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共由说《迷雾漩涡》回合制游戏披上克苏鲁外衣

网友发布 2023-06-30 07:14 · 头闻号游戏应用

说到韩国 游戏 ,很多人都会想到那些有着"油腻的师姐"的MMOPRG,也有人可能会想到风靡全球的《绝地求生》,这里就不得不提到蓝洞。虽然蓝洞之前也开发过《TERA》这样的MMORPG,但是其影响力远不及《绝地求生》。蓝洞也是靠着《绝地求生》在Steam上赚的盆满钵满,当然蓝洞可能和其他网游厂商不太一样,我们不仅仅要做网游,还有做单机 游戏 。

于是2018年末蓝洞正式将公司名称更为Krafton,目的就是开发更多的独立 游戏 ,提升影响力。Krafton改名也快有一年的时间了,他们的单机 游戏 也终于出来了,是一款从画风到玩法都很类似《暗黑地牢》的 游戏 , 游戏 名叫《迷雾漩涡》。 游戏 登陆主机和Steam,而且双平台都提前给玩家放出了Demo测试。这一次所以说这一期给大家带来由更名后的蓝洞Krafton开发的独立 游戏 《迷雾漩涡》的简单测评,让我们一起看看韩国人做的独立 游戏 到底是什么味道。

就先说说这个《迷雾漩涡》的画风吧, 游戏 中的人物立绘应该是 游戏 最出彩的地方,二次元的画风和粗线条的勾勒显得相得益彰。呆萌的死神,略显色气的修女都标志着《迷雾漩涡》这款 游戏 面向的受众就是二次元玩家群体。

而且 游戏 中的角色基本都是女角色,而且配上了各不相同的语音,这里想要吐槽一下这些配音,其实配音本身还是蛮不错的,每个不同角色的配音都比较贴合人物设定,但是Krafton你好歹也是个韩国 游戏 公司,怎么配音都是日文的呀,这个真的足够政治正确么....

说过了我们的主角团,再说说反派,《迷雾漩涡》的反派大多都是各种奇形怪状的生物,有游荡的亡灵,有拥有深渊大口的虫子,还有令人作呕的触手怪,这些怪物的题材也都是蛮符合"克苏鲁元素"的。

可能是之前玩过《暗黑地牢》有点审美疲劳吧,《迷雾漩涡》中的怪物立绘并没有给人眼前一亮的感觉,显得十分平庸。也想吐槽一下现在 游戏 的怪物设计,现在这些独立 游戏 都要沾点克苏鲁的元素,搞个触手,弄个鱼人就是克苏鲁元素,人家克总很忙的,好么?

《迷雾漩涡》从最初放出预告片的时候,很多玩家就认出了 游戏 的本质——《暗黑地牢》,这些在Demo版本的试玩上都得以证实。

给没玩过《暗黑地牢》的玩家大改介绍一下《迷雾漩涡》这款 游戏 的玩法吧, 游戏 中玩家通过雇佣到的不同角色组队探险,每个角色都拥有不同的技能,在进入地图探险前玩家可以自由组合队伍中角色的站位,而站位则影响到技能的释放。

在野外探险的目的就是提升队伍中角色的装备和等级,但是要注意的一点是当角色生命值到0时即代表死亡,除发挥特殊事件,一般死亡的角色无法复活,也就是说在开荒前一定要合理搭配阵容,T,DPS,奶妈合理站位才能确保不让你辛辛苦苦培养的角色光速阵亡。

而且 游戏 中玩家不仅仅要考虑到队伍角色的血量还要考虑到光照和食物,只有在出发前带好重组的补给才可以确保 探索 的万无一失,这些基础玩法《迷雾漩涡》都基本照搬了《暗黑地牢》的设定。

再说说《迷雾漩涡》创新的地方吧, 游戏 的大地图在《暗黑地牢》的基础上增加了上下移动,也就是把地图变成了二维。地图中的精英怪物变成了一团黑色的阴影,阴影会和玩家一样移动,所以说不再是玩家选择是否攻击精英怪而是变成了精英怪选择是否攻击玩家,这也一定程度上使得 游戏 难度变大,当然这种地图和精英怪的设定和GBA平台上热门的《传说世界—换装迷宫》系列类似....

游戏 战斗时也不再是四个角色一字排开而变成了3X3的网格,这些都可以在一定程度上丰富战术配合和地图 探索 的动力。但是目前对于这个战斗系统不谈论数值,唯一想要吐槽的就是这个载入画面,这满屏的马赛克有点敷衍吧,都2019年了,做个无缝那么难么?

