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从科学的角度来讲,20年后人类能实现返老还童吗?

网友发布 2023-07-12 17:34 · 头闻号汽车汽配

每个人都有离去的那一天,在死亡面前,人们显得无能为力,但也会苦苦挣扎,在追求永生的道路上,从来都没有停过。古代的帝王,不惜付出巨大的代价,寻找长生不老之药,修炼仙丹,就是为了能返老还童,实现永生。

有着这样想法的人,世界各地都有,不乏一些学者和专家教授,在利益的驱使下,甚至做出疯狂的人体实验。

斯坦利博士进行了一项泯灭人性的实验,希望提高活力,实现返老还童

里奥·斯坦利于1886年出生于美国俄勒冈州一个普通家庭,小的时候家里贫穷,立志通过学习来改变家庭命运,终于不负众望,在库珀医学院毕业取得博士学位。

拿着博士学位的斯坦利,顺利进入圣昆丁监狱,成为一名首席医疗官。在当时看来,监狱的条件不错,有着先进的医疗设备和实验室,还可以做各种医学实验。

斯坦利是白人,受到环境的影响,总会对身边的有色人种产生排斥的心理,而监狱里关押的大部分是黑人,在与囚犯交流的过程中,根本就谈不上尊重。

由于当时白人老龄化严重,他想通过移植器官的手段,提高人体活力,让他们达到返老还童的效果。

一项“腺体复兴”实验开始在斯坦利的头脑中酝酿,他觉得黑猩猩有强大的精力,并且能延缓衰老,主要是睾丸这个腺体起到了作用,于是准备做移植实验来证实这个想法。

1932年,准备好供体以后,斯坦利通过威逼利诱的手段,说服监狱里12名男性,参与这项实验。

进行实验前,囚犯们一字排开躺在床上,心 情感 到无比紧张,胸脯上下起伏,似乎能听到心跳的声音,对于他们来说,即将面对一场疯狂的人体实验,以后身体会出现哪些变化还是未知数。

斯坦利和助手忙碌了十多个小时,终于将腺体移植到囚犯体内,后来据说这12名囚犯,每天都有使不完的劲,精力充沛,似乎年轻了许多。

到了1940年,斯坦利已经给600人做过相同的移植,随着时间的推移,返老还童的效果并没有那么明显,甚至有些人出现了严重的排异反应。

当时12名囚犯,通过移植以后表现出来的精神状态,后来被证实,只是一种心理作用,其实是为了吸引眼球,捏造出来骗人的把戏。

斯坦利为了自己的利益,进行疯狂的人体实验,最终以失败告终,之所以会在西方流行,完全是人性的贪婪,得不到满足,想长生不老甘愿当小白鼠,付出了沉重的代价。

人类的寿命原本可以很长,却因为细胞端粒被限制了

有人说,人类的寿命可以达到1000岁,你会相信吗,在科学的世界里,没有什么是不可能。

生物学家奥布里·德·格雷,通过研究发现,龙虾可以延缓衰老,它的体内含有一种端粒酶,细胞可以无限分裂,快速修复。

之后他在医学期刊上发表惊人的言论,或许人类的寿命极限可以达到1000岁。观点被公开以后,在当时无疑是一个重磅炸弹,引起很多人的质疑,为何人类最多活到了一百多岁,那么剩下的寿命去哪里了?

2016年,根据统计的数据,科学家公布,人类平均寿命最长为115岁。法国有一名女士,在1875出生,于1997年去世,寿命高达122岁,很多人都羡慕不已,能超过120岁的并不多,一万人里面还没有一个。

