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战锤3超凡帝国铁龙手炮兵怎么玩

网友发布 2023-07-26 19:42 · 头闻号房产装修

巨炮,牛炮,牛拉炮

牛炮是震旦炮兵牌面之一,虽然本质上也只是个加农炮而已,但宁和提供装填,牛炮开火效率还是不错的。我不知道以前加农炮是不是也有这个效果,这一代的牛炮在优化了开火动画之后,能明显地看到实心炮弹打出去是有跳弹的,对步兵的伤害要比想象的高不少,对食人魔效果非常好,三门牛炮可以在射程范围内打死两个石角兽,值得一提的是这玩意打单体效果也很棒,三本就能拉出来,可输出的理论回合窗口期也相当长。

那么战役的实际情况如何?毕竟实战中我们是要考虑到建筑体系的,一个兵种三本出并不意味着我们能三本招出来。震旦大城全部是8格城,姐姐前期自带炮兵建筑,因此可以直接拉出来,昭明就不行了,而且昭明还面临4本需要出司天承建筑的问题,导致建筑体系完全冲突。但这个问题也不是不能解决,方法就是同盟哨站!我玩昭明档的时候前一百回合没造过炮兵建筑,所有牛炮都是找姐姐顺过来的。哨站系统对震旦的阵容也是一个有力补充,这个此处不进一步展开,总的来说,由于震旦内部结盟的难度非常低,想拉牛炮很轻松。

巨炮

评价:震旦炮兵牌面,对食人魔宝具,打箭塔也很快,实战效果很好

适用环境:主队前中期作战,副队全期作战

不适用环境:复杂的战场环境,生存战

炎霖火箭炮,火箭炮,震旦版烟花炮

跟帝国的烟花炮相比,实际上还是有不少区别,首先震旦火箭炮射程近了120,这个还是有点问题,这导致震旦火箭炮的实际输出窗口要比帝国火箭炮距离短一些。震旦火箭炮系列全家采用同一个远程炮的模组,这个炮的伤害以基础伤害为主,(63/27+49/21)*7,跟帝国以破甲伤害为主不同,不过实际上不存在说有步兵是震旦火箭炮打不动的,同时震旦火箭炮是7发装填,由于散布相对来说大一点,伤害的覆盖面比较广(散布看起来比帝国火箭炮准一点),比如锤三有几张断魂桥的图,这种地形使用火箭炮弹可以打出惊人的杀伤。

炎霖火箭炮也是一种可以手操的炮,实际手操的时候只能锁定一门炮,但这玩意因为竖直射角的原因,我相信很多人的弩手或者垫着的老农矛都曾经经历过被炎霖火箭炮内鬼爆头的事情,且手操的视角极其恶心,因为很难看到水平面上的距离分布,跟天舟的手操体验不在一个level

炎霖火箭炮的问题:震旦在需要远程来提供清兵的环境下,自身的曲射体系由于宁和提供的射速,本身就拥有超越其他派系的火力投送能力,锤三压根就没有什么重甲银盾单位说是玉勇弩完全打不动的,除非你要背刺基斯里夫;打奸奇倒是很好用,但是过了一定的阶段之后炮兵对上奸奇就会感到很吃力,奸奇会出大量的怒妖飞鲨乃至飞盘,因此震旦对火箭炮的依赖完完全全没有帝国那么渴望,有火箭炮反步,很好,但是脱离了火箭炮反步也是可行的。到了4本这个阶段,震旦其实已经没什么东西说一定要你炎霖火箭炮才能打的:这个阶段震旦境内可能连兽人都快被解决统一了。等到龙卫和高达开始换装的时候,炎霖火箭炮由于其糟糕的射界和射击曲线,立马变成顶级内鬼,如果你操作不过来的话绝对不要在龙卫高达盒子里放什么火箭炮,打完一看龙卫一半以上的伤害都是被火箭炮轰的。

火箭炮最为强势的阶段就是昭明前20回合,火箭炮+昭明就能完成了本队绝大多数的输出任务。等到了四本,建筑体系如果你能塞进炮兵,可以带,不会有问题,但不带也是一样的打,属于锦上添花但不能改变玩法或者称为战术核心的单位。

