文/Dia菠萝包子
葡萄君此前曾报道过网易在日本成立樱花工作室的消息。从很多方面来说,小樱工作室是一个很特别的存在。

是网易成立的第一个专注主机游戏开发的工作室,代表了网易在主机领域的自研布局。
樱花工作室的总经理是前南梦宫工作室开发总监小川哲也赤冢,后续还有多位在游戏行业工作超过10年的日本资深游戏玩家加盟。他们的履历包括《高达VS系列》、《鬼泣》、《生化危机2:重制版》等著名主机大作。这意味着网易正在通过引进高端人才打造国际化的RD团队。
同时,樱花工作室位于日本,这是网易最重要的海外市场之一。这或许意味着,在凭借《荒野行动》和《第五人格》等产品进入日本手游市场头部之后,网易希望进一步扩大优势,在日本乃至全球主机市场有所收获。
事实上,加入樱花工作室的日本资深游戏玩家也对未来抱有很高的期望。策划人田亮·杰告诉我们,他希望在未来,樱花工作室能够制作出能够竞争TGA“最佳动作游戏”的产品。
那么樱花工作室成立的由来是什么呢?他们有什么样的目标?最近,我们与樱花工作室的首席执行官赤冢小川哲也、制作人小泽一郎、战争策划者纪和商业总监曲胜进行了一次聊天。
对于以下采访内容,已对文字进行了调整和删除。
工作室的起源
葡萄君:Famitong之前报道说你加盟网易是樱花工作室成立的契机。当时你是怎么和网易沟通的,为什么决定加入网易?
筑地小川哲也:我在上一个公司的时候,和网易的一线开发团队有过技术交流,也玩过网易的《阴阳师》、《第五人格》等游戏。
当时在同一个公司工作了20多年,觉得需要尝试新的东西,所以有了离职的想法。从去年开始,我就在接触其他游戏公司,包括网易。
让我没想到的是,在我和网易沟通了我的想法后,网易游戏的几位高管迅速飞到东京,和我面对面聊了8个小时。这种热情和真诚打动了我,所以我决定来广州成立樱花工作室。
葡萄君:你为什么要来广州?
曲:小樱工作室在广州,所以赤冢先生也在广州。我们将在今年下半年在东京设立分公司。
葡萄君:对了,为什么叫樱花工作室?
冢小川哲也:樱花每年的花期很短,它们大部分时间都在积蓄力量。它们一旦开花,就会给很多人带来欢乐。我们觉得这种花开花落的循环很符合游戏玩家的气质。
葡萄君:小泽和吉田是怎么听说樱花工作室的?你为什么决定加入?
小泽贤二:我和赤冢在日本万代合作过一段时间,然后去了上海万代的南梦宫。去年想在国内找一些新的方向,看了几家公司,最后选择了网易。正好我的项目开发快结束了,做完项目决定去广州工作。
葡萄君:吉田呢?
田亮志介:我以前一直在挑战各种各样的机会,碰巧一个我认识的朋友给我介绍了樱花工作室。当时在Karp 空工作了12年,但一直希望有机会去海外游戏公司工作。然后赤冢亲自来到大阪,向我介绍了小樱工作室的情况,让我感到有些激动。
后来飞到广州和工作室人员交流,当时感觉印象很深刻。在这段时间里,我也得到了家人的同意,最终决定加入。
葡萄君:那么,你的团队现在组建顺利吗?
小川哲也:不错。我们会在年内逐步组建团队,目前还在招人。下半年东京分公司成立后,人员规模增速可能会更快。
葡萄君:广州和东京会怎么分工?
冢小川哲也:我们计划在两地建立能够独立开发完整产品的团队,东京分公司将优先匹配一些适合日本的开发能力。未来两地可能既有合作,也有独立项目。
工作室的定位
葡萄君:樱花工作室的定位是什么?
冢小川哲也:我们目前最重要的目标是开发下一代主机游戏,帮助网易积累主机游戏领域的开发经验和流程。同时也想以樱花工作室为起点,打造一个面向全球市场的游戏IP。
如果这两个目标顺利的话,未来可能会在日本市场做一些本地化的工作,和日本当地的团队合作开发新的游戏。