虽然现在生活条件好了,人类的寿命比之前延长了很多,但是寿命的极限,上升的幅度并不大。

人体内的细胞,实际上可以无限次分裂,也就相当于长生不老,但也会受到疾病、遗传、生活方式等因素的影响,细胞内染色体的端粒会有损耗。

假如说人体细胞内的端粒不发生改变,细胞没有损耗,不停分裂新的细胞取代陈旧细胞,实现返老还童也就没有多大的问题。

细胞要活下去,就需要端粒酶来催化蛋白,DNA复制时,端粒发生损伤,就可以通过这种酶将损伤的端粒填补起来,避免细胞损耗,增加分裂次数,让生命得以延续。

细胞内的端粒,就像一台机器,运行的时间太长,容易发生磨损,出现各种故障,而端粒酶就像润滑油,让机器中的零件减少磨损。

而端粒酶这种物质,含有hTR和hTERT两种基因,若是基因重组过程中,hTERT基因发生变异,端粒的活性也会降低。

每个人的体质不同,端粒酶的活性也不同,正是因为这样,细胞内的端粒长度不同,这也就限制了人们的寿命,都要遵循生老病死的自然规律,只是每个人的寿命不同而已。

细胞分裂决定着人类是否能返老还童

返老还童,从字面上理解,就是衰老的人,重新拥有年轻的活力,想要达到这个要求,体内的细胞就需要不断分裂,将临近死亡的细胞修复或取代,促进新陈代谢。

细胞分裂看似简单,但操作起来并没有那么容易,细胞每分裂一次,就要丢失30~200碱基对,而人体内的细胞,大约只有一万碱基对。

20世纪60年代,学者海弗里克开始重点研究细胞分裂的极限,当时科学水平落后,又没有先进的设备,研究计划被搁置。

到了80年代,技术水平稍有提升,通过对染色体解析观察,发现细胞分裂一次,尾部的端粒就会少一截,端粒越来越短,没办法让染色体的基因复制,人类也就很难从衰老的状态变得年轻。

正是因为这样,人类寿命很难达到理想的状态,并不能靠人为来左右。

随着实验的进展,科学家又有了重大发现,在染色体末端,有些类似颗粒状的细胞,这种细胞可以对排列错误的碱基对进行纠错,但也有致命的缺点,会形成一道屏障,阻碍 DNA完美复制。

细胞内的端粒被染色体去除,复制又受到了阻碍,人体就会慢慢进入衰老,很难逆转,出现各种各样的问题,直到生命终止的那一刻。

地球上的某些生物,可以避开细胞染色体的缺陷,就像水母或龙虾这种生物,只要人类不进行捕捉,活个上千年没什么问题。

将龙虾体内的细胞取出来,可以发现基因里含有大量的端粒酶,相当于人体内的10倍,不仅可以保证细胞在分裂过程中产生的损耗较少,还可以保护染色体,发挥DNA复制的最大效果。

人体内的细胞,不能像龙虾的端粒酶那么强大,就目前的技术而言,实现返老简直就是天方夜谭,能够延缓衰老已经很不错了。

20年后,人类实现返老还童的希望不大,或许能延长15%的寿命

从之前的研究就可以看出,想要实现返老还童,就要增加端粒酶的活性,而活性只能通过技术手段,20年以后 科技 会发展到什么地步,现在还无法预测。

人体内的细胞死亡,与端粒的保护帽长短有很大关系,现在已经开始研究,对保护帽进入防护,减少端粒受损的程度,从这方面着手,即使不能实现返老还童,可以延长生命。

人类细胞成熟的研究,是从1990开始,历经13年的时间,已经破解了30亿碱基对,相当于2.5万对基因,按照这个速度,20年后人类的寿命或许能延长15%。

细胞当初是由受精卵分化而成,每一个都带有完整的DNA图谱,随着身体发生变化,DNA的某些片段会被激活或抑制,人类没办法干预,不能强求细胞按自己的想法去发展,每个人的身体也会表现出不同的状况。

关于人类返老还童,之前就做过相关的实验,举例说明:

2012年,日本京都大学教授山中伸弥,发现了iPs细胞,命名为山中基因,这种细胞的独特之处是可以分化人体内任何一种细胞,通过这项研究,当年获得了诺贝尔医学生理学奖。

这项研究的发现,意义在于可以通过iPs细胞,分化掉衰老的器官,人类就可以将老化的“零件”更换,实现返老还童。

iPs细胞还没有应用在人类,加州一家研究所,只是在早衰的小白鼠体内注射山中基因,延长了30%的寿命。

2014年,哈佛大学生物学家艾米·韦杰斯,在做实验的时候,发现幼鼠体内有一种GDF11因子,能够让大脑变得年轻。

2016年,美国一家公司,利用换血进行返老还童实验,差不多有600人参加,每人花费约8000美元,之前已用白鼠做过实验,参与者深信不疑,后来专家证实,这次实验根本就没什么效果,只是商家赚钱的噱头。