个人认为《迷雾漩涡》在地图设计上比较出彩的地方还是在地图上的宝箱,宝箱需要通过地图中随机捡到的钥匙来开启,也就是说如果玩家要开启宝箱就要原路返回,返回时会消耗食物和光,所以说在充满诱惑力的宝箱和生存基本的食物和光面前做选择,还是比较符合越来越多玩家"抖M"的口味。

回合制 游戏 数值不平衡亟待解决

最后再说回《迷雾漩涡》最核心的玩法上,回合制 游戏 靠的就是数值的平衡,的确高难度可以给玩家更多的成就感以及可以增加玩家的代入感。而且高难度+苛刻的生存条件也十分符合当下克苏鲁元素的精神要领,但是 游戏 高难度并不是一味的提高数值这么简单,最初《暗黑地牢》的成功很大程度就是靠着数值的成功,虽然怪物的攻击力血量十足,但是玩家可以利用不同职业的不同技能合理规避控制怪物,也就是《暗黑地牢》成功的将回合制 游戏 的策略性体现了出来。而《暗黑地牢》的后续DLC深红法院却并没有合理的规划数值,强行让怪物获得高攻击力,再加上故意刁难玩家的猩红癌等等,使得DLC的口碑也一落千丈。

明确了数值对于回合制 游戏 的重要性,再说回对《迷雾漩涡》的 游戏 体验,首先修女是真的厉害,这个奶量真的很足,一次就可以恢复攻击力200%的HP,而且最后的祈愿还可以使队友获得一回合不死的效果,这个奶量以及辅助能力可比《暗黑地牢》里面的阿三厉害多了。

除了技能上数值的不平衡, 游戏 对于食物和光辉度上还有不少的问题,高等级的角色消耗食物多可以理解,毕竟能者多劳么,但是同样都是人,为什么你等级高消耗的光辉度也会变高?这些都是Krafton需要在即将推出的正式版中平衡的地方。

《迷雾漩涡》作为蓝洞改名Krafton的首个作品并没有达到个人预期的高度,虽然《迷雾漩涡》有着不俗的 游戏 立绘以,但玩法上基本就属于《暗黑地牢》的翻版作品,并没有太多的新意。

游戏 目前在Steam售价90元,PS4平台预购161港币,这个价格在独立 游戏 里面也算比较高的了, 游戏 正式版容量不足1个G,所以说 游戏 内容和通关时间可能较短。

《迷雾漩涡》将要在10月10日解锁,有官方中文还是比较良心, 个人比较建议喜欢硬核回合制 游戏 的玩家或者想要体验美少女Mod的《暗黑地牢》玩家首发入手。

游戏名:凯旋 版本:决战幽灵城(1.3.72版)

官方网址:http://kaixuan.qq.com/

游戏简介:

一,使用世界最优秀的三大3D引擎之一UNREAL2,创造出令人惊异的精致3D世界。这个特色当属《凯旋》的首要特色,引用开发商的话就是所谓的“Real-3D online game”。按照我个人观察,他们标榜的Real-3D与以前的3D网游所不同的是,凯旋支持任意角度的观察视角,不单可以空间360度旋转,还可以自由缩放,切换第一人称视角,这种前所未有的高度自由性是以前的3D网游所不能企及的,带给玩家一种全新的游戏感觉。光有强劲的引擎,如果没有设计师的匠心独具,仍然不能制作出突破性的游戏。幸好,凯旋没有辜负支持她的超强引擎,在画面和场景上的都有令人叹为观止的精彩表现:游戏配色使用高纯度,高对比度的明亮系色彩,一扫其他暗色系网游的阴暗晦涩,靓丽鲜艳的配色使得庞大的3D世界五彩缤纷,格外鲜艳夺目。除了鲜艳的配色,UNREAL2塑造出来的精致光影效果也是一绝。当玩家打开全光影特效,分辨率达到1024X768之后,整个世界便笼罩在一层轻烟般的薄薄色气中。无论是黎明的晨曦,抑或正午的烈日,还是傍晚的夕阳,每一个时辰的光阴都巧妙的投射在玩家身上,映射在一草一木,一山一河之上,令人感到格外的真实可信。我个人认为,凯旋的色彩渲染效果不是一句“优秀”形容,她已经达到了“艺术”的境界。

二,体贴入微的操控设计,令玩家得心应手。在我玩过的所有网游中,可以负责任的说,凯旋这个游戏的操控设计是最优秀的。虽然每个游戏都有一套操控设计,但是像凯旋这样体贴入微,处处为玩家设身处地着想的设计,我还是第一次见到。凯旋中每一种控制动作都可以用鼠标或键盘单独完成,而且同样便利。游戏里设置了许多快捷键,令玩家能够便利的切换常用功能,其中有几项如右键视角转换,武装状态切换,温柔视角,F5~F8色彩微调,Z键自动捡物品,更是独具匠心,完全是站在玩家角度的优秀设计。