炎霖火箭炮

评价:自身输出能力优秀的火箭炮,但拥有梯次远程配置的震旦并不依赖火箭炮的输出,属于玩起来很有用,没有他也能打的部队

适用环境:步兵海

不适用环境:本队近战为主的战术体系;ai大量牛鬼蛇神的环境

天灯

这个还用我说吗

好吧毕竟是一个想要系统一点的攻略帖,还是大致讲一讲。天灯的本质就是一个4抬枪飞在天上的单位,一件非常有趣的事情是天灯竟然有1点冲锋,想必是ca祖传代码的又一力证。天灯的输出非常低,原则上这玩意应该至少做成一个多模组单位,才能使得这玩意不亏模。射速慢输出低,而且这玩意不比天舟,被箭塔射着射着半血就没了,非常的脆,打小城攻防战我开荒试了一下,就操作领主了一小下天灯被箭塔直接打溃了,只能说离谱。任何情况下都没有理由出天灯,带了甚至会必然的导致你输出降低,真有你的,天灯!

天灯

评价:震旦唯一必然不出的单位,弱鸡中的弱鸡了属于是

适用环境:无

不适用环境:无适用环境

天舟,又称AC130

震旦真正意义上第二个顶级兵种(龙马因为面板太菜被开除群聊),龙马虽然该带还是得带(跟炎霖火箭炮不同,龙马作为震旦唯一可信赖的机动是一定要带的),但本质上是游走单位,龙卫和天舟才是一个体系中有资格做轴的角色。

天舟同样采取了火箭炮同款炮架,区别就是只带了一门炮。天舟作为全系列唯一一个真正意义上的天基炮兵,其射角是无与伦比的强,这也意味着天舟的手操效能和体验几乎碾压了全系炮兵:你玩别的炮想手操连单位都看不到。而且天舟也是一个必须要手操的单位:首先手操弹药因为模组上的代码bug是4倍弹药,这一点很重要,非手操的情况下天舟会快速打完弹药,手操则几乎可以玩一整场;其次天舟手操的散布跟自动开火完全不同,手操精度非常高,自动则会有与炎霖火箭炮一致的散布,对于步兵来说这基本等同于指哪儿打哪儿,前提是你算得准。妙影开局也是几乎可以完成本队60%以上输出任务的重量级选手,白毛龙娘开道天舟射爆即可。

天舟的手操也是有一定技巧的,首先天舟手操是可以超越360射程的,这个大家应该都差不多知道;其次天舟的手操最好保持在一个中等距离上,大致是手操视角上比兵头上的棋子高一点的距离附近,这个距离上天舟对步兵的火力覆盖是非常完美了,太远了散布会有点大毕竟只有七发炮弹,太近了又会导致弹着点过于集中;最后是侧射效果显著高于正面射击,不过实战可以不考虑使用这个技巧,呆在本阵吃宁和更加重要。

作为震旦五本的终极炮兵,天舟的溢美之词说了这么多,自然也有他的缺点:首先就是不手操的情况下天舟的效能大幅下降一大截,这个也没办法,否则其他炮兵直接退役;其次面对海量空军或者强力的空军单体比如k大魔或者未来的星龙,天舟只依赖保镖龙马还是有点不太够,这种情况下直接把天舟撤出战场,让战场回到震旦更强势的地面作战,反正也是抱团蹲点,飞出去很快的;最后移速还是稍微有点慢,但毕竟是个万血单位,操作空间相当大,不降天灯稍微不看一会人就没了。生存战和抱团体系中天舟是震旦最可靠的宁和buff机,除非未来震旦能出俑士禁卫(巨弓)或者俑士禁卫(火箭发射器),否则后期阵地战中永远可以有天舟的一席之地

