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双人成行编剧

网友发布 2022-08-13 20:53 · 头闻号项目分享

作者:盒子,第一个“美好的日子的房子”

它是一个松散的非官方组织,由梅田游戏工作室集团的游戏策划、运营人员和热爱游戏的朋友组成。是受情怀启发对游戏和行业的研究,不构成对游戏开发和投资的建议。

如果你还对前几天在直播平台反复出现的“两人一排”有印象,你大概不会质疑题目中“拿下3A大厂”这句话的准确性。这款动作冒险游戏虽然受到“必须两人玩+分屏”的严格限制,但在metacritic上依然获得了89分,甚至比同期发售的《怪物猎人》、《生化危机村》和《瑞奇崛起》以及《叮当小时空转换》都略逊一筹。

从商业表现来看,《两个人的旅行》不到三个月就卖出了200万张,这对于Hazelight这个只有65人的小团队来说,已经是一笔巨大的收入了。此外,不得不考虑它的销售形式是买一送一。消费者甚至可以以“好友通”的形式,和不同的好友反复玩。任何公司的出版商都不会制定如此冒险的销售策略。

玩家对它赞不绝口的部分,主要集中在贯穿七关的几乎没有什么不同玩法的长达15小时的堆栈上。

目前很多大型游戏厂商都在全世界寻找新的吃法,一种模式持续十年。这个项目从一开始就不应该成立,更何况组合几十个游戏的超级难度,也超出了一般人的能力。

但是Hazelight这个小团队为什么要这么做呢?他们在项目管理中施展了什么魔法?为什么他们只推出两款游戏,却能登上各种知名游戏杂志的封面,被IGN誉为“拥有堪比宫本茂的设计能力”?

一切还得从约瑟夫·法里斯说起,他是Hazelight的创始人,江湖上有个外号叫“暴躁哥”。

如果要先抛个结论,大概有几个原因:

一个人决定创意剧、设计、编剧的方向,一定程度的集权让开发非常高效;

七年培养了一个有批发零售经验的开发者,更容易执行和落实这套管理决策;

大胆改进和整理旧时代的灵感,而不是一味追逐当下的热点,节省创作成本。

自上而下的管理和成本控制产生了化学反应。

法瑞斯是谁?最了不起的故事,大概就是2017年TGA的“草奥斯卡”一边对着镜头中指。后来在《一次双人之旅》发布前,向所有用户发出挑战:“如果我真的觉得我的游戏很无聊,我就付给你1000美元。”这样贬低一个人人品的行为,就像等着被打脸一样。但他的三部作品《好死不死》质量很高,使得他们避开了大部分质疑他文字的批评。

这一幕成为了永恒的经典。

此前,他是独立电影导演。为了躲避黎巴嫩内战,他10岁时跟随家人来到距离斯德哥尔摩200公里的一个小镇。后来他凭借Zozo《Jalla!杰拉。移民题材的电影在瑞典已经名声大噪,一度获得北欧电影协会奖。至少你可能见过Kopps,它有一个“胯下投篮”的桥段...因为擅长低成本制作特效,也获得了“低预算之王”的美誉。

《科普斯》

这些经历让法里斯转行做游戏时,对项目有着强烈的个人掌控欲,对成本控制有着独特的理解。

2010年,他受邀参加了Á勒布鲁一所学校为期六周的游戏设计和理论课程。主办方原本期望从电影摄影的角度来解释问题,但从小热爱游戏的法里斯将两者融为一体,教学内容出人意料。他甚至直接参与了课程组的Demo项目,也正是这个Demo后来衍生出了2013年推出的《兄弟:双子座传奇》。

要分析《两个男人在一起》是怎么拍出来的,《兄弟:双子座传奇》是不得不提的一个案例。

这款色调偏向独立游戏的作品销量超过150万份。2013年,它在VGX颁奖典礼上获得了“最佳Xbox游戏”奖。当时的竞争对手是《侠盗猎车手v》、《生化奇兵:无限》和重启的《古墓丽影》,而压倒众多大作的法宝,在一定程度上是感人的故事和富有创意的操控方式——即使时隔八年,依然独树一帜。

在《兄弟:双子传奇》中,哥哥和弟弟两个角色的操控,分别对应手柄的左右摇杆。这是一款单人益智游戏,看起来像是合作游戏。玩家必须独自体验才能察觉到它的美好。

刚入门的时候可能会觉得操作很瘸腿,但是慢慢的就能发现两兄弟造成的羁绊。随着过程的进行,与操作的熟练程度成正相关,并不是以数值的形式表现出来。Joystiq的评价中提到,一款游戏能建立如此强的联系是非常难得的,更难得的是玩家成为搭建桥梁的推动者。背后的情感元素,寄托了作者童年直视战争的经历,也饱含了他对家庭的感情。