三,高度自由的合成系统,玩家可以亲手打造游戏里的任何物品(任务物品和特殊物品除外)。以D2为蓝本,很多游戏都有打造装备物品的系统,然而具体效果各不相同。有的设置极烂,成本高昂得令玩家望而却步;有的自由度过低,可以打造的东西寥寥无几,形同鸡肋,玩家无人问津;有的操作极为繁琐,反复重复的操作不但枯燥乏味,更是对鼠标手指的摧残,令玩家不得不祭出挂机软件。而凯旋的合成系统一扫上述的缺陷,遍地可拾的原料,简便的设计令玩家轻轻松松打造出属于自己的物品。不过可惜有合成技能的限制,初期玩家想要合成高级的物品只是个梦想。但即便如此,凯旋的合成系统仍旧令人看到希望:像升级宝石这样的贵重物品都可以自由合成,不管怎么说,都要好过MU那样打祝福宝石得“靠天吃饭”,“靠运气吃饭”太多了。

四,动感十足的感观武打系统,令玩家手中的英雄不再重复千篇一律的机械动作。这个系统也是凯旋独一无二的特色,其他网游里的战士大多只会横砍竖劈几种固定的动作,而凯旋里的战士随着等级的提高,能够学会更高级更华丽的格斗的动作。从简单的突刺,到流畅的三连斩,再到华丽的三连击加后空飞踢,虽然有的玩家抱怨华而不实,但至少有花样可以看,而不是令人郁闷的“经典动作”,比起以前的游戏已算是所有突破了。

五,独创的至尊宝物设定,令玩家享受超人的快感。根据台湾凯旋的介绍,凯旋中预计推出6大宝物,每一件都拥有惊人威力,集齐6件的玩家将成为“天下无敌”。然而,这6大宝物中的第一件——首领戒指刚在大陆内测中亮相,立刻招来玩家的抱怨和非议,许多人强烈要求删除这种严重破坏平衡性的超级物品,看来韩国设计师的苦心设计亦不怎么适合中国的国情在。

介绍完凯旋五大特点后,我再在简要介绍一下凯旋的其他内容。

团体系统:凯旋的主要团体是工会,不过功能比较贫乏,可以用的操作很少,估计以后版本会有所加强。除了工会,玩家还可以组成小队团体,一个队大概可以有6人,打开队伍窗口可以看见队员们的姓名和生命值,小地图上也可以看见队员的位置,非常方便。然而组队模式有个很明显的缺陷,就是不可以分经验,这样一来其他网游中常见的“带人”在凯旋中就行不通了,想升级都得靠玩家自己的努力。

职业和PK系统:凯旋有三大种族,人类,精灵和巨人,目前国内版本只开放了人类和精灵。人类有三种职业选,剑士,斗士和红法师。战士血高防高攻低,法师血少防低攻高,PK中法师在远距离时占有压倒性优势,而近身战时战士又对法师构成致命威胁,因为战士的攻击频率高于法师,而法师在发魔法的过程中一旦被攻击魔法就会被打断,可见距离是胜负的关键。战士之间的PK就没什么看头,级别差不多时只是比谁带的血瓶多。PK杀死人之后人物的名誉值就会降低,名字由蓝变白再变红,白名时进城是买不到物品的,红名时一旦挂了更是会把身上的装备掉个一干二净。想要恢复名誉值,据我看只有打怪和做任务,挂机是无效的,看来凯旋对PK的限制还是比较严格。

升级和技能系统:人物有三大基本属性,力量敏捷和精力,六个元素属性,分别以六种颜色表示。人物每升一级有10点属性加,不过自由度很低,因为装备都是要求好几项属性的,要想穿合适的装备只有规规矩矩的按部就班。有些法师却是例外,可以放弃装备追求高攻击力,但那样的得失不一而论。属性加上的点可以用宝石洗掉,完全不用担心“一失足成千古恨”,有时活用宝石的性能,还可以提前享受优质装备的好处。凯旋中的技能是仿照D2的树状设定,不过每种技能的区别不明显,按玩家的说法是“假技能树”,我个人的看法是聊胜于无,有种好过没有。凯旋中的魔法是按属性来分的,人类的红法师专修大范围的火系魔法,精灵的蓝法师专修个体攻击的冰系魔法,攻击力比火系更高,而且对火系有克制的效果。人物属性达到一定程度后就能学得新的魔法,比起其他网游没有什么特色,算是中规中矩的设置。

任务系统:凯旋的任务系统比较单调,每几级的任务是固定的,奖励也不算特别丰厚,只能说是交代剧情吧,玩家不用费多少力气就能完成,希望以后的版本能够加强和修正吧。

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OS Windows 95/98/Me/2000/XP

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