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如果FPS射击游戏取消血条,使用真实子弹伤害,游戏还会好玩吗?

网友发布 2023-07-29 07:16 · 头闻号游戏应用

这牵扯到 游戏 的拟真程度,在当前大多数FPS主打 娱乐 性时,拟真FPS就像一股清流。 但这股清流注定是小众玩家的狂欢,因为太过于拟真的FPS,反而没了 游戏 该有的 游戏 性。 简单地说就是,并不那么好玩。

游戏 性

不管什么 游戏 , 游戏 性设计都应放在首位,这是不可改变的。在确保 游戏 性的基础上加入适度的拟真设定,才能保证 游戏 的可玩性。

[CSGO血条]

而题主所说的取消血条,以及完全拟真的子弹伤害,便是在 游戏 性框架下的拟真。笔者不能说加入该类设计后, 游戏 变得特别不好玩,毕竟还有一部分玩家对拟真度高的 游戏 心向往之。但可以确定的是, 这类 游戏 对新手玩家极不友好,硬核程度非同凡响。

如在《叛乱》中,厂商就取消了血条设计,并且用了完全拟真的子弹伤害。

[叛乱]

就笔者的 游戏 体验而言,如果子弹击中脚部,不会触发一击必杀。但如果子弹击中胸部以上的位置,会直接一发入魂。笔者处在新手期时,经常被不知从何而来的子弹射杀。

正如前文所言,我认为一款合格的FPS 游戏 ,应该在保证 游戏 性的大前提下加入拟真设定。

[叛乱]

这样才能符合不同玩家的 游戏 需求。如果单纯的硬核到极致,反而会使 游戏 丧失最基本 游戏 性,毕竟 游戏 是给人玩的。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

FPS 游戏 中 游戏 血条的设计基本被绝大多数的 游戏 厂商所采纳,一般都会设定为100血,比如在 游戏 战地中,玩家击中敌人会显示打中敌人一枪会造成多少伤害,一是让玩家对于击中不同部位伤害有一个具体了解,二是可以让玩家熟悉不同的武器的伤害,根本上来说还是降低的 游戏 难度,照顾绝大多数的玩家 游戏 体验。

在真实战争中,士兵只要身体部位被命中一枪大概率会直接失去战斗能力, 而在射击 游戏 中,步枪的一发子弹伤害通常来说设定为33左右,平均三发子弹基本可以击杀一位敌人,三发子弹其实也是一个容错机制 ,在双方玩家对枪的前提下,自己枪法更准、反应能力更快可以击杀敌人而剩下一丝血逃生,等待回血再寻找下一个敌人。

如果采用真实子弹伤害呢?一枪毙命,绝对会是狙击枪玩家的天下,既然是一枪毙命为何不选择远距离一枪毙命,还要拿着枪向前冲呢?这会导致 游戏 不平衡,更有可能的是会让外挂泛滥,让击杀神仙的可能性成为零,最后可能导致玩家大量流失。

采用取消血条,真实子弹伤害的 游戏 也是我们常说的硬核射击 游戏 ,比如 游戏 战术小队(squad), 无标记、无指示、无击杀回放、无显示 ,有得只是队友之间的语音配合,布置战术、根据枪声分辨敌人位置,这些要求就足够刷掉一大批的普通玩家,但剩下的玩家依旧能够在 游戏 中找到乐趣所在。

在这种小众硬盒射击 游戏 中,能让军事 游戏 爱好者体验到最真实的战场模拟,其中佼佼者是武装突袭3,堪称最为真实的战争模拟 游戏 ,有这样一个说法: 跑路一小时,死亡一秒钟。 游戏 本身是从军队模拟的训练软件衍生出来的民用 游戏 版本, 游戏 设定尊重现实无可厚非,有时候甚至连自己怎么死的都不知道。以狙击为例子,不仅仅需要玩家提前预判瞄点,还得计算风速、湿度等一系列要素才有可能真正一枪毙命敌人。

硬核射击 游戏 在steam上依旧很多玩家在线游玩,也证明这种使用真实子弹伤害的 游戏 因为其真实的 游戏 设定依然受到欢迎,所以硬核与非硬核射击到底好不好玩还是取决于玩家本身 游戏 取向, 你再喜欢一款射击 游戏 ,即便在采用取消血条设计,你依然会沉迷其中。

游戏 血条实际上就是给你个容错率,而且现在不少硬核 游戏 ,比如叛乱啊、逃离塔科夫、武装突袭、红馆之类,虽然说它的杀伤判定中实质上还是个血条。但拟真度基本和现实差不了太多。比方说无防弹衣胸口被步枪弹击中基本是一枪扑街