想要实现返老还童,确实有很大的难度,人类的基因组有23对染色体组成,约31.6亿个DNA碱基对,光基因这一块,就是庞大的工程,想要变成长寿基因没那么容易。

比如说乌龟的基因长寿,20年后即使有那个技术,可以复制乌龟的基因,单独复制一小段,达不到长寿的效果,若是完成转变成乌龟的基因组,到时候我们人类也将变成乌龟。

写在最后

细胞都有自己的寿命,不仅是人类,地球上好多的生物,寿命都被基因控制。过20年以后,科学技术也无法干涉细胞分裂,染色体就更难说了。最有效的方法,就是保持良好的生活方式,延长自己的生命。

未来某一天,真的能实现返老还童,长生不老,地球上的资源也会变得越来越少,根本就不能负担这么多生命存活,未必是一件好事。

由于在细胞每一次分裂以及复制过程中

端粒都会有一定的缩短

端粒过短

正常基因DNA受到损害

细胞异常化

走向衰老

故,在可以预见的未来

人类无法返老还童

#五爱教育##凌远长著#

如果是从容颜方面应该是可以的,但是如果让身体实质上回到年轻的状态估计不太可能!

现在的 科技 和医疗如此发达、完善,未来让人们的容颜恢复的或者改变的年轻貌美不是不可能。但是,想要改变人体各项功能太难了!

返老还童不大可能,但让身体更年轻,大幅提高人类寿命,已经不是遥不可及的梦!

人类生物、医疗、基因技术已进入快速发展期

日前,世界首富、亚马逊创始人贝索斯已从亚马逊正式退休,但是让人没有想到的是,这位57岁的首富,开始雄心勃勃地转入另一领域,并一掷千金,那就是 “延长人类寿命” 的技术。

据悉,贝索斯和俄罗斯商业剧透尤里.米尔纳联手共同投入了数亿美金给一家叫Altos labs的公司。这家公司正在研究开发应用于人体的 “逆生长” 技术。

Altos公司的核心 科技 是 细胞重编程技术, 即通过向细胞中添加蛋白质,使成熟细胞恢复活力,从而达到延缓衰老、延长寿命的效果。 这项技术是由京都大学教授山中伸弥与英国科学家John Gurdon 共同研究的。 因为这项开创性的研究,他们共同获得2012年诺贝尔生理学或医学奖。

2015 年,哈佛大学衰老医学研究中心主任大卫.辛克莱尔, 首次在哺乳动物身上证实了自然界确实存在一种能显著逆转衰老的酶β-烟酰胺单核苷酸,该物质存在于从单细胞酵母到到人类高级哺乳动物体内 。 经在老鼠身上试验,老年鼠的血管死亡和肌肉萎缩发生惊人逆转,其体力也恢复至同龄老鼠水平的1.6倍,寿命延长了惊人的30%。 如果对应人类年龄,则相当于人类平均寿命延长至 108 岁。

因为此项研究,辛克莱尔登上了当年的《时代》杂志“最具影响力100人”。

辛克莱尔随后本人亲自开始服用这种酶,在6个月后的血液化验里, 他发现自己的各项生理指标均发生了年轻化逆转,由50岁的生理年龄逆转为30岁。 辛克莱尔的儿子甚至说,如果父亲一直服用这种物质,也许会永生。

2017年,李嘉诚亲自体验了此类物质(一粒156万元的瑞维拓前体分子),并在服用一段时间后对媒体表示“感觉超棒”。那段时间,亚太媒体上铺天盖地全是李嘉诚吃“延寿分子”的新闻。此后,李嘉诚斥重资投入这种药物的后续研发。

2020年,贝索斯所投资的Altos公司利用 细胞重编程技术, 成功将一位114岁老人的体细胞重新诱导为干细胞,其分化能力、端粒长度都恢复至“0岁”胚胎。 目前已据此推出500万美元一针的基因针剂,这个价格可不是一般人能消费得起的,所以具体药效只流传在小部分人群中间。