葡萄君:网易给樱花工作室定了阶段性目标吗?
冢小川哲也:目前,工作室还处于起步阶段,首要目标可能是提出各种有趣的项目。接下来,我们会继续和公司高层沟通,确定我们想做什么,能做什么,一起制定每个阶段的目标。
葡萄君:那么樱花工作室今年的目标是什么?
冢小川哲也:有两个方面。一、招聘方面,如果想做一款世界范围内的竞技游戏产品,应该如何组建团队?我应该找到一个年内可以落地的模式;第二,基于团队情况,搭建游戏制作流程,制定开发规范。
葡萄君:Famitong的采访里提到你在准备两个以上的项目。你担心在一个新工作室里并行开发多个项目的风险比较高吗?
小川哲也·冢:我在上一家公司同时管理了近10个研究项目,所以目前项目的数量是可控的。但是,少部分项目无法规避风险。如果所有的努力都集中在做一个产品上,失败后可能就没有再尝试的机会了,多尝试几个方向容错率会更高。
其实这些项目还在前期,我们会在后续的开发过程中不断验证我们的想法。一旦发现问题,我们可能会对项目进行大幅调整甚至删减,所以最后应该只有部分项目落地。
葡萄君:研究项目都是动作游戏吗?
冢小川哲也:正在研究的几个项目属于不同类型的游戏,但行为元素是必要的。毕竟几个资深会员都玩了十几年的动作游戏了,不可能做一个三淘汰的游戏吧?
葡萄君:你之前说要做次世代主机的游戏。是不是说一定要玩3A游戏?
冢小川哲也:哈哈哈哈哈,其实我也不知道什么样的游戏才算3A.....之前听到有业内人士说,开发成本是什么数量级,或者能卖出几百万份甚至更多的产品才能叫3A,但是这个标准其实很模糊。
如果工作室今天决定花几千万聘请一个有实力的制作人,包括人力成本在内,项目开发成本可能达到3A的标准,应该叫3A吗?如果生产者第二天离职,开发成本降低,这个产品还是3A吗?这个话题挺有意思的。吉田怎么看?
田亮治介:不同市场的玩家对3A有不同的理解。在我看来,一款产品,如果它的内容、画质等各方面都能发挥当前一代游戏平台的最大性能,就可以称之为3A。
冢小川哲也:按照他的定义,小樱工作室要做的产品也可以算作3A。我们希望自己开发的产品不仅仅是有规则的好玩,还能充分发挥下一代主机平台的最大性能,但不要用这样的标准束缚自己。
产品再大,我们都希望成本能控制住,游戏最终的性能和销量好。
葡萄君:按照目前的进度,工作室什么时候能公布产品动向?
冢小川哲也:还不确定。我们希望明年公布一些产品的进展。
工作室招聘标准
葡萄君:你希望招什么样的人?
小泽贤二:首先希望他热爱主机游戏,兴趣广泛,对各种玩法都很好奇;其次,开发游戏比玩游戏无聊多了。我们希望他能享受制作游戏的过程,在工作中找到乐趣。并且,我们希望他努力做出一款好游戏,而不是单纯追求收入增长。
葡萄君:是否要求开发者有主机游戏或者大型端游的开发经验?
小泽一郎:相关经验当然最好;但考虑到国内可能没有太多有相关经验的人才,所以不作为硬性指标。如果没有主机或端游开发经验,我们会要求开发者有很好的游戏拆解分析能力。
葡萄君:语言会是硬指标吗?
小泽贤二:在国内招聘专业能力强、日语熟练的开发人员应该是非常困难的,所以语言不是硬性要求。
葡萄君:目前你们有些岗位只要求开发者有1-2年的工作经验。这是不是有点低?
小泽贤二:主机游戏和其他类型游戏的开发过程是有一定区别的。我们担心开发者受制于工作经验,学习主机游戏开发知识的速度比较慢,所以1-2年的工作经验可以保证他们的基本素质是可以的。如果其他方面符合招聘要求,我们会在他们入职后对他们进行专项培训。
葡萄君:所以你有耐心培养开发者?

曲:对,这就是我们的建队策略。樱花工作室招聘的大部分日本员工都有10年以上的开发经验。他们可以帮助中国本土开发者成长,互相学习。
葡萄君:你担心跨文化交流会阻碍项目发展吗?
小泽一郎:肯定会有相关的问题。目前我们设计了一些沟通机制,比如在每个小组里尽可能安排几个熟悉中日双语、懂业务的同学,由他们负责组间沟通,提高信息传递的准确性;在沟通过程中,我们也会配合图片、影像甚至肢体语言,避免信息受损。
田亮治介:是的,我们希望通过这些机制来提高工作室内部的沟通效率。
最后,个人希望能和樱花工作室的团队一起,做出有实力竞争TGA“最佳动作游戏”的产品!因此,欢迎有志于开发下一代主机游戏的游戏玩家加入我们。让我们震撼全球游戏市场,打造动作游戏大作!
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