来源@视觉中国
文|深响,作者|王悦

2016年“VR元年”,国内VR行业昙花一现,诞生了3000多个创业团队。凭借暴风魔镜切入VR行业的暴风集团,曾经上演了40个交易日37只涨停股的神话。然而,形势急转直下。由于技术还处于早期阶段,头晕、内容匮乏等问题无法解决,VR成了少数极客的玩具。
热情的“VR”在消费市场被残酷关闭,然后创业公司倒闭转行。此前,踌躇满志的大公司也被迫走长征路。2018、2019年,没人关心整体VR市场。直到2020年,一些浮冰开始融化。
2020年10月,脸书的Oculus Quest2发布。这款号称“最强VR一体机”的产品,并没有达到大众的预期。先是引发圈内讨论,随后销量飙升。到2021年11月,Quest 2已经卖出了1000万台——这个数字是消费级产品的临界点,意味着VR硬件终于真正打开了消费级市场的大门。
Quest的好消息传到中国,再叠加上大热的元宇宙概念。中国的VR行业已经感受到了投融资层面的温暖。2020年8月,大鹏VR获得数千万投资;2021年1月,爱奇艺智能完成B轮数亿元融资;同年8月,字节跳动高价收购Pico,给整个行业带来了信心和希望。
转眼间,2022年已经过去一半了。虽然字节提高VR销售目标的传闻甚嚣尘上,但消费市场的整体降温和国产VR内容的匮乏仍然是整个行业无法回避的问题。出货量激增的同时,中国市场真正的拐点还没有到来。
“二次崛起”的VR能否顺利突围?相比上一次的VR狂潮,这次有哪些真正的进步?我们和我们行业的一线从业者聊起了VR在中国的困境与希望,过去与未来。
01硬件条目
“2016年行业处于冷启动阶段,很多核心模块还处于从0到1的阶段,但行业却是虚热的。很快,因为产品体验未能达到人们的预期,VR行业在2017年和2018年陷入了沉寂。因为没有好的经验,没有大的出货,无法形成真正的产业。”一位曾在头部游戏公司负责VR/AR项目的投资人告诉深声:“但去年整体出货量超过1000万台,这是消费电子的基本门槛。与几年前的那一波VR热潮相比,这是VR第一次具备成为日常生活中消费电子产品的特征。”
中国VR硬件出货量远未达到1000万台的临界点。据深圳市人工智能行业协会和元创AI研究院联合统计,2021年,中国VR头显出货量约为365万台。全球出货量份额排名第三的Pico去年也只有50万台左右。所以国内厂商的当务之急是提高硬件销量。
字节收购的Pico可以说是“全村的希望”。根据4月初VR专家的调查总结:“Pico第一季度出货量约为16万或17万台,月度增速较快。Byte在3月中旬上调了Pico的销售目标,预计今年将完成180万台的目标。”
纪要还指出,目前Pico的主流机型为Neo3,今年年中可能会推出低端和高端机型,覆盖中、高、低端销售群体;销售体系线上和线下同时运作——在被收购之前,Pico主要使用淘宝和JD.COM等线上渠道,但现在线下变得重要起来,代理商正在推动1000-1500个柜台。一线城市核心区域的自营旗舰店也相继开业。专柜销售KPI考核为20台/月。
字节官方虽然没有对纪要发表评论,但同时明确回应“今年将开设2000家线下门店”的信息不实。但一些细节还是透露出Pico的销售野心——Tik Tok电商新品发布,线下硬屏,进驻核心商圈,在JD.COM推出30天免费体验、无忧退货...目前,根据官网截至4月28日的信息,Pico在北京共有40家门店,包括鹰巢数码北京SKP店、DreamRoom北京海洋未来广场店、DreamRoom北京朝阳常颖天街店、北京顺义山姆会员店。此外,Pico还有几个自助VR体验点。
除了Pico,其他VR硬件品牌其实都在努力往上爬。
爱奇艺的冒险VR在硬件产品销售上已经有所建树——先后推出了冒险1、冒险2、冒险2S、冒险2Pro、冒险3、冒险之梦等多款VR一体机产品。IDC的数据显示,2021年第四季度,其全渠道销售额同比增长475.9%,市场份额达到22.5%。从2021年全年来看,线上电商渠道,冒险VR出货量占比27.4%,位居行业第二。
其他销量较高的VR硬件品牌还有HTC VIVE、NOLO Sonic、arpara、华为VR、魔镜等。
