不知道大家有没有在Steam上收到过V社的配置调查问卷? 游戏 日报Top君相信不少玩家的PC配置都是偏入门级别的。即便是主流的显卡和处理器,也不能完美运行很多PC大作,这时, 游戏 针对于PC端的优化就显得十分重要了。本文,Top君就要来夸夸近几年来那些在Steam上堪称神优化的 游戏 。

要说明的是,神优化指的是画面帧数两不误,而并非单纯画面好或配置低。其次小Top君本次盘点的是近两年的主流 游戏 ,所以诸如《GTA5》《上古卷轴5》这种有些年代的公认优化神作Top君就跳过了。
《极乐迪斯科》
享誉盛名的《极乐迪斯科》不仅陆续更新了中文、西班牙文、韩文和俄文等语言,还在近日的更新中加入了“支持更多低端设备”。制作人更表示 游戏 配置要求将“低穿地表”,十年前的电脑也能玩!可见制作组真的在尽全力将 游戏 推广到尽可能多的玩家群体中。虽然它不是一个3d 游戏 ,但 游戏 美术风格、画面运算都是CRPG中的翘楚,能做到这样的优化实属不易。
《战争机器5》
游戏 业界大佬巨硬……不,微软的第一方工作室作品就是硬气,无论是《极限竞速》系列还是《精灵与森林》,Xbox Studio的PC优化始终是业界良心。这不,去年微软的看家大作《战争机器5》就算是Top君的1050Ti,都能60帧中高画质无压力运行。画面美如画,爽快突突突, 游戏 在PC上的表现甚至超过了x1主机。
《星球大战绝地:陨落的武士团》
《星战》系列的 游戏 作品一直是改编领域的翘楚,此前的《星战:前线2》是Top君最喜欢的星战作品,也是公认的17年优化最好的pc 游戏 之一。而去年的星战新作则交给了《现代战争》三部曲和《APEX英雄》的开发商重生 娱乐 ,这两款相隔甚远的 游戏 都是当年的优化神作!《陨落的武士团》展示照片级画面的同时也维持了一个稳定的帧数,好评。
《古墓丽影:暗影》
关于这部《古墓丽影》的最新作,玩家之间的评价褒贬不一,Top君不多对 游戏 的内容加以阐述。其实刚上手时,时不时的卡顿和掉帧让Top君怀疑这 游戏 是不是负优化——直到用隔壁老王的PC开启了dx12画面帧数提升了近20帧的那一刻,才发现《暗影》的PC版制作组充分“榨干”了多核超线程的画面处理能力,让 游戏 的水面、远景、光影效果都美轮美奂,确实称得上优化神作。
《生化危机2重制版》
从《生化危机7》开始,卡普空开始正式使用自家最新的RE引擎进行开发工作,而RE引擎在经历了《生7》、《生2重制》和《鬼泣5》的洗礼之后也被彻底封神。每一款RE引擎的作品都可以在较低的配置下完美运行美如画的画面质量,加以出色的光影处理和2D流体,可以说是把小场景的优化做到了极致。
其中,《生2重制版》更是充分运用了双核CPU,你很难想象1050ti能够高画质满帧运行一款3A 游戏 。同时,卡普空更是首次移除了 游戏 pc版的防盗版加密技术,把更多的计算空间留给了 游戏 的优化,使得PC版的《生2重制》在画面表现和优化上出神入化。
以上便是本次的神优化 游戏 盘点了。最后Top君想说,各位普通玩家没有必要追求极致画质和极致帧数的体验,也没必要以此抨击那些“画面党”和“帧数警察”,专心玩自己的 游戏 就好啦,下次再见咯。
游戏中的优化指的是什么?
中央处理器(CentralProcessingUnit)的缩写,即CPU,CPU是电脑中的核心配件,只有火柴盒那么大,几十张纸那么厚,但它却是一台计算机的运算核心和控制核心。下面是我带来的关于游戏多开 cpu 内存优化的内容,欢迎阅读!