目前市场上最成熟的产品还是辛克莱尔的瑞维拓前体分子,价格也日渐走向了亲民,国内电商平台也有售,1800元左右。

只是业内普遍更看好Altos公司的细胞重编程技术, 认为瑞维拓只能起到延缓人体衰老的作用,延缓效果也很受限。而细胞重编程技术将会给人类身体带来颠覆性的改变,可能会彻底解决人类的寿命问题。

人类生命的秘密到底是什么

关于人类及生物的寿命问题,有好多种说法。

一种是细胞分裂有定数, 细胞分裂到一定数目后就停止分裂,或端细胞逐渐缩短,最终寿命走向尽头。

另一种说法是,人体发动机——心脏,是有总工作次数的 ,每个人的心跳总次数是基本相同的,心率低的人就活得久一些,心跳快的人活得就短一些。

还有一种说法是,只要有效控制新陈代谢,人类就几乎可以永生。 并以生活了2.6亿年的 “玛士撒拉小虫” (一种细菌)和身体在成熟和不成熟之间转换的几乎不死的 灯塔水母 为证。

说实在的,我是不大相信那种人类寿命有定数的说法的。

远古时期,人类平均寿命只有十几、二十岁,随着 社会 的发展,目前人类平均寿命已经到了70多岁。这主要得益于生活环境的改善、医疗水平的提高、以及 科技 的进步。

而现在人类文明,即将进入 科技 爆炸时代, 科技 创造的未来可能是我们不可想象的,也会超出我们目前的认知,所以一切皆有可能。

写在最后

在当今这些日新月异的 科技 加持下,科学家们描述的场景已经越来越近了,我们每个人都要做好走进长寿时代的准备,大家都好好的活着吧,努力的活着吧,等着 科技 突破的那一刻到来,也许根本要不了20年,这一切就会一步步向我们走来。

不能实现,人为什么会衰老?衰老的原因是什么?

1,自由基太多,过度氧化,人体过度氧化后会加速衰老,使自身免疫力下降

2,随着年龄的增长,人体的细胞会因为不断分裂而减少,导致人体的衰老。

3,大脑衰老,大脑是人体的中枢,神经中枢衰老引起人的衰老

4,内循环出现障碍,人体大量的代谢废物不能排出体外,导致细胞的衰老

5,代谢减慢,人体大量的代谢产物堆积在体内排不出去,加速人体的老化

世上没有人参果,那些只存在于神话故事中,连影视剧中的神明都不能返老还童,更何况我们的凡人之躯呢。大自然的循环规律以及人身本体的生物钟种种迹象表明,人只会越来越老,以现在的医疗水平只能做到青春驻颜,虽然可以保持一时的年轻,但这也是外强中干。人体内的功能不会因为这些而变化。这些只是本人的一些见解,如果有这方面的大咖还希望你来参与讨论。

所以20年后人类不能实现返老还童[比心][比心]

个体生命的死亡是人类永葆青春的前提和基础,人类整体的 健康 又是个体生命灿烂的保证和条件。这就是生与死的辩证关系,也是自然规律,是一个庞大复杂的系统性问题,绝不是改造某一具体方面就能改变整体的解决方案的系统性问题。人体中有数不清的相辅相成、和谐同一的二律背反关系网络系统,某一方面的极端化必然造成相关方面的极端化,也就是造成对立、冲突、分裂的局面,形成否定对方也就是否定己方的客观真实存在。所以,返老还童意味着打破这一规律,带给人类的一定是灾难。当然一定范围内的长寿和人类强盛的努力还是可能的。

公子日思录

你好!!

看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,虽然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问题,为了对您负责,还是提供专业资料吧!

不过最后一部分是我自己的意见,供您参考!

《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。

一、什么是引擎

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

二、引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

引擎的诞生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

引擎的转变(1994年~1997年)

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。

引擎的革命(1998年~2000年)

游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。

引擎的明天(2001年~)

2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

公子日思录

20190505

为什么你那么努力,还是学习不好

大学同学从深圳来,老友见面,当然天南地北的聊,作为老师,肯定会聊到学习这件事。

朋友讲的她和她姐姐的事让我很有感触:她姐姐比她大两岁,两人同一年参加高考(姐姐留了两级),我朋友考上了川大,而她姐姐只上了三本。朋友说到一些生活细节,妈妈给姐姐任务的时候,姐姐拿到任务就开始干,而且一般是蛮干;而妹妹会先想想怎么干,做完之后还会思考有没有更简单的方法。