另外,值得注意的是,腾讯在VR方面一直呼声很高,但缺乏“实际行动”。有观点认为,腾讯此前曾计划收购游戏手机公司黑鲨科技。被收购的黑鲨将被并入PCG,其业务重心将整体转移到VR设备上。
“如果非要打个比方的话,可能还是2010年左右手机行业的状态。iPhone刚刚起步,“魅族M8”还在孕育中,更别说中华酷联和华米OV了。”一位从VR行业转行的创业者深有感触:“但这也可能是一个机会。前期入行容易当炮灰,刚好才是卡位的关键。”
02内容难。
上述游戏公司VR项目的投资人认为,现在做硬件的节点已经过去了,这里没有新创业者的机会。没有内容的机会,因为Unity和Unreal也已经卡槽完了。“我认为机会在于内容,基于软硬两个技术基础的中间层工具可能会有机会。”
这符合大多数行业的进化规律——从硬件到软件,再到应用和内容。国内VR的巨大痛点也在这里——硬件如火如荼,但国内VR内容却处于“拖后腿”的状态。
从数量上看,Pico App Store有178款应用,其中游戏约139款。然而,去年发布的冒险之梦和NOLO一体机应用商城中有71个应用和82个应用,其中包括56个和62个游戏。相比Oculus Quest平台上的352个app,还是有不少差距的。
从质量上看,Pico Store公布的2021年VR游戏榜单中有18款游戏,其中国产游戏只有《梦幻世界》和《战斧传奇VR》两款。
Unity大中华区平台技术总监董阳告诉沈翔:“国内的VR内容公司在稳定性和技术水平上还有很大的发展空。从量变到质变的角度来看,量本身还没有上升,尤其是to C方面。”

获得高通和科大讯飞投资的幻想科技CEO王刚认为,VR内容的创作从硬件到软件,再到内容的制作方式和思维方式,都有很大的不同。
幻想从VR起步,逐渐探索到虚拟人领域。王刚对《深声》恢复了这个过程:“我们那年刚开始做VR,后来成了虚拟人。他们有重合度,产业链很相关。我们在做VR的时候,清楚的意识到VR的内容需要完全的再创作,这和以前的网络视频完全不同。网络视频不需要从电影电视剧中重做,这些内容的制作流程和观看方式都是一样的。但VR不是,所有的VR内容都得回来。创作方式、制作方式、观看方式、思维维度都变了。”
引发王刚向虚拟人赛道转型的重要原因是VR内容的重要元素——人。
“人是VR中最重要的元素。戴上头盔后,你会做什么?让你以第一人称互动?还是让你看?还是让你看着自己在VR里互动?当你孤立地看世界的时候,你可以是第一人,但是当你有了社交属性,别人也会看你的时候,你是谁?他们看见谁了?那时候我们就有了虚拟人的概念。在未来的内容世界中,我们需要虚拟人出现在元宇宙中。”
幸运的是,王刚的改造在一定程度上是成功的,虚拟人叠加元宇宙的复兴有很多机会。
同样,将自己定位为元宇宙基础设施提供商的Unity也在积极拓展虚拟人领域的版图和布局。今年年初,Unity宣布收购全球知名虚拟角色软件开发商Ziva Dynamics。后者参与了《权力的游戏》《毒液》《神奇动物在哪里》等多部著名影视作品的视觉特效制作。紧接着3月份的GDC大会,Unity的演示团队带来了短片《敌人,一个数字人》,实时展示了4K分辨率的眼睛、头发和皮肤渲染方面的重大突破技术。
但更多的VR内容创业者还在苦苦挣扎。据IT桔子数据显示,2021年以来,VR内容领域共发生40起融资事件。但通过筛选信息发现,大部分都倾向于元宇宙或其分支虚拟人,专注于VR内容制作的公司只有三家,分别是VR游戏开发商莫畏时代和柳叶刀科技,以及VR医疗内容制作商Marxent。
VR内容本身目前很难赚钱。
从游戏购买模式来看,国内游戏市场偏向于F2P模式,因此这种差异也导致VR游戏创作者陷入盈利困境。在国外赢得一定口碑的国产游戏《契约者之队》表示,契约者是收费的,海外玩家如果想加入内付费并不是特别好的商业模式。这也是这款游戏回国后面临的问题。
大量VR内容创作者转行,坚守的公司要么低调制作,要么转向B端,承担部分VR项目。VR游戏公司互联网星梦自2015年完成VR游戏“人类拯救计划”项目以来,从未独立制作过官方VR游戏作品。游戏也万岁。2015年创作之初,就决定做贺岁档的VR游戏项目:双鱼玉佩,历时6年。
“现在能赚钱的团队大概有三种,一种是专攻海外,在meta做内容;一种是做线下体验店;还有一种就是接小项目,赚小钱。”投资人告诉《深声》,VR内容公司很难拿到钱是可以理解的。爆款是侥幸心理,市场还不成熟,所以都是在冒险做决策。最好把大的赌在低一点的上。