手机版的《兄弟:双子传奇》也保留了用左右虚拟摇杆控制两个角色的游戏。

当然,这款游戏并不被绝大多数发行商所接受。无数人建议法里斯把它改成双人游戏,然后投放市场。他对此的态度是:“有些人,发行商——我想媒体和玩家大概比我更清楚这一点——有多少游戏被那些对此一无所知的人毁掉了,他们做出了奇怪的决定。其实真的很悲哀。我可以理解,对于出版商来说,一切都要看钱,但我们不是在做木箱之类的东西。我们在这里研究艺术,经济和艺术必须有所妥协,而不仅仅是为了钱。我在瑞典拍过六部电影,都是非常非常大规模的。我习惯了大预算工作和交付,双方必须相互尊重。”

换句话说,他认为在拍大预算电影之前,自己说了算,这样才能做到口碑和商业双丰收。开发游戏也是如此。后来星风工作室想让法瑞斯帮忙导演过场动画,他就顺手提交了《兄弟:双子座传奇》的原型。这家当时还在测试虚幻引擎3的公司组建了团队,开始了实验性的制作,让它逐渐成长为一款完整的游戏。

在开发过程中,法里斯表现出了对游戏性的强烈控制欲。通常一个严肃的大项目会有一个游戏总监,一个游戏设计师,一个创意总监,但是如果你去查《兄弟:双子座传奇》的演职员表,你会发现这些职能都是他一个人打理的。法里斯的灵感大多来自于他力所不及的那个时代的游戏,比如时间之轮空、塞尔达传说、四狂之神之战、仙剑传说。在他眼里,这些作品的项目管理都是自上而下的,他也应该走同样的路。所以后来的《逃离天堂》和《两个男人的旅行》干脆只有一个游戏总监,却没有创意总监的职位。至于设计,团队成员保留给他们的意见。

有些成员受不了法里斯的独断专行,离开了这个项目,但他大胆执着的精神也鼓励了很多人:“团队里很多人嘲笑我,认为你不能总是改变游戏机制。我的回答是为什么不呢?”

当然,提出一些想法是最不花钱的。要从头到尾贯彻一个想法,并使之顺利,这都是实实在在的成本。法里斯的第二部作品《逃离天堂》或多或少遇到了这样的问题。通过《兄弟:双子座传奇》成名后,他将相当大的精力投入到了游戏行业,随即成立了Hazelight工作室。

《逃离天堂》的项目管理还是自上而下的,否则不可能实现这么疯狂的想法——强制分屏模式,需要高频使用彼此的观点来完成合作。此外,分屏也不是一成不变的,很多表演还充分结合了大小屏、组合屏甚至“一镜到底”。在动作冒险和突发游戏模式已经穷尽的当下,几乎所有的开发者都不得不反思自己的车辙。

为了满足演出的需要,《逃离天堂》甚至有三块屏幕。

众所周知,Hazelight背后有金主,EA自2014年推出《逃离天堂》概念以来,一直给予开发支持,没有干涉。包括但不限于借给DICE office和提供370万美元的基金。

但仔细想想,370万美元对于《逃离天堂》这样的2A游戏来说还是太少了。虽然其画面整体粗糙,但动作捕捉、电影化旁白、大规模枪战等场景较多,“低预算之王”也面临挑战。

所以也许是为了省钱,Hazelight的团队构成变得非常有趣。70%都是刚入职的实习生,人力成本不多。当时整个团队只有35个人,但真正做拍摄的只有一个程序员。

后来,法里斯回忆这段经历时说,“游戏看起来像3A,但和预算差得很远。我总是开玩笑。我们的成本几乎等于神秘海域团队买咖啡的预算。这是一个相当小的疯子团队,却在做一个目标相当高的庞大项目。现在我们有钱了,有了自己的办公室,但那时候真的很难。”

简而言之,他对集中式项目的整体掌握,与有意或无意的成本控制方法产生了化学反应。反正游戏性,镜头,剧本,动态捕捉的效果都在自己手里,实习生只管埋头执行就好了。这在某种程度上使得《逃离天堂》的开发周期只有三年半,效率很高。