这两姐妹的做事方法恰好和她们的学习成绩事对应的,成绩好的学生一定是善于思考和总结的,而成绩差的学生可能比成绩好的还要努力,但是他们的努力只不过是低水平勤奋,做的太多,想的太少。

苏格拉底有段话:教育并不能把灵魂中原来没有的东西灌输到灵魂中······知识是每个人灵魂中都有的一种能力,而每个人用来学习的器官就像是眼睛。整个身体不改变方向,眼睛是无法离开黑暗转向光明的····

我觉得这句话很符合我们教育工作者的终极目的,我们并不是要把知识灌输给学生,而是要转变他们的观念,让他们学会学习,于是他们自然就能“看到”知识了。

公子日思录

20190506

想当年,我也拖延过

深圳友人来,谈到工作的态度。我记得记得以前共事时,她跟我差不多,做事都喜欢拖延。这次朋友说:我现在做事都会尽可能提前完成,因为拖到最后总会有各种意外导致完不成任务。

这话我特别有感触,因为我也是拖延症重度患者,很多事情不拖到最后时不做的,但是计划赶不上变化,如果意外来临,往往来不及做或者做的质量很差。

以前专门论述过,要想过的优雅就要自律,因为自律方可从容不迫。而拖延导致的结果就是:没做的时候心里惦记,做的时候慌里慌张,太不优雅。因此拖延这个毛病时一定要改掉的。

公子日思录

20190507

为什么有些人就是比你更受领导喜欢

上周看到一篇文章,大意是说两个同时来公司的小青年,一年后却有了不同的境遇,然后下面放了两个截图,内容都是老板让员工安排以为嘉宾的行程。甲员工就只做了老板交代的事情,老板接着问嘉宾什么时候到,酒店这类的问题,甲员工一律不清楚;而乙员工不待老板问,就已经都安排好了跟老板汇报。结果可想而知,有升职机会的时候当然是乙员工会被老板委以重任。

前两天和朋友聊天,她说自己做的事情都是重复性劳动,交给新人呢,他们往往只能完成要求的20%,比如打印个东西,把事情都交代清楚了,结果他们交上来的东西就只是一堆纸,完全没有按顺序排列,最后朋友还的自己来整理。

前面两个例子意在表明下属力的重要性,什么叫下属力,也就是做下属的能力。做下属需要什么能力呢,好的下属不光是完成领导的任务,而且往往能超出预期的完成。背后的逻辑也很简单,首先要知道任务背后的目的是什么,而不只是领导说什么你做什么。其实不客气的说,领导说的不一定就是最好的,你要能提出更好的办法,那领导还会不用你吗?

公子日思录

20190510

在不擅长的领域怎么做

这周公司组织万米跑,运动这件事我太久没锻炼肯定是做不到很好的,这是我在跑前就明白的。

我的目标也很简单,第一是坚持跑完,第二是每公里用时都在6-7分钟。我想个两个办法,第一是不要让自己停下来,第二是不要在意被别人超越,而是只关注自己的脚下。

只要停下来了,再起步就要耗费额外的毅力,而且我知道懈怠只要有了第一次就会发生链式反应;而只关注当下让我不会心生退意,我把自己的感知都放在每一次的抬脚落脚,一旦思绪纷飞就重新拉回来,如冥想一般,我知道如果我总是想着前面无尽的路那很容易就丧气。

最终我坚持下来,并且成绩也让我自己很满意。

我是怎么在自己不擅长的领域也做到比较好的呢?我想是因为一开始就知道自己的能力边界然后制定了合适的目标与执行方案。

公子日思录

20190511

早起勾当自家事

韩维晚年声色美酒以自娱,苏东坡就给他讲了个故事:

有个老人临别之际,儿子们让他留个遗言吧。他说“只且第一五更起”,为什么呢?“惟五更可以勾当自家事,日出之后,欲勾当则不可矣。”“所谓自家事,是死时将得去者。”

苏东坡认为人到老年也不应该放任自流,他认为早起可以做自家事,什么是自家事呢,就是你死了还能被你带走的,那当然就不包括财富权势声色美酒了。这些应该是日出之后应该做的。

