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「呆猫分享」使用和的场景制作教程

网友发布 2022-08-13 19:38 · 头闻号项目分享

虚幻引擎5中如何使用Lumen和Nanite函数?效果好吗?所以今天哑猫就来看看虚幻引擎5-Lumen和Nanite提供的新工具,以及如何在你的项目中使用它们。

5虚幻引擎

它比UE4上的干净得多,而且你可以收回菜单的事实大大改善了你的工作方式。

5最激动人心的是Lumen。它的功能真的很神奇。还原所有这些信息的色彩支持、发光材料和体积雾都是不可思议的。

UE5中的Nanite技术也非常强大,它可以轻松管理数百万个转换成单元格的多边形。下面介绍一下UE5制作的场景教程。

洞穴项目

这是一个很小的场景。除了截屏上能看到的,没有别的了。可以看到它的放置精度不高。目标是创造一个洞穴。

这个场景的另一个目标是看看Nanite/Lumen组合在早期访问中能走多远,以及这两种技术目前的局限性是什么。

纳米石

网格优化的经典方法是创建LOD。简单来说就是同一个格子。每增加一级,密度就会降低,以减少对资源的影响。根据物体与摄像头的距离,引擎会显示LOD0/1/2/3。

这种技术非常好,但也有局限性,因为需要在多边形的数量和要求的质量之间找到合适的比例。

纳尼特的想法不同。它不再基于LOD,而是基于cluster。

Nanite会把物体分成几个集群,集群的大小会根据距离的不同而变化。离相机越近,星团越小,离相机越远,星团越大。

由于这项技术,可以导入非常详细的网格,并通过简单地将任何网格转换为Nanite网格来减小它们的大小。

要将一个网格转换成Nanite网格,非常简单,因为你只需要右击网格,转到第一行“Nanite”,选择“Enable”。

但是要小心!Nanite有一些工作的先决条件。与网格关联的材质必须是“不透明”的,并且没有世界位置偏移。Nanite尚不支持透明/遮罩材质。

在生产测试中,已经将一整棵树转化为Nanite,但是在使用要求不透明遮罩或透明的网格时,会出现类似的问题,比如过度绘制。过度绘制多个网格会影响性能。

我想知道Nanite是否需要用在小物件上。但是它们的密度会很快降低。在我看来,对于这些类型的对象使用LOD就足够了。

流明

流明就是我们所说的“全局照明”。这项技术的目标是让光线从各种表面反弹回来,从而发回一种叫做“间接光”的光线。正是这种间接光将恢复颜色信息并将它们发送回来。

UE4中已经存在全局照明,但在某些情况下可能会比较棘手。有时需要添加点光源来照亮最暗的区域。UE5有管腔的病例较少。

在我的场景中,灯光非常简单。我增加强度值以获得更强大的光,间接光具有更重要的反弹,我还增加体积光值以创建更大的神光。

在我看来,Lumen真正的强项是不需要调整几个参数就能得到非常好的结果。它真的很容易使用和快速设置。

除了不支持的例子,我没有遇到什么大问题。这迫使我手动放置许多东西。但我认为这显然是一个早期的访问错误,如果他们决定这样做,它将在发布或更新中得到修复,所以我并不担心。

摘要

UE5真的很有前途。虽然只是初访,却能让你做大事。是的,它有不稳定性和流动性问题,但这并不妨碍你找到Lumen或Nanite或习惯新的界面。

UE5等专业设计软件需要使用配备专业显卡的高性能PC。在显卡价格爆炸的今天,你可能需要花好几倍的钱去买一个心仪的显卡,也可能...你根本拿不到...而且在现实中,游戏制作会遇到电脑硬件配置不足、前期硬件投入过多、项目文件资产过大、耗时过长的游戏项目、无法释放本地资源等问题。建议你试试哑猫云。

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