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《妃笑长安城》产品分析报告

网友发布 2023-05-29 15:44 · 头闻号游戏应用

体验环境

设备型号:smartisanPro 2

系统环境:Android4.4.2

产品版本:6.15

一、产品概述

《妃笑长安城》是闪艺2017年推出的一款古风养成文字游戏,玩家将在一段架空的历史中,扮演师府五**,太子太傅小女儿,在江湖与庙堂中选择自己的道路。

二、游戏性分析

2.1 美术风格

游戏整体色调/UI采用明黄古风,与游戏整体风格相符,可讨论的是,例如在师府界面中界面缺乏整体性,拼接感比较严重,部分UI较为粗糙,仍有细化空间。

2.2 代入感以及新手引导

缺乏目标感: 可能是受限于编辑器的原因,没法像手游一样设置明确的引导信息与任务栏,导致在游戏初期个人体验比较不适应,缺乏目标感,我不知道该做什么,该朝哪个方向努力,考虑到主角还是个孩子尚算合理。翻了几页发现并没有类似的反馈,只能说橙光闪艺这样的平台的用户已经适应了特定的游戏模式,形成了自己的用户习惯。

2.3 核心玩法

游戏中的玩法主要由功能,行程,事件三个部分组成,个人不会将所有功能一一分析,只说有所不足或者可供优化的点。

2.31 出门玩法

1.出门重复事件多,且无跳过: 出门去府中闲逛重复事件太多,且没有跳过按钮,每次都在祠堂碰到夫人,特别是馨兰园看兰花,还有去二娘,三姐,四姐那几段,每次都被她们嘲讽,还不了嘴还无法跳过,气的不行,手指都要点烂了。(不去不就行?强迫症怕错过事件情节所以还是会去)

优化:增加对话内容,无亲密度对话增加对话可选择跳过

2.32 行程玩法

过课程减健康值无感知: 由于无感知,因为健康值降低生病从而导致行程被取消来得太过突兀,身体信息明明显示神采奕奕的突然就生病了,这就是因为不知道过课程的过程中减了健康值。

之所以如此注重这个点是因为在传统的手游过程中,玩家很容易因为引导不畅,卡顿,信息不明确无法感知而流失,就如我前面所说或许是因为游戏模式的不同,橙光闪艺玩家对此的容忍度更高,也形成了对应的用户习惯。

2.33 人际玩法

加入人物小传: 人际功能点击人物有相应的人物小传会更好

当然这里所指是以目前版本而言,人际玩法在手游中还有更多玩法,例如,亲密度解锁人物事件,同游,约会等等,这些还是要根据具体游戏的玩法架构来设计。

2.34 夫子测试

题库太少: 夫子测试题库太少可适当增加,与父亲中秋测评的题有关联的话会更具合理性

2.35 入宫选择

ps:这里图是选择入宫还是不入宫,玩的时候没在意没截到,用这图暂替

选择提示: 在重大剧情分支上应该加重提示效果,可能也是因为编辑器的原因,但是也是可以像上图小芸一样出现一排文字提示选择要慎重,这样我至少会存个档,我选不去之后等我后面发觉已经没时间再肝一条双皇线的存档了。(其它人没感觉是大部分玩家群体是年轻的学生党,他们有大把时间可以放在重刷上,社会人的时间观就不一样了,还是要往最好的用户体验方向去做,跟用户群体还是有关系的)                                                                

2.4 游戏数值

这个数值方面真没什么可说的,单独把每个属性代表什么解释一遍意义不大,我就不浪费时间了。

例如,只要保证在触发时间段单一属性的最大值不会低于剧情触发值即可,值的大小取决于在什么时候触发。

体力值最优解是否会造成巨大的体验差异,产出是否会溢出等,目前来看从个人体验还有玩家反馈来看并没有什么体验上的硬性问题,只要不是体验上的巨大差距,玩家都是可以接受的,原因归结于3点:

1.文字游戏角色和人设能够立得住游戏就成功一半了(玩家群体不同)

2.由于是单机剧情向不涉及排行榜PVP,游戏流程的长一点,慢一点玩家并不在意

3.玩家付出的成本太低,耐受度会相应提高

当然根据不同的付费点,后续的设计体验也会变得不同。

2.5 音效与配乐

BGM切换不当: 游戏音效BGM与整体游戏风格相符,没有突兀的点,可供优化的点是根据不同剧情变换不同氛围的BGM时,剧情氛围紧张激烈的BGM没有随着剧情的结束而结束,而顺延到了下一个场景,导致体验不佳,对话和风细雨,BGM针锋相对。

三、界面交互

可能是受限于编辑器实现效果,但下面我假定这是独立手机APP,应该使用的交互方式

3.1  侧边栏收起

原交互为:点击返回收起侧边栏

优化交互:点击屏幕任一空白处即可收起侧边栏

3.2  购买界面

没有返回: 玩家不想买时没有返回按钮,要进入下一个层级才能退出,优化:左上角增加一个返回按钮

3.3  存档黑屏

存档黑屏: 存档背景黑屏体验不佳,优化:单独使用一个背景或者沿用前一场景的背景

3.3  物品穿越

时代不符: 古代题材出现现代玻璃瓶(出于成本出于时间,能理解,看到了顺带一提)

3.3  丢失

丢失: 10岁后的某次下棋行程,丢失

3.3  干扰信息

1.显示多余: 我一直以为左上绿色显示的是衣服,妆容加成的属性,但是又跟我衣服+6的属性对不上,搞半天才发现原来显示的是拥有的数量,其实这个没必要显示,反而成为了干扰信息。

2.属性无法感知: 这个应该是跟编辑器有关,当有属性加成时无法直观的在界面上显示,只能通过对话的文字感知。因为这个问题,玩了好久才发现买了衣服是直接加成在容貌上的,而不是只加穿在身上那件,这就又导致一个误会,玩家发现自己不管穿衣服还是脱衣服属性都没变,还以为是BUG。

除此之外,元宵礼包送的+10衣服是不算在容貌里的,但是上面又显示着+10这就很蛋疼......

七、 总结与思考

太赶了,有时间再补充完成。

最后此报告所有仓促,引用,不严谨之处欢迎指正,批评。

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