苦难才刚刚开始。工作室成立两年后,他们烧掉了当时拿到的150万美元。不过,与四年前除了提案没有任何展品不同的是,战马已经完成了一定程度的DEMO。

然而,当他们想再次寻求资金时,却遇到了移动市场的火爆局面。即使他们已经表现出了不错的成绩,但投资方仍然表示,“如果你愿意转行做手游,我们当然可以提供资金,但你的目标是做一款没有主流、没有魔法、没有龙族的硬核写实单机游戏?而工作室规模只有30人?这个风险太高了。”

丹尼尔等人再次站在名为“资金”的关口前,多次接触无果的局面持续了整整一年。最后,他决定和这个世界赌一把:把游戏项目放到Kickstarter上融资,最后一搏。他把目标定在50万美元。如果他没有达到这个目标,那就意味着那些雇主是对的。这个游戏空没有市场,然后他们就会放弃这个项目。最后的结果是什么?

《天国:救赎》最终筹集了超过110万英镑。他们在扩张中将工作团队增加到数百人,并在第二轮融资中获得了两百万美元。发展开始慢慢步入正轨。在经历了各种无奈、艰辛甚至搞笑的磕磕绊绊之后,《天国:救赎》终于在2018年2月上市,整个系列的负责人,战马工作室的主创也在这个艰难的时期。

说了这么多游戏发售前的酸甜苦辣,游戏本身呢?天国:救赎好玩不好玩?

天国:救赎是市场上的一款另类游戏。是为数不多的以真实历史为背景的角色扮演游戏。这个故事以15世纪的欧洲波希米亚为背景。主角不再是以往类似游戏中玩家所经历的“有着龙血的坤特法师,有着传播火种的使命”。主角亨利只是一个普通铁匠的儿子,一不小心卷入了历史洪流。在故事中,他慢慢找出了战争背后的原因,以及他在这些事件中的地位,写出了他作为一个凡人在战争中的生活。

这款游戏的考究程度相当惊人。制作者只是在实地考察了当地遗迹后,在这张约16平方公里的地图上还原了当年可能的面貌。说到衣、器、民生的细节,更是用心。游戏中的NPC有自己的时间表,工匠们也不只是站在原地卖材料,而是真的会打铁、修鞋、缝衣服、叫卖,让整个城市充满了生机。

故事方面,个人玩了游戏后觉得自己的文字还算不错,主线和支线都挺有那个年代的味道,自由度也高。除了几个关键情节,游戏几乎不会强迫玩家选择方向。例如,要获得打开剧情所必需的门的钥匙,你可以从特定的NPC中挑选,通过地毯搜索钥匙的位置,或者想办法获得一把开锁器来自己打开门锁。游戏预设了不同的渠道,让玩家选择如何达成目标,相当灵活。

在游戏系统方面,在你习惯之前,这么说吧,你知道用研磨机打磨自己的蛋蛋是什么感觉吗?用这个来形容真的不为过,因为这款游戏的游戏机制相当缓慢,在主角各方面的能力刚开始几乎是一张白纸的情况下,探索城市或者单纯解决主线都是非常困难的。就格斗而言,格斗的基本功是“劲”和“气”。前者可以加强攻击优势,后者可以减少能量消耗。前期这两个值都不高,所以会变成你不但打人不痛,而且挥舞两次武器就会气喘如牛。光是防守你就会筋疲力尽,就算你推对方也没有优势。被对手推开后总会被人追。

如果不亮,那暗呢?不好意思,“隐身”也需要经验值升级等。,而且隐身需要一定的风险。潜行除了能力等级还取决于玩家的装备。重甲行走时容易发出声响,外观也很醒目。理想的隐身装比较轻,但是有防御低的缺点。如果潜行暗杀失败,只能寄希望于自己有相当程度的战术技巧。