游戏多开cpu内存优化
游戏双开对这三个硬件压力都是很大的,缺一不可。
1、内存过小的时候双开,会导致游戏读条的时候会变得缓慢。
2、显卡如果配置低的话,双开会出现fps下降很多,如果特效调低会有一定缓解。
3、cpu相比前两个硬件属于影响较小的,但也是会出附带出现运行速度慢的现象。
一般来说运行游戏或者大型软件,这三个硬件只要有一个是短板那么整体速度会下降很多。
降低CPU使用率的操作:
系统优化设置 ,删除Windows强加的附件

用记事本NOTEPAD修改winntinfsysocinf(按住shift从该文件上点右键,选择打开方式为记事本,或直接打开记事本,选择文件,文件类型用全选,找到该文件,打开即可),用查找/替换功能,在查找框中输入,hide(一个英文逗号紧跟hide),将“替换为”框设为空。并选全部替换,这样,就把所有的,hide都去掉了, 存盘退出, 再运行“添加-删除程序”,就会看见“添加/删除 Windows 组件”中多出了好几个选项;这样你可以删除好些没有用的附件。
2 关掉调试器Dr Watson
DrWatson是自带的系统维护工具,它会在程序加载失败或崩溃时显示。运行drwtsn32,把除了“转储全部线程上下文”之外的全都去掉。否则一旦有程序出错,硬盘会响很久,而且会占用很多空间。如果你以前遇到过这种情况,请查找userdmp文件并删掉,可能会省掉几十M的空间。这是出错程序的现场,对我们没用。然后打开注册表,找到HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindows NTCurrentVersionAeDebug子键分支,双击在它下面的Auto键值名称,将其“数值数据”改为0,最后按F5刷新使设置生效,这样就彻底来取消它的运行了。另外 蓝屏 时出现的memorydmp也可删掉。可在我的电脑/属性中关掉BSOD时的DUMP 。
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AMD、Cyrix 等陆续推出了 80486 的兼容CPU,于是人们只知有 386 和 486 之分而不知有 Intel 和非Intel 之分。 鉴于这种情况, Intel 没有将486 的后一代产品称为 586,而是使用了 注册商标 Pentium,Pentium 一经推出即大受欢迎,正如其中文名“奔腾”一样,其速度全面超越了 486CPU。尽管有浮点运 算错误的干扰,但对手的 5X86 更像是一个超级 486,就算是后来的 AMDK 5 也因为推出较晚和浮点运算不够强劲而大败于Pentium。在Pentium 家族中,早期的 50MHz、60MHz 为P5,而75MHz~200MHz的产品则为P54C。
随后,Intel将MMX技术应用到 Pentium 中 ,这一代产品从 133MHz到233MHz,即P55C。其中的Pentium 166 MMX 的产品被玩家们亲切地称为 “黑金刚” ,从此张口不离超频二字。 其实在 P55C 之前,Intel 早就推出了Pentium Pro,但是当时微软的Windows95 尚未推出,彻底抛弃了 16 位代码的Pentium Pro在运行DOS时甚至可以用惨不忍睹来形容, 因而Pentium Pro只能在高端的32 位运算中一展风采。但正是Pentium Pro奠定了P6架构,甚至我们可以说PentiumⅡ= Pentium Pro + MMX。
进入新世纪以来,CPU进入了更高速发展的时代,以往可望而不可及的1Ghz大关被轻松突破了,在市场分布方面,仍然是Intel跟AMD公司在 两雄争霸,它们分别推出了Pentium4、Tualatin核心Pentium III和Celeron,Tunderbird核心Athlon、AthlonXP和Duron等处理器,竞争日益激烈。
