星际2里面存在着诸多的兵种。它们的各种属性以及用途都各不相同。不过,我个人认为,这诸多的兵种,其实可以分为两类:主战类兵种和辅助类兵种。既然是总论,我无法具体得分析某个兵种的作用。下面,我就分别论述一下这两类兵种的特点
主战类兵种
主战类兵种,顾名思义,就是主要承担战斗职责的兵种。这种兵种的基本特点是:类型多样,属性各不相同且跨度很大(从便宜而HP很少的小狗到昂贵但是生命值和防御力都很高的巡洋舰),出现的时期也有早有晚,造价也有高有低,近战于远程都有。
这类兵种的作为之所以为主战兵种,那就是主要以本身的攻击力作为伤害输出的兵种。因此,它们大都以自身的攻击力作为输出,来承担作战任务。少数兵种也有AOE型的技能(比如巡洋舰),但是总体来说,以攻击力作为主输出是这类兵种的重要特点。
作为承担主要作战任务的兵种,主战兵种是贯穿整个游戏过程的。因此,他们的数量与作战效果基本上是成正比的,即——数量越多,效果越好,威力越大。
如果要细分的话,主战兵种可以分成这么几类:近战类,远程类和空军。
近战类兵种要想攻击到敌人,就必须要靠近敌人。而在一些狭小的路口,会导致近战类型的兵种无法展开而发挥足够的火力。因此,在攻击方式上,近战兵是要落后远程兵的。因为远程兵可以很好地集中火力,而近战兵在数量很多的时候,单位时间内的火力输出会上升得很慢,甚至不会上升。因此,近战兵在数量很多的情况下,也并非越多越好。由于近战兵的这个特性,使得它们非常适合当肉盾,吸引火力,或者是进行堵位和卡路。因为近战兵在攻击的时候一般都是四散开来,所以遭受范围攻击的时候,损失比较小。而且价格上,近战兵往往要比同样级别的远程兵或者空军更加便宜。
远程兵的特点在于它们有射程。当然,不同的远程兵射程不一样。最短射程的远程兵应该是执政官(只有2点射程),最长的是架起的坦克(12点射程)。远程兵的特点在于远程射击的特性。这个特性导致了远程兵能够很好的集中火力。尤其是数量多了以后,效果非常好。因为在这个时候,被攻击到的远程兵之后那么几个,但是所有的远程兵却都可以攻击——这就使得他们的火力集中方面比近战兵更加优秀(比如2个机枪兵打不过1个狂热者,但是50个机枪兵打25个狂热者,结果可就反过来了)不过,大多数远程兵都比较脆弱(只有象不朽者这样的东西比较耐打),因此,需要近战兵作为肉盾。远程兵利用它们的射程优势可以集中火力达到最好的攻击效果——这也就是远近结合的原因。
但是,远程兵在数量很多的时候,也会到和近战兵一样的瓶颈——就是火力不能够集中的问题。因为远程兵虽然有射程,但是毕竟有碰撞体积。当远程兵的数量非常多,其排成一列时的长度大于其射程的时候,就会导致在后面的远程兵无法开火,而被前面的给挡住。如果让他们集体前移,则会失去开火的机会而且前排的单位将处于十分危险的境地。大体积,射程近的远程兵在这一点上表现得非常明显(比如执政官或者不朽者)。而且,远程兵开火的时候往往会聚集成一堆而不象近战兵那么散开,在遭受范围的攻击的时候容易造成大范围的伤亡。
空军作为飞行单位,其优势是十分明显的:它们可以无视地形,没有碰撞体积。无视地形的特点使得空军可以在地图上任意穿梭,这就使得一些看起来速度并不快的空军往往比同类型的陆战部队快很多——因为两点之间直线最短。能够完全无视地形的空军还可以将地图上一些天然的悬崖或者是陆战兵种不能通过的地方当作主战场,能够有效利用此优势来进行骚扰或者是攻击陆战兵种。而且使用上也更加灵活。没有碰撞体积,使得空军完全避免了远程兵的射程瓶颈——无论射程多么近的空军,均能够集中100%的火力。这使得空军的攻击效率可以达到最大。因此,从这几个方面来看,真正属于数量越多,效果越好,威力越大的单位,当属空军。
但是空军也有其弱点。没有碰撞体积的它们很容易重叠在一起。虽然说攻击可以达到100%效率,但是当遭受AOE攻击的时候将会造成非常惨重的损失(比如凤凰的过载和雷神的对空攻击)。其二,空军的科技位置一般比较高,造价也高。通常情况下,相同价格造出来的空军,其指数(无论是攻击力,防御力,HP等)都不如同样价格造出来的陆军(巡洋舰和航母这样的重型空军可能不遵循这个原则)。这也是从一个方面对于空军进行了限制,使得它们的威力降低了很多,而不至于取代了陆军的地位。