那么通过炼金术来强化自己怎么样?你有钱吗?没钱自己做,就得买炼金术相关的书来读,而要读,就得训练自己的阅读能力,读,写?你是铁匠的儿子。为什么认为读写是基本能力?那时候大部分人都是文盲,识字率不高。游戏被设定为,如果你没有很好的阅读技能水平,书中的单词就会出现顺序错误,前面的单词后面的单词也不会出现。

这个游戏的麻烦还不止这些。主角要控制“能量”和“营养”两个值。能量有点像体力,可以通过睡眠休息或者炼丹来恢复。营养就是饥饿,必须通过吃来维持。但是,这个游戏设置了非常严格的睡眠条件。只能睡在特定的酒店、营地、房间里。在野外是睡不着的,吃东西也不容易。除了少数腌制食品,新鲜食品的储存期是有限的。吃过期食物会导致消极状态,吃太饱会改变。

说到吃的喝的,这本书的素材收集方式也摒弃了我们大多数人所熟悉的《寻龙诀》式的搜索方式。你不能再闯进一个房间,翻箱倒柜。第一,大部分柜子都是锁着的,没有钥匙或者撬锁都打不开。第二,很多地方标注为私有财产。如果你无缘无故闯进去,被NPC看见,你会受到口头警告。再不走,警卫就来关注了。你不能在NPC眼前做这些事情,比如翻柜子和开锁。偷橱柜里的东西很容易,只要它们不在NPC的视线范围内。但是解锁失败的动作会吸引NPC,偷窃并不是最好的收集材料的方式。游戏中有一个“赃物”的机制。偷的是赃物,偷猎的肉也是赃物。大多数商人不会接受出售赃物。如果他们过大门时有赃物被警卫检查,他们会..

我必须说,这使得整个游戏很难使用,但我很欣赏它。为什么?因为现在很多游戏为了便于玩法,舍弃了一些细节,放大了世界的广度,让玩家以相对轻松的方式探索游戏舞台,却放弃了游戏的深度和一些能让人反复琢磨的机制。

《天国:救赎》的复杂是刻意的。在游戏发布之初,官方为了防止玩家过于强大,甚至多次弱化了初期可用的材质和升级手段。不过也不像《黑暗之魂》系列的恶意,主要目的是为了虐玩家。制作方只是希望玩家能更仔细地品味整个世界。

以战斗系统为例,本书以写实战斗风格为主,全游戏第一人称。武器攻击有六个方向,在战斗中必须根据对手的情况改变攻防方向。如果你愿意探索原始的战斗机制,比如“连击系统”:一个需要顺序攻击指令的技能。当整套指令成功输入后,可以使用特殊链接造成破坏。但攻击判断不能因为敌人的闪避和防守而出现偏差。条件相当苛刻,但要在战斗中顺利完成连队段,真的是又痛又快。

当然游戏也给了玩家最简单的玩法:冲到力量级,贴着上半身推回对手,然后追击头部或者未被覆盖的地方!莽一博!或者干脆想办法做个长柄武器,乐一乐。

不过这种严格是有优点平衡的。基本上,你能做的,NPC的敌人也能做。官方不希望玩家在双方条件相当的情况下,把NPC虐的很惨;个人经验,同等装备条件下,一对一战斗后期几乎无敌,但一对多劣势相当夸张,因为官方想反映真实世界情况——双拳难敌四手,猛虎难敌猴子,即使是重甲骑士面对一群轻农也有翻盘的机会。

总之,《天堂:救赎》到底是不是一款好游戏?我不得不说实话,如果你想体验像割草一样杀人的体验,用老虎的身体晃动一个杂兵就匆匆离开,玩别的作品。这个游戏需要的是一个能坐在屏幕前慢慢品味制作人匠心的玩家。希望你能认真欣赏一下官方在你眼前创造的,一个详细而真实的中世纪。但是,如果你觉得自己是个玩家,却不懂得欣赏这一切,那你还是回去玩手游吧。

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