以我的理解,早起应该做的是学习,是自我提升,这才是“死者将得去者”。老人尚且需要勾当自家事,作为年轻人,更不能醉生梦死了。

公子日思录

20190513

失恋的人不听情歌

每个失恋的人都曾经单曲循环过,觉得歌里说的都是自己,往往听着听着就泪目了。

我经常会在朋友失恋的时候扮演安慰者的角色,其实他们需要的不是安慰,如张爱玲所说,治愈失恋的,是“时间”和“新欢”。

失恋是一件让人悲伤的事,同时也是一件让人坚强的事。不知道有一天我们会不会百炼成钢,心坚如铁,不知道那时的我们还是否怀念那个在被子里哭着听歌的人。

公子日思录

20190523

左右互搏修炼指南

金庸的世界里有一种很神奇的武功,叫做左右互搏。左右互搏是周伯通关在桃花岛想出来的,后来这套武功郭靖和小龙女学会了,反而是机敏的杨过和黄蓉没有学会。

左右互搏的入门就是一手画圆一手画方,我们自己试一试就回发现这是蛮难的,两头兼顾非常不易,这和聪不聪明没有关系。

郭靖和小龙女是怎么做到的呢,我觉得最关键的就是他们不够聪明。因为不够聪明所以他们更容易聚焦,更容易心无旁骛,这就是左右互搏的精髓。

公子日思录

20190524

婚姻

婚姻对我们来说是一件非常正常的事,似乎人天生就该结婚,两年之前我就对这事儿不很同意,没有那么多的理所应当,背后应该有更深刻的理由。最近刚好在看《第三种黑猩猩》,书中对这个问题的论述挺具有颠覆性。

婚姻是男女双方的缔约,目的并不像我们想象的那么神圣,只是为了更好的抚育后代。大部分的动物幼崽在出生后就能开始捕猎了,但人类是个例外,直立行走和脑容量增大导致人类婴儿不能带母体内呆足够长的时间,所以我们都是早产儿。人类婴儿会有很长时间需要照顾,如果只靠母亲是不够的,但是怎么才能让父亲也愿意抚养幼儿呢?男性必须要确保幼儿是自己的后代才会愿意抚养孩子,婚姻是一个很好的策略,女方承诺忠于男方,男方负责幼儿的抚养。

加入婚姻确如作者所说,那么今天的婚姻基础已经不再了,新一代的年轻人对婚姻的看法确实也不一样了:婚姻是寻找一个志同道合的人携手,所以是宁缺毋滥的,如果暂时没有,那就不妨再等等看。

公子日思录

20190525

20小时学会一种技能

前两天看了TED上的一个视频:如何通过20小时学会一个技能。

几年前第一次听说“一万小时定律”和“刻意练习”的时候,觉得太强大了,后来发现随着学习方法的精进,学习时间可以被压缩很多。但是我们经常有一个困难:一件事学习了很久都不得其门而入。

我觉得是有三个方面的问题:前期准备不足,中期专注度不够,后期巩固不够。

在学习这项技能之前,有没有去了解过这项技能的基本情况,行业内高手的学习建议,哪些途径可以找到更优质的学习资源,有没有制定相应的学习计划。

在学习技能的时候,是否使用了刻意练习的方法,是否定期进行复盘。

基本掌握一项技能之后,是否会进行巩固,巩固的周期是多少,方法是什么。

公子日思录

20190526

工具的选择

滑轮有两种:定滑轮和动滑轮,定滑轮可以改变力的方法,动滑轮可以改变力的大小,如果想要既省力有改变力的方向,那可以使用滑轮组。但是能量守恒原则限制了:省力的同时不能省距离,二者不可得兼。

所以当我们选择某个工具来达成某个目的时,其实我们并不是要求有个完美的工具达到所有方面的便捷。当鱼和熊掌不可兼得的时候,我们是放弃了一些不太重要的方面,选择我们更关注的方面。比如省力杠杆,省力是我们需要达成的目的,为了达成这个目的我们可以忍受多出来的那部分距离。