综合来来,从攻击效率的角度来说,是空军》远程兵》近战兵 但是从生存能力的角度来说(考虑造价),则是近战兵》远程兵》空军
因此,使用主战兵种的时候,需要进行远近搭配,空地结合。让近战兵去承受伤害而让远程兵和空军来输出伤害,部队的攻击效率才能够达到最高。单纯使用某一种兵种都是不行的。
辅助类兵种
辅助类兵种,主要指不直接参与战斗,而是对于战场进行辅助的兵种,这些辅助有增强本方实力,削弱敌方实力,直接伤害敌方等等。之所以称他们为辅助兵种的一个原因是他们不是主要依靠自己的攻击力来达到伤害敌人的目的,而是依靠技能。换句话说,他们不象主战兵种那样,一刻不停地输出,而是在关键时刻使用技能来帮助本方取得优势。当然有些辅助兵种也有输出能力,但是它们主要还是依靠技能为主。这也是为什么将母船划分为辅助兵种而将巡洋舰划为主战兵种的原因。因为母船主要依靠其技能对于部队提供辅助(虽然也有输出能力),而巡洋舰则主要以本身伤害输出为主(虽然也有伤害型技能)
辅助兵种的特点在于造价贵(最便宜的幽灵兵也要100气),科技树位置高(开局都是不能直接造的,必须得相关科技支持)。攻击力不是很高(相对于其造价而言),生命值都比较低,大多在100左右(母船是个特例)。
辅助兵种既然是辅助战斗,且本身战斗能力很低,而很多技能是不能够效果叠加的(比如朝一个区域放10次EMP冲击波和放一次效果是一样的),再加上其不能够连续使用技能(技能有CD),所以,它们的数量不能很多。因为,一旦辅助兵种数量很多,就会导致挤占了主战兵种的资源和人口,反而使得本方战斗能力的不足。
所以辅助兵种的特点是:数量越少,效果越好。但是注意,这个“数量越少,效果越好”是有个前提的,就是在该兵种能够发挥其最大效能的前提下,“数量越少,效果越好” 否则的话,按照这种说法,辅助兵种一个也没有了就效果最好,岂不荒谬!
辅助兵种可以划分为纯辅助类兵种以及具有一定主战能力的辅助兵种
纯辅助类型的兵种是指没有攻击力,或者只有很低的攻击力的辅助型兵种。它们在部队中的作用是完全依靠他们的技能的发挥。这类兵种有游牧者,废弃者,圣堂武士,污染者,领主等。运输机和农民也可以算。纯辅助类型的兵种拥有多样的技能,比如伤害型的,医疗型的(医疗运输机),增加战斗力型的(游牧者的自动炮塔等)等等。纯辅助类型的兵种是游戏中必不可少的。它们的存在可以为我方提供更多的支持,让主战兵种的效果能够更好的发挥或者更好的限制对方的部队。其多种多样的技能也给策略带来了诸多的可能性。
但是,这类兵种没有一点攻击力,所以,要严密保护。否则,遇到对方的主战兵种,就麻烦了。而且,这类兵种的数量不能过多,否则,就挤占了主战兵种应该得到的资源。辅助兵种释放技能在很多时候并不需要连续释放,一次就够了,多了也没太好的效果。所以,它们的数量一旦过多,其效果无法上升,却造成了巨大的资源浪费(因为它们很贵)。因此,要将他们的数量控制在合理的范围内,即要确保够用,又要不能太多。
具有一定主战能力的辅助兵种主要指本身拥有一定攻击力,或者在对抗某一类型单位的时候拥有非常高直接伤害的兵种。目前这种兵种就两个:母船和幽灵兵 母船拥有不错的伤害和范围攻击的能力,而且生命值很多。如果不考虑其造价,其战斗能力还是不错的(但是考虑造价就比较差了。因为母船太贵)。幽灵兵则拥有10点射程和对于轻甲单位的35点的高伤害,还拥有隐身的能力。这使得它在对抗轻甲单位的时候拥有巨大的优势。
这类辅助兵种除了具有多样而强大的辅助技能以外,其本身的攻击力也可以在很多场合发挥重要作用,甚至有时候可以当作主战兵种来用。最明显的例子就是人族对虫族的时候,幽灵兵充当了飞龙杀手的角色,尤其是虫族进行飞龙骚扰的时候,幽灵兵对轻甲的35伤害和10点的超远射程将发挥得淋漓尽致(因为幽灵兵价格和飞龙一样,出得也快),成为当之无愧的飞龙客星。在这些时候,这种辅助兵种就不是越少越好了。因为在此时,它们发挥的其实是主战兵种的作用,在一定程度上也遵循越多越好的原则。
但是,他们终究是辅助兵种。即便在有些方面能够发挥主战兵种的作用,应用范围还是太狭窄。所以,虽然可以越多越好,但是也别过多。因为你得考虑到,对手不可能一直使用被该辅助兵种所克制的单位。一旦对手转型,那么辅助兵种的直接攻击能力就会被浪费了。