硬核FPS已经从早先FPS那种突突突的感官刺激变成了老阴B之间的相互智斗。 游戏 体验感变化很大,其实按我的说法,强调拟真的FPS因为容错率的降低(子弹伤害相对真实),反而让玩家做决策之前考虑的更多,也更强调侦察、占位、埋伏、队友配合等特性,带来的是一种新的 游戏 性。

第一人称FPS,在视觉效应上,其实要比真实视野的利用还有难度。

因为,真实人的视野,其在双眼视角的相互照顾下,会在眼前自身的垂直平面,再向后弯曲一定的角度,形成的视角可能不只是180度,而是大概200度左右的视野;然而,在 游戏 里面,玩家的眼界被设备的屏幕隔离,造成玩家的视角,最大也只能是180度。

所以,这个是硬性极限。

这种情况下即便是 游戏 ,如果追求各种设定相互平衡的话,应该用真实的枪效来计算生命的余力才合理。同时,击中率核算更为苛刻一些的话,这些参数就都趋于公平合理了。

现在的硬核射击 游戏 也有,逃离塔克夫,红馆,叛乱风暴,Arma3,其实彩虹六号也是略硬核爆头即死的设定也不错。

但是我们想一想,这些硬核的 游戏 ,他们是否会让广大玩家认可呢,结论是不,所以衍生出小众 游戏 这个词语,小众 游戏 比如硬核射击,硬核冷兵器,硬核格斗,他们都很好玩,但是只面对于喜欢这种类型 游戏 的玩家,不能满足所有玩家。

一万个玩家有一万个喜欢的东西,所以小众玩家的面积很小,不能像英雄联盟,csgo那种 游戏 玩家面积广,但是你敢说逃离塔克夫,红馆,Arma3这种 游戏 不好玩嘛,当然不能,他们是小众 游戏 的佼佼者,他们面对的人群,面对喜欢他们的人群,是被认可的,我觉得我的回答是,对于喜欢真实的硬核的射击类 游戏 玩家,他们砸锅卖铁也会玩,对于玩惯了快餐 游戏 ,手游,和steam只有一个绝地求生的,你免费,他们都不一定会去玩。

就像他可能喜爱绝地求生,但是你让他去慢慢感受Arma3的乐趣,仔细 探索 逃离塔克夫的操作,他们没有耐心,继而会说这个 游戏 不好玩。

而一直喜爱这个类型还在一直游玩的玩家,一旦出了你所说的这类型的 游戏 ,真实的子弹伤害,没有血条,硬核的操作,他们一定会争先的去游玩。

我认为所有出品的 游戏 只有经过玩家实际体验,官方针对玩家体验的反馈做出的优化适用于大众的。是多数玩家能够接受的一种设定,在FPS射击 游戏 当中血条就是经过玩家体验官方优化而推出来的一种设定。

所以说如果真的取消掉了血条之后,我认为玩家的 游戏 体验会有所下降,就不会那么好玩了。

在FPS射击 游戏 当中,血条出现的也就是拟真玩家自身的生命值!在真实的枪战当中,我们击中不同的部位对于玩家身体所造成的影响是有一些差异化的,比如说如果我们被子弹击中了腿部是不会致命的,但是如果被子弹击中了心脏部位是肯定会致命的!血条的出现完全可以给玩家这样真实的感受!

穿越火线的端游当中,击中腿部跟击中胸部跟爆头的时候出现的伤害生命值都是有所差异的!同现实生活当中出现的情况是一样的,血条出现的就是让玩家有这种真实的体验。

如果fps 游戏 当中没有了血条,就会对玩家在 游戏 当中的体验有所影响,就不会那么好玩了。

熊猫,我最近都在玩使命召唤的手游,我曾经也是玩过端游的!就是因为官方针对一些细节性的优化不到位,重点是在匕首的伤害上面,在使命召唤手游当中一局比赛5分钟,拿了18个刀杀。!那就是因为官方针对 游戏 当中匕首的伤害没有做出合理的调整,直接就是一击必杀的情况,无论击中哪个部位,只要匕首中了就是死亡。

上面呢也可以看出血条的出现是为了玩家有更好的 游戏 体验,但是这也是同官方的优化是相互配合的!其中血条的出现的将是FPS最重要的一点特色。

目前的fps 游戏 大致可分三种:

1. 数字血条,满血为100

2. 无固定血条,受伤时屏幕变红,能恢复。

3. 有血条,没数字,使用药物恢复

如果血条取消,按照现实中的来,最吃香的莫过机枪了吧,直接火力压制,扫中一枪就有可能毙命。

所以肯定玩狙击枪的人很多,躲老远就来一枪,打中胸膛就能击杀,而且不用担心直接对枪。

那还玩毛啊,都玩狙击得了。

我起了,一枪秒了,有什么好说的。

如果子弹的伤害这么改的话,枪械的难度也应该改的高度拟真,这样估计才能有 游戏 体验。

正好刚才在某乎看到了一个回答,正好可以拿来举例子,因为答主匿了,所以我没法告知你们答主的名字,那个题目是这样的 “被子弹射中是什么感觉?” 截了一小段,感受一下 (原回答可以用题目自己找,侵删):

好了,只要一枪 游戏 中的人物就成了这种状态,你觉得这个 游戏 还能玩了吗?

