大型电子游戏机的构成与原理
普通街机是由电脑板、盒式开关电源、投币器、控制按键板、扫描板、显像管、扬声器及插槽等组成的, 有些机器还有退币器。
电脑板是整个游戏机的心脏,它接收控制按键板和投币器送来的信号。
直流电源转换部分提供整个机器的电源,
一般采用盒式开关电源,它共有三组输出+5V 、-5V、+12V;
+5V是整个电脑板的工作电源,
容量要求较大,一般至少应提供6A以上电流,+12V容量一般为1A,-5V在87年以后出厂的电脑中已不再用到。
电脑板是整个游戏机的核心部分,它主要包括四个部分:
图形存贮器,图形处理器、命令存贮器、命令处理器,图形处理器是一片微处理器,它将以数式储存在图形存贮器中的图形信息转换成模拟信号(包括图形、色彩、亮度等信号),这些信号再扫描板,转换成视频信号送到荧光屏,在荧光屏上显示图形;同时图形处理器还将数字化的声音号转换成模拟信号,送到放大器,经喇叭放出声音。命令处理器也是一片微处理器,它从命令存器中读取指令,并判别从操作手柄上传来的信号来控制图形处理器显示不同的画面,发出不同的声音。
世界上谁最早发明游戏机?
实无论什么的型态
电子游戏机的性质仍是一样 : 缺点 : 1花费时间
精力在打机上
这是你实际付出的
但却没有实际帮助你
只能当消闲游戏 2 长时间打机
对身心影响很大: 眼睛因为长期受到
很倦 ; 心情会较平常紧张 ; 影响胃口 3有时还会影响生命安全: 如果一面过马路
一面打机
没有看到周围环境
是容易发生交通意外 4花费金钱,追求好玩的Game
或者是换机
如不能会update更换
会给同伴取笑outdate 5影响学业成绩和工作 > 这点不用我说
阁下也应该知道 ! 6 影响社交
长期投入游戏
忘记现实世界
使人与人关系变得更遥远 7视力下降 8生活节律紊乱 9荒废学业 10注意力不集中 11逃避现实 12与家人关系疏离 13会上瘾 14道德缺失、性格消极 15容易在性格中产生暴力倾向 优点 : 1锻练脑力
反应 > 其实
老人家应该多玩机
可以减少老人痴呆
比起打麻雀更为好
起码不用输钱 2心境年青 > 由于要与时并进
要知道游戏机的任何最新资料
所以必需要保持心境年青 3促进手指的灵敏度 4训练反应 5放松心情 6追求满足感及成功感 7消磨时间 8训练记忆力 9推动大脑思考 10发展心智 11成为朋友的话题 12也有利于提高玩家的团队协作能力 13完善和弥补游戏者的各种需要 14学习到书本所学不到的知识 总结 : 打机的缺点比较优点多但不是百害而无一利
有空时玩一会儿也无妨只要能控制玩游戏机的时间和作息安排 2013-12-17 21:56:41 补充: 这是从大字报报导和各方面的儿童和青少年心理学专家指出 2013-12-25 11:31:22 补充: 大公报才对
参考:
个人的整理和经验
好处是可以解闷;坏处是加快近视
不专心学习
好处:家长可以引度孩子 当玩游戏机是奖励 坏处:沉迷
参考: 本人头脑
德国(Deutschland)
1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。 但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。 后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。 在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。 从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。 美国加利福尼亚电气工程师诺兰布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。 今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
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