综上所述,辅助兵种要搭配主战兵种使用,尽量发挥其最大的威力。在数量方面要进行一定的控制,始终把握在最合适的水平。对于有一定主战能力的辅助兵种,要分清其主战与辅助的场合,分别对待。
最后,我还想说说攻击领域的问题。这个攻击领域主要包括该兵种能够对什么兵种进行攻击,克制什么样的兵种。
大家知道,星际2目前的攻击方式有地对地,空对地,地对空,空对空四种。有的兵种只能单一攻击单一领域的兵种(比如凤凰纯对空,狂热者纯对地),而另外一些则可以攻击多领域的兵种(比如机枪兵和刺蛇)。在应用方面,攻击单一领域的兵种要比攻击多领域的兵种应用范围窄很多。原因是对方一旦不出该兵种可以攻击到的领域的单位,那么该兵种就相当于废了。但是在效果方面,攻击单一领域的兵种要比攻击多领域的兵种好很多。比如同样造价和人口的凤凰和刺蛇对空,凤凰效果肯定比刺蛇好(只要不遇到重型空军)。总体而言,攻击单一领域的兵种具有很高专一性,他们不适合单独使用,必须要和其他兵种配合。而攻击多领域的兵种则有综合性,他们可以单独使用,但是在哪方面都不特别突出。
因此,在混合部队的时候,最好是将各种攻击单一领域的单位混合在一起,同时再加入一些能够攻击多领域的单位,效果最好。
另外还有一点就是兵种克制的问题。比如凤凰克制轻型空军,曲光船克制重型空军。这两种兵分开来用,效果都不好。但是混合来用就很好了。这与以上类似。
在兵种篇完成之后,本舰继续给大家带来战术篇——顾名思义,也就是分析三个种族在星际争霸2中所能采取的战术,以及探讨其成功率。与《魔兽争霸》系列不同,战术是《星际争霸》的灵魂,无论星际1还是星际2,没有正确的战术,你的操作再好也难以战胜对手,毕竟星际2中没有英雄、物品、中立怪这样的可变因素,所以良好的战术应当是一个星际2新手首先具备的条件。本文先就神族的战术,结合本舰在BN对战的经历,来和大家进行一个简单的探讨。(本舰注:本文是写给星际2的新手看的,起引导作用,不适用于高手)
神族的兵种结构,我们在兵种篇里面说过,虽然兵种变化不是很大,但是战术组成却改变了很多。单刀直入地讲,神族在星际2中更注重游戏者的手速——施放技能、不同兵种编队和控制、超时空加速的不断运用、乃至运用传送门在有水晶的地方快速暴兵,这些都需要比上代游戏更快的手速以及不停切换地点的良好大局意识。所以对使用神族的人来说,这个种族是易学难精的。
基本思路:
PVZ:神族对抗虫族,似乎常被人说成“劣势”——这个很好理解,因为神族相对虫族,兵种的数量和攻击速度明显处于下风:狂热者单挑三四个小狗都没啥问题,但是群体作战时,面对小狗的包围战术,就会力不从心。所以在神族少而精(而且贵)的部队面对大量“食欲旺盛”而且不值钱的虫海时,如何用最小的损失换来最大的杀敌效率,成为问题的关键。
PVT:对付人族,选择正确的战术尤其重要。如果对方是骚扰性打法,那么如何以不变应万变,做好防守的同时贯彻自己的战术意图会成为首要目标;如果对方打算正面推进,那么根据他的兵种搭配来出相应的单位化解甚至反克,都是要研究的课题。
PVP:神族之间的对抗经历了一个过程的发展:从星际2beta刚刚发布时普遍流行的狂热者+追猎者组合拼操作,到不朽与巨像加入战团,再到最近流行的3BG暴狂热者rush,其核心还是如何能够以最大化的有生力量,尽可能多地消耗对方的有生力量,直到一方在不断的碰撞中取得优势——实际上这也是任何一个同族内战的基本要领。
不管对抗哪个种族,关键词无非都是这几个:进攻、防守、骚扰、开矿,这四种决策在对战中所占的不同比例决定了你的总体战术。
具体分析:
VS虫族,先侦察,看对方的开局。如果是13D裸双,不要犹豫,双兵营迅速暴狂热者压死他,胜率很高。如果是13D-血池-女王再外双,这时的虫族会有一定数量小狗协同女王防守,是进攻还是发展就要根据情况自己权衡了。
前期过去以后,看对方兵种,如果是小强(蟑螂)+小狗,那必然会在中期和你拼一波,所以必须保证能在那之前拥有足够的兵力,或者巨像/电兵这样的大面积杀伤兵种,会有很好的效果。如果是速飞龙,那就需要增加追猎者的数量,对空实用,也便于依靠瞬移进行追杀。对于直接跳三本兵种或者转感染虫的,如果你有足够信心在三本之后的对拼中赢过他,那就开矿/爬科技拼后期,如果没有那样的把握,就得想办法在他科技成型之前集中优势兵力打进去。