03生态力
财务投资人不投资VR内容的逻辑很好理解,但对于目标更远大的生态平台来说,投资内容,帮助内容/应用开发者成长,是他们无法回避的话题。
2019年,meta宣布将斥资至少10亿美元收购VR development studio。对于VR内容开发者,Oculus通常会给予开发者数百万美元的资金支持。如果有基于游戏、电影等的IP变更需求。,Oculus也会针对需求寻求开发者团队,并给予项目数百万到数千万美元的资金支持。
全球领先的实时3D内容创作和运营平台Unity,从技术角度帮助创作者降低VR内容制作门槛——“早在2016年,Unity就已经能够支持市面上大部分VR硬件平台。在此基础上,Unity对API进行了反复迭代。”Unity大中华区平台技术总监董阳告诉深度声音,Unity还基于其原有引擎开发了一款更易用的开发工具——Mars,可以实现可视化制作,快速完成原型构建,减少编程工作量,支持AR和MR应用开发。
事实上,无论是在VR行业的高潮期还是低谷期,Unity在支持VR内容开发方面从未停止优化引擎的技术,并尝试拓展到更多非游戏领域,帮助工业、建筑、汽车等更多领域的应用开发者成长。
将内容直接拖到模拟视图中后
Unity MARS自动创建表示和环境条件。
国内的VR生态建设还处于“大公司”主导打样的阶段。目前国内硬件厂商支持VR内容生态建设的方式有三种:收购和投资VR内容开发者、平台补贴和自制VR内容。
Pico在这三个方面都得到了应用。据LatePost报道,西瓜视频负责人任、综艺负责人宋、娱乐总监吴都被调到VR团队。同时,字节跳动还投资了VR游戏战斧传奇的开发商萌途信息公司。投资完成后,字节跳动持股15%。在北京、上海、青岛等地,Pico建立了内容基地,为国内VR游戏团队提供资金、工具、营销渠道等支持。
其他硬件团队专注于“补贴”:
相比之下,爱奇艺采取的是先贯穿自身,再帮助生态创作者的路线。
“国内的VR内容生态还在形成过程中,会落后海外一段时间。随着国内VR终端销量、硬件体验的提升,以及更多平台和资本的进入,这一进程明显在加速。目前VR的原生内容创作还处于比较初级的阶段,制作工具和内容创作语言还在逐步探索和完善的过程中,但未来可期。”爱奇艺副总裁张航坦言。
2020年底,爱奇艺成立VR全感娱乐工作室——破解工作室,承担VR原生内容的创新探索任务。“第一方工作室的职责是VR原生内容的创新和探索,方向验证,工具和流程的标准化,降低创作门槛。VR是一个全新的终端,这意味着很多内容形式还没有得到市场的充分验证。因此,我们需要通过自制表单,以新的交互方式和呈现方式探索原生内容。当第一方工作室探索的方向和内容得到验证后,我们还需要规范创作过程中的工具和流程,降低创作门槛,让更多创作者更容易创作。”爱奇艺副总裁张航告诉沈翔。
张航透露,爱奇艺在VR影视领域正在三个方向探索。一种是线上场景,侧重于多人、社交、沉浸式互动娱乐体验。比如《洛阳纸贵》全互动电影,预计暑假登陆上海。第二个方向与场景相关,包括明星综艺,演出场景的360°实拍呈现。第三个方向是叙事内容。比如在威尼斯国际电影节VR竞赛单元获奖并提名的内容,360互动的影视内容如《杀死大明星》、《最后的愿望》。

“短期来看,我认为VR硬件更接近于一个游戏主机。随着硬件形成一定规模,会形成类似主机的游戏内容生态。从中长期来看,将会有更多的机会实现社交相关的内容创作机会和现场内容创作。”
自制爱奇艺VR内容《遗愿》
国内的VR,无论是硬件、内容还是生态,都落后海外至少1-2年——这已经成为行业共识。但毫无疑问,有差距才有机会。VR行业正在你我看不到的地方努力,寻求突破甚至弯道超车。
根据Gartner的技术成熟度曲线,VR在中国的生命周期经历了技术萌芽期、预期膨胀期和泡沫破灭低谷期,目前正处于爬坡恢复期,走向生产成熟期。
“早入行容易当炮灰,刚好才是卡位的关键。”转行的VR创业者依然在耳边说:“我们离那个转折点已经很近了。”
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