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关于cocos游戏内存优化
“什么事情都有它的两面性,游戏优化也是双刃剑。一般游戏优化方法都是有代价的,提升游戏的某方面,游戏中的其他方面可能都会有所牺牲,需要考虑需求进行整合。”
从游戏的开发角度来说,一款新型游戏的优化方法可以分为无损和有损的两种方法。无损优化的方法是指不影响品质,纯粹通过技术上的优化去提升整体性能。有损的优化是指通过简化、近似化去改善游戏性能。
优化前我们要先进行性能剖析(profiling),找出性能问题的核心,然后再看看有什么方法可以尝试。主要可分为算法上的和底层的优化方法。不详细说明,就举个例子吧。
在二维弹幕射击游戏中,在做游戏的优化的时候,需把大量子弹与飞机做碰撞测试,使用一些空间分割的算法,只需对每个范围里的物体做测试,可以考虑使用多线性、SIMD指令,并考虑到缓存一致性等方面去优化。
许多游戏中也需要在PC/手机平台上优化游戏,因为手机游戏的瓶颈不固定,需要在CPU/GPU上对图形方面进行优化,游戏开发者通常会尽力优化每一个部分,尽力让游戏适应各种平台要求。
许多游戏的所有的优化方案都是基于整个项目基础上的,游戏中的所有的突发情况都应该是可以被预估的。我们要认识到的是,在游戏中的所有的冗余都是由于计划不完整造成的,这要利益于计划的完整确定性。

游戏优化的本质是更多渲染层面的概念,它是兼顾设备、内存大小、运行效率、游戏容量等诸多因素让游戏表现更好、运行更流畅且开销更小的方法。
什么事情都有它的两面性,游戏优化也是双刃剑。一般游戏优化方法都是有代价的,提升游戏的某方面,游戏中的其他方面可能都会有所牺牲,需要考虑需求进行整合。
一、cocos2dx游戏内存优化
在游戏里面,游戏的内存占用绝大部分是纹理,所以我们要优化的对象主要是纹理方面。
(1)分帧加载纹理或者item,优化图集,打包碎图到大图。
什么是分帧加载?分帧加载就是加载下一个纹理的时候至少相隔一个帧的时间,不能同一帧时间里面加载多个纹理,如果一次加载太多东西,会导致页面卡顿现象。分帧加载主要用在页面加载另一个场景资源的时候,和像背包那种srcollview 很多物品的时候。
(2)使用对象池,如果使用大量相同精灵纹理。
(3) 按照最大到最小的顺序的加载纹理,可以减少内存瞬间的峰值。 创建精灵CCSprite的过程中会创建一个CCImage,所以短时间会占用2倍内存,所以应避免连续加载(同一帧内,加载多张)。
(4)避开内存使用高峰
(5)当不需要的时候释放无用的资源
(6)减少声音文件大小
(7)使用Loading层作为缓冲,清除前面没用的缓存完了加载新的场景。
(8)使用骨骼动画代替序列帧动画
二、creator 游戏内存优化,主要从这几个方面去优化:加载优化、渲染优化、内存优化、CPU占用以及性能优化
1、图集打包
(1)省去了多次打开/关闭文件所带来的时间损耗,减少读取和解码操作。
(2)减少文件的体积
(3)多张合并到一起,在包体上面会有一定的优化,减少DrawCall
2、优化资源释放,场景切换,用不到的资源释放掉。
3、Prefab加载优化
Prefab这块的加载优化主要集中在两个地方:一个是load加载耗时优化,另一个是实例化耗时优化。
超大的prefab可以考虑拆分不同的基本功能来实现
4、资源批量加载优化,也就是分帧加载
如果需要大量生成节点或者prefab的时候,我们要考虑分帧加载,不能一次性的同一时间加载
5、游戏中频繁更新的文字,推荐使用BMFont,系统字体会比较消耗性能。
6、渲染顺序调整,属于同一合集的纹理节点尽量一起渲染,中间尽量不要参杂其他纹理
7、优化节点树,减少节点数量
8、场景中不要挂载过多的Prefab,可适当将一些Prefab变成动态加载的
9、减少声音文件大小
10、使用骨骼动画代替序列帧动画
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