所以最好的选择是你明白自己要什么,更明白自己失去了什么。

公子日思录

20190527

永生是否可能

永生这个词大家都不陌生,古代帝王求长生的太多了,当然最后都死的比较早,我们现在都知道长生不老就是幻想,但近两年永生这个词被提及很多。

赫拉利在《未来简史》中有三分之一的篇幅是论述未来永生给人来带来的变化。为什么现在永生成为话题了,主要有两个原因:一个是医药技术的发展使人类平均寿命一直在增加;而是生物手段的发展使人类在未来可能破解生命的秘密,找到长生之路,比如身体克隆。

人类能否永生这也说不好,不过今天正好在看《第三种黑猩猩》,里面对人的老化和死亡的推理我觉得是可以参考的:人类的身体并不是所有机器的最好状态,而是整体的最好状态,就好像我们不会给一辆奔驰装上一个廉价的发动机一样,所以我们的老化也不是某种单一因素的问题,而是全方位的老化;而现在的技术手段还是想要找到一个关键因素然后就能让人长生了,如果人体真的有一个“寿命基因”的话。

因此我们可以说,如果我们的技术只是停留在修理层次,几乎是无法实现寿命的持续增长乃至永生的。

公子日思录

20190528

线性思维

昨天对永生这个话题谈了些看法,虽然永生很多人还是存疑的,但我们这代人的寿命能稳定到100岁,这是很多人都相信的,还有一本书叫《百岁人生》,专门讲怎么过好100岁的人生。关于寿命的猜想,其根基之一就是从上个世纪开始人类寿命一直在持续增长,而这种增长如果持续下去,我们这代人就能活到100岁,甚至更长。

这个推理最大的问题就是完全是线性的,我们相信过去发生的在将来也会继续发生,如果世界真是这样运行,那我们只要看那只股票在涨就买好了,一定不会亏的,而这不就是很多投资亏损的问题吗:追涨杀跌的本质就是这种线性思维。

要打破线性思维也简单,思考三个问题:产生这个事件的提前是什么?什么改变会导致提前不再成立?这种改变会发生吗,已经什么样的情况下会发生?

公子日思录

20190529

不畏惧的勇气

高中的时候有一件事:大概是一次演讲之类的活动,本来就特别紧张,一直磕磕绊绊,果然中间完全卡壳了,就冷场在那,特尴尬。

我现在也忘了当时到底是什么感受了,单估计是难受的要死,觉得这是自己最丢脸的时候了。但其实这件事比我想的小多了,这么多年过去了,如果不是今天突然脑中闪念,可能这事儿都不会被我想起,甚至当时之后很快就把这件事忘了,因为其实除了自己没多少人真那么在意你。

我们的大部分畏惧都来自担心别人的看法,但这恰恰是最不应该担心的,因为你不是主角,没人那么在意你。所以你如果真的去做了就发现,原因也不过如此,比你的想象更简单。

公子日思录

20190530

“好”、“好吧”与“好哒”

大家现在用微信聊天比较多,尽管大部分时候我们用的是文字,但文字背后的语气其实观者是能感知的。

比如,我们说“好”“好吧”“好哒”,这三个词表达的意思都是同意。但是语气是截然不同的,“好”非常简洁,语气是偏严肃的,是一种公事公办的同意;“好吧”传达出一种无奈,无可奈何之下的同意;“好哒”带点可爱,是一种欢喜的同意。

这样的例子还有很多,比如“嗯”和“嗯嗯”,“哈哈”“呵呵”“嘿嘿”和“嘻嘻”,我们现在天然就能区分这里面的不同,但是你在发微信的时候,是不是也注意到这个不同了呢,还是说,你的目的就是要表达出自己当时的情绪。

公子日思录

20190531

老实的男人

吴军在《见识》里对女生提出了一点建议:没有老实和不老实的男人,只有对你好和对你不好的男人。

如果认为老实的男人可靠那就错了,老实可能只是没有机会。

“对你好”也常常让人误解,它有两层含义,第一是行动上对你好,第二还要有这个能力。

嘴上说的好不算,要体现在行动上,吴军老师有个观点:夫妻之间的关系应该是大于子女和父母的,所以对方应该具有最重要的地位。

能力是什么呢?很多人以为值得仅仅是金钱上的,但是我觉得还有一点就是和你价值观共鸣的能力,否则的话,他以他的标准对你好,但对你来说这一点都不好,那就不算真的好。

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