VS人族,主要看对手是机械流开局还是暴步兵,不过这对于你前期的发展影响不大,因为一个成熟的人族,即使是机械化打法,也不会在早期让你有机可趁,严严实实的堵口是不会让你的狂热者跑进去的。那么对策有3种:开矿暴兵,爬科技,骚扰。当然不管是哪一种,都要猜准敌人会在什么时候来进攻(或者骚扰)你,不让对方抓住你的真空期是很重要的。也有的人族现在喜欢用空军,不过出空军的人,要么前期防守空虚,要么空军成型很晚,抓紧时间在中期之前把他解决掉。再说要比空军实力,人族还不是神族的对手,所以对神族出空军的毕竟不多。
神族内战,没啥说的,因为目前主流的3BG战术无解,除了对3BG顶狂热者,还真没啥别的办法。在这个战术普及之前,神族内战大抵是中前期的狂热者+追猎者对拼,进入中期会出现不朽者和巨像/闪电,也有憋在家里出空军的(比较少),基本上还是相似的兵种搭配,拼的是经济、操作和骚扰。现在我们只能期待暴雪尽快解决3BG无解的问题。(最新的07.补丁里已经大幅增加了空间之门的研发时间,至于其影响则要关注最新的BN动态)
开局思路:
万事开头难,神族如何开局,决定了整场战斗的发展。神族目前主流开局是9人口造水晶,水晶完成后开启超时空加速,使更多的农民投入资源采集,接下来就要看你的战术意图来决定打法了。
从经济方式来说,有单矿开局和双矿,由于神族超时空加速的存在可以迅速补充农民,神族的速双矿战术成为可行方案,不过在被对方发现后如何来防守是关键,假如被对手抓住你防守薄弱的环节采取骚扰,那么优势反而会变成劣势。
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从兵种结构来看,当前主流的开局有单兵营速科技、双兵营观望、三兵营暴兵等,不同的开局气矿放下的时间也不一样,单兵营最早,双兵营其次,三兵营就可以晚一点了,因为暴狂热者是不需要气的,开一个气矿用于升级攻防和提速就可以了。单兵营开局后可以采用速隐刀、速虚空等科技战术(听说还有速妈妈船的,比较极端);双兵营是比较稳妥的开局,先出一定狂热者+追猎过渡,根据对方的战术再转型其他兵种或者继续补兵营暴兵。至于三兵营暴兵基本上要有破釜沉舟的勇气,不成功便成仁,因为全部经济都投入到了初期兵力的生产上,如果对方成功防守住你的rush,那么既没兵力也没科技的你就等着GG吧。
几种常见的神族战术:
速虚空(凤凰):速虚空是现在对虫族的主流战术之一,由于虫族在二本之前除了王后没有对空能力,所以速出虚空战舰(或凤凰战机)屠杀王虫或暴基地的打法相当流行。如果目的是屠农,那么凤凰战机更为好用。为了达到“速出”的目的,初期单兵营开局,因此要注意做好防守,别让对方知道你的意图甚至暴兵攻进来。
双兵营转多兵营暴兵:拼兵力的打法,常用于对人族的机械阵和虫族的虫海。大量狂热者(提速)加上追猎者(闪烁),拼正面,依靠神族的高攻击力和较强的单兵能力,正面取胜,此战术需要有良好的大局观和及时补兵的意识,如果在部队中加入少量不朽者或巨像效果更佳(注:巨像一定要升级射程,否则只能发挥出一半不到的实力)。暴兵战术经济消耗巨大,一般需要在中前期开矿。
双兵营转空军(虚空or航母):这是打算拼中后期的打法,转型期会有一段兵力真空,除非算准了对方不会在这个时间打进来或者已经做好了防守,否则慎用。但是航母/虚空一旦成型,将有强大的杀伤力。
速VR空投隐刀:这是星际1的老战术了,一般是单兵营开局(也见过双兵营的),速BY然后同时放下VR和VC,接着造好隐刀的科技建筑,总体流程还是比较繁琐的。不过本作里虫族天生的反隐能力没有了,所以这个战术不仅仅对人族实用,对于粗心的虫族(忘记升级监察王虫的)也有不错的效果。而且除了空投,也可以在对手的视野盲区直接通过相位棱镜传送过去。
本文暂且写到这里,欢迎大家提出意见,共同交流。战术类的文章比较难写,失误之处难免存在,请广大朋友多多包涵。
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