旧时光灵感的大胆编排,节省创作成本。

法里斯自上而下的管理也发挥了作用。例如,他主张有时由作家和设计师创作的两个游戏必须统一在一个规则下,以确保故事中发生的任何事情都反映在游戏的过程中。

所以通过两部作品的积累,就不难理解哈泽莱特能做出“两人一排”这样的怪物了。

单从游戏性来看,其实并没有太大的开创性。虽然游戏玩法很多,但总能看到很多80、90年代经典跳台游戏的影子,比如雷曼、超级马里奥,还有上面提到的瑞奇、叮当系列。

真正有价值的是,法瑞斯的三部作品始终贯彻着对玩家的强力引导,以“一本书爽到底”挑战这一代游戏厂商对于开放世界和可再玩性的迷恋。在此基础上,将旧时代的灵感与现在的电影叙事相结合,实现了卓越的提升,而不是一味地追逐当下的热点。最好的证明就是《两个人的旅行》保证了这么多玩法的流畅叙事,而且不会让人觉得是个“缝衣怪”。

作为一个从零开始搭建的草台班子,他们这次明显进步了,也更有经验了。无论动画、代码、声音还是设计,他们都懂得如何更好的打磨,如何扬长避短,如何在技术上使用引擎。但最重要的是,我学会了如何把叙事和游戏机制结合起来。

法里斯自上而下的管理也发挥了作用。例如,他主张有时由作家和设计师创作的两个游戏必须统一在一个规则下,以确保故事中发生的任何事情都反映在游戏的过程中。

简单来说,游戏不仅要有独立的机制。当你看到一艘船,你应该会划船。当你找到一辆车,你应该会开车。这样不断提供新的内容,不会和叙事脱节。围绕这个思路,成熟的团队也尝试了更多不同的思路,最终找到了真正适合的设计,保证了美术风格的多样性。

《两人一排》继承了《逃出生天》的强行分屏合作游戏

整体来看,“一行两人”的发展是小而广的。核心管理团队由5人组成,法里斯本人担任游戏导演和编剧。除了艺术总监,工作室管理层和制作人主要负责游戏以外的事情。内部分工大致是:美术和视效17人,关卡和技术设计12人,节目11人,动画9人,音效8人,质量管理2人,宣传片制作和人事行政就更不用说了。

外包方有三家,分别是参与动态捕捉的40多名演员,EA的90多名质量管理团队,Mindwalk工作室的近20人参与动画和3D美术的制作。

虽然本地化、营销、发行、市场分析,以及全球拓展团队的项目总数将达到645个,但不难看出,与“制作游戏内容”相关的主要开发成员并不多。围绕这些成员,他们创造了7个章节,43个关卡和7个BOSS,以及下表的几十个游戏,非常令人佩服。

图片的制作参考了用户chrgs的“双人线关卡设计元素的排列”。

附上作者之前写的一段经历:

“你可能只是像蜘蛛侠一样通过钩绳上窜下跳,然后转眼间掉进手摇矿车,在美丽的场景中沿着铁轨向前走。一个朋友开着玩具恐龙帮你清除路线上的障碍物,然后他们两个登上了船,和巨型章鱼来了一场酣畅淋漓的海战。我还没来得及喘口气,一个娃娃就出现在我面前,邀请主角们参加一个新游戏。

又或者,在油枪的反作用力下,你最终在木板上度过了龙卷风覆盖的水域,在大雾中被抛入格斗场与甲虫进行一场搏斗。然后,你骑着他穿过装满油桶的小路来到机械蜂王面前,在滑轨上大打了一架红心内衣做的飞行器,一边驾驶着机枪,一边逃离了松鼠军的围攻。"

在七个不同主题的标志中,他们排列组合了格斗、解谜、跑酷、探索、平分秋色的模式。在游戏性和叙事性的融合上,体现在关键能力和场景的紧密结合上,比如在仓库中找到钉子和锤子,在以泰空为主题的章节中找到重力靴和玩具腰带,然后围绕这些可玩元素进行技能的打造和机构的设置。一个玩家的快乐,不是因为单一能力的不断刺激,而是在了解了各种玩法机制后,不断闯关的过程。

另外,将漫长的线性过程拆解成几个小目标,控制了游戏节奏,降低了学习成本。从简单的跳跃到按下一个红色的按钮,再到将钩绳和滑轨融入到动作中,那些考验默契度的丰富机制,每一个主题关卡的反馈也是螺旋式上升。

两年前,法里斯在一次采访中提到,游戏世界最令人兴奋的一定是关于未开发的土壤。新事物和技术进步不断上演,开发者总是需要创新。成为他们中的一员是令人欣慰的。凭借一点鲁莽和一种看似不那么有条理但出乎意料有效的项目管理形式,他试图将这一代的大型游戏带入一种无序游戏的泥潭。可以断言,这不是靠自己的努力就能做到的,但谁也无法阻止Hazelight本身成为一颗闪亮的星星。

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