另外,这么改的话, 游戏 中的枪械也只需要两种了: 手枪、狙击枪, 手枪便宜(老马哭晕在厕所里),狙击枪准。(再加个 机枪 也可以,往那一架,看谁还敢干拉)

最后,FPS 游戏 将迎来一场寒冬,大量玩家流失,3亿玩家的鼠标枪战梦想最终破灭。

那么,你觉得这样的 游戏 好不好玩呢?在评论区说说你的看法吧!

游戏 游戏 ,可玩性始终是要第一位的,如果因为过于真实导致 游戏 体验极差,玩家流失那么那款 游戏 必然是失败的。以COD来说,使命召唤系列最出彩的地方就是没有血条,只要没有被秒,找个地方呼吸几下就又是生龙活虎,另一点就是“抵肩射击”模式,更加真实。COD这种生命机制虽然也遭到很多玩家诟病,不真实。但对于节奏感强烈,完全舒爽的COD来说正式这种机制保证了 游戏 的流畅度和快节奏的爽快感。对比一下同时代的荣誉勋章,因为有血条,在受伤后玩家总是满世界的找医疗包,严重的拖慢了 游戏 的节奏,给人拖沓的感觉。毕竟像COD和荣誉勋章都是属于正面突破而不是敌后潜入的 游戏 ,如何爽才是根本。顺便一说,COD最高难度很难打的,敌人的射击精度和子弹密度都非常高,往往玩家角色刚露头就满屏红了,非常需要对于掩体位置的掌握和烟雾弹、震撼弹辅助武器的使用,向我这种COD脑残粉都不愿意轻易去碰那个难度,更别说普通玩家了,这就是 游戏 体验极差的表现。

另外,过于强调真实性也会拉高 游戏 难度,可玩性下降。比如狙击英豪这类的狙击手 游戏 ,当开启风偏和地球重力后,对于远距离狙击的子弹弹道的计算就成了非常重要的事情,对没有太多军事常识的玩家非常不友好,只会变成一种小众向的 游戏 。

最后举个例子。其实在90年代就有一款以体现“真实”为卖点的FPS射击 游戏 :《三角洲部队》,但其机制过于沙雕,很快就被《雷神之锤》和后来的CS替代,这里就说一下所谓“真实”带来的麻烦。

首先,三角洲是真的没有血条,真的体现了枪支的伤害的:被命中即死亡。在 游戏 中,不论是主战武器如步枪机枪还是自卫兵器如手枪、刺刀,只要被挨上,哪怕只是擦着脚趾头你就会狗带。另外非常强调枪械的有效射程,冲锋枪50米,突击步枪400米,狙击枪和机枪700米,正常瞄准哪怕秒的再准超过有效射程1米你都打不到对手。这些就造成玩家联机对战的一个现象:大家都放弃了中近距离作战选择狗。因为 游戏 地图都非常大,地形也非常丰富,大家都会选择一把狙击然后找个山头狗着,交火距离都在500米以外( 游戏 里玩家都有带测距的望远镜)而且因为有曳光弹的存在,玩家可以靠弹道来发现对手的位置,所以基本上大家都不会随意开枪来暴露自己(这就是大刘笔下的黑暗森里理论的真实写照)最终的结果就是大家都在山头狗着,十几分钟白白流失,在当年网吧花钱玩的时代这就是在浪费钱啊。所以很快就被更对战更火爆的《雷神之锤》代替了。

过于真实就会使玩家更加谨慎,更加谨慎带来的就是 游戏 时间拉长,节奏缓慢。而一枪毙命容错性更低,拉开玩家间的差距,高手永远会站立在顶端,一般玩家永远没有机会,自然会流失玩家(当年我哥们CS水平能到职业级,跟他对打完全没胜算,被虐的多了自然就不会有玩的兴趣了,所以果断的去war3了)。

所以作为 游戏 ,平衡各方面关系才是基本。比如大逃杀的吃鸡 游戏 ,靠毒圈来强行提高 游戏 节奏,即照顾到了 游戏 玩家斗智斗勇的需要也提高了节奏,使 游戏 具有不错的激烈程度。这才是正经的好 游戏 啊。

狙击精英34就可以达到你要求的所有条件,甚至包含风速,超越现实。

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