该游戏是老姐向前冲。根据查询相关资料信息,该游戏是一款以三消为核心玩法的休闲免费手游,玩家通过在关卡中获取各种时尚的服饰、精致的化妆品、唯美的外观,奢华的家具,为用户提供改头换面的服务,由内至外,从外表到着装,甚至连个人的房间装饰也囊括其中,让用户有信心实现自己的梦想。
1.前言
没有对比,就没有伤害。
为什么Saga十几年来一直稳居第一?
从操作门槛上,难度上最大;(道具作用成本高)
从障碍玩法上,后来者更多;
从周边养成上,后来者居上;
梦幻家园系列和 Project Make Over ,最大的成本在养成线;Royal Match 刚好在关卡和养成线上平衡,但美术成本依然是巨大;
那Saga,如此过时关卡树,为什么经久不衰?
我们去除一切周边玩法,只回到 关卡设计上来看,维度就变成了「美术」,「关卡」,「障碍」,「道具」 ;
美术上,Saga系列一堆抄袭者,当画面静止时,那差别并不大,但 游戏 一旦开启,各种事件集中在一起,就意味着产品底层功力了;
关卡上,Saga关卡种类是比不上后来者,不管是关卡目标,关卡地图等,它都不是强项,可以说是弱项;
你玩到1000关,闭眼回头一想,满脑子就是「 消除冰块 」+「 收集樱桃 」+「传送带」玩法,其他什么青蛙,大蛋糕,印象就没有那么清晰了;
障碍上,这个就不用多说了,后来者花招更多。并且在前期关卡上,要尽快搬出自己的特色玩法,比如梦幻的草坪,Royal Match的大草丛,黄油。
道具上,Saga 那是更没有优势的。后来者都是在「 降低技能门槛 」,「 加大道具作用力度 」不断推进。小飞鱼在Saga中要系统下放,但在其他三消中是标配,到Royal Match小飞鱼就更智能了。
所以,本质差距在哪里?
文科生,很屌的说了一声,“ 在 游戏 「手感」上 ”;
没错。然后呢?
往下问一句, 怎么调好手感?除了再丢一堆华丽词藻(爽感,碰撞感,破碎感),就不能再继续了;
理论名词一大堆,但到了实践上,除了聊感觉谈想法,说一些高大上词语外,就一无是处;除了当喷子,这也不好那也不好,也拿不出优化方案了。
百无一用是书生。
想了想,我还是继续来细化三消 游戏 ,反正闲着也是闲着;当然我这非专业人士,三流 游戏 水准,不入流见解,大家就当 娱乐 文即可。
2.手感
我们在聊关卡设计时,其实一直在强调「节奏感」,就是每一个关卡设计,都有它的「 初始+过程+结束 」体验,这个体验是从第一印象,从静止的关卡,到第一次划动,中间起起伏伏,到最后结束生生死死。
我们更多围绕着的是「 应用层 」设计,关卡如何组装才能让玩家感兴趣,有了以下一些想法。
消除 游戏 中,什么才是好关卡?-(一)
消除 游戏 中,什么才是好关卡?-(二)
消除 游戏 -关卡之「节奏感」设计-(一)
消除 游戏 -关卡之「节奏感」设计-(二)
消除 游戏 -关卡之「节奏感」设计-(三)-关卡目标
消除 游戏 -关卡之「节奏感」设计-(四)-地图
消除 游戏 -关卡之「希望与绝望」设计
消除 游戏 -关卡之「关卡印象」设计
消除 游戏 -关卡之障碍设计
消除 游戏 -关卡设计总结
消除 游戏 -关卡数据分析点
关卡设计-引导操作思考
关卡 游戏 -难度设计
关卡 游戏 -难度设计-(二)
游戏 难度节奏设计
但其实还有「 T-1 」层,就是「根基」层,也就是基本功。
基本功没打磨好,做再多的组件包装其实都是无济于事。
但有的 游戏 就是快节奏产品,不需要什么基本功,只要玩法堆积就够了,因为他们是短线产品,唯快不破,快进快出模式。
像三消这种长线 游戏 ,你看起来没屁点东西,但里面门门道道是很多的;
或者说一个市场足够大,意味着它就有很深的专业性,因为供求关系决定了资源投入,这是经济学原理,市场用价格来衡量稀缺性,只要有人愿意花大价钱,意味着它就有足够大的需求。
那好了,三消手感包括哪一些?
基本事件+道具事件+障碍事件+连锁事件+引导事件+过渡事件;
再往下拆解下去,就是,
基本事件:「 掉落,碰撞,侧滑,基本消除 」效果;
道具事件:「 生成道具,道具作用,组合道具 」效果;
障碍事件:「 障碍破裂,障碍消除,障碍碰撞,障碍动作 」效果;
连锁事件:「 上面所有事件连锁事件 」效果;
引导事件:「 操作引导,新手引导,目标任务引导 」效果;
过渡事件:「 每一个事件的过渡事件 」效果;
啧啧啧,你这跟节奏感里面聊的有什么区别?
一个在T层,一个在T-1层;
我们总不能一直停留在感觉层,我们要落地,要落地,要落地;
3.结语
这一篇,就开一个头好了,下一篇,再来细聊。
其实像我这种并没有在三消领域中从业经验来聊三消设计,也挺奇葩的,我只是一个玩家而已。
我所说的,都是错的。你可以看完文章后,说一句「呸,垃圾!没有经验你聊个锤子 」 。
不,我就聊个无聊。
(阿达 2022.6.14 晚 )
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