天舟

评价:震旦炮兵牌面,震旦常规体系的终极答案之一

适用环境:几乎全环境

不适用环境:空军海

五行战争罗盘,牛车,罗盘

罗盘,一个被爆出来的时候被认为是不知所谓的兵种,在战研所等第一批内测玩家使用的时候被初次发扬光大,精气之风精通和精气之风枢纽的双被动,奸奇看了都要大声落泪,完美的补全了震旦4本阶段事务官数量不足时的法强流体系,后续也能辅助副编队提供充能和法强增幅,可以说光靠这双被动就能跻身优秀兵种的上游水平。但这还没有结束,罗盘的4400超重质量也慢慢被广大玩家发现,因此一部分玩家开始了对五行战争罗盘的抗线流打法开发,并开发出了阳法牛车抗线流

五行战争罗盘:

评价:前中期震旦法强流的核心,事务官的替身,自带彗星和闪电箭魔风充裕的情况下也可以放出来,花板子远程打法中的法强配件和顶巨兽核心,兵种强度属于优秀档的顶尖选手

适合环境:事务官不够的情况下提供法强,远程流中提供补位能力

不适合环境:恐虐大魔海(恐虐大魔你坏事做尽)

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战锤全面战争2战术和策略的安排是制胜的关键因素,有哪些常用的进攻防守策略?下面给大家带来战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略

战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略

一、战略基本原则

按照逻辑顺序,具体如下:

1.永远与时间在赛跑

不论往哪打,什么时间打到,决定了敌对势力的强弱。以我最熟悉的卡勒多派系为例:

1)伊姆瑞克如果不打狼野直接征讨铁皮,铁皮一般只有1满编出现在铁峰堡;当然,也有可能铁皮的方向是钢铁岩、雷鸣堡一线,但铁峰堡居多。

2)伊姆瑞克如果打完狼野再征讨铁皮,铁皮可能会有2-3座城,同时必然本队满编加副队三分之二到四分之三编,黑岩堡有或没野战军驻扎都有可能。

伊姆瑞克统一本省再灭掉矮人需要5回合,矮人最后的城要强行军4回合才能下回合攻打黑岩堡,所以最快,也要到第10个回合才能攻占黑岩堡。如果是占领狼野,最快会在第13个回合才能攻占黑岩堡。3个回合的差距,铁皮就能多出1队基本满编的副队和1-2座额外的城。并且,有一个档再慢了2回合,结果铁皮从雷鸣堡已经远征到狼野再西边的省,灭掉了咧嘴巢族。要知道,狼野到西边省的山路,强行军不打洞都要3-4回合。

初期如此,中期亦如此。如传奇古坟,80回合时,永恒女王已经三满编金杠精锐渡海打来,其中三分之一是凤卫,还带凤凰,力量不可谓不强。比如以永恒女王80回合能够具备的力量为例,80回合的疆域、实力和指挥越好,越能够度过难关,否则,可能100多回合,还只能保留少数几个省的基本盘。

但这时候就进入了后期,100回合后,可能至高王已经统一恶地50城国力遥遥第一,而凤凰王占据广大地域并建有诸多舰队积蓄实力。回过头来,自己可能还是少数几个省,虽然建设都已经完好,但难敌多国数十满编。

越高难度,越需要和时间赛跑,越需要速推。从这一个原则出发,相应的方法论是:

1)压低某一路推进所需要的冗余兵力,尽量多线推进加快发展速度

2)对掌控区域进行种类划分:经济省、军事省、边防省、忽略省等,并且需要熟知派系经济体系的发展,怎样以更少的力量建设更好的经济。

3)提高自身指挥能力,才能对第一条进行辅弼。

4)以战养战,忽略省之所以不建设,是因为高发展的省完全可以从敌对势力所攻取;有些地不是不能占,只是暂时放在敌军手上替我们更快速发展而已。

2.先强后弱,必灭敌对种族传奇

并非每个派系都会极具侵略性。以卡勒多派系为例,孬不拉的红云只要你不去他在的省,基本是人畜无害;狼野的咧嘴巢族同理,且就算你占了他狼野的2座城,他也是占了银矛山后慢慢劫掠再攻城;换了铁皮,三回合一满编,就是无脑干爆你;充分体现了,传奇派系与非传奇派系的敌对能力的差异。

方法论是啥,大家都知道。

3.深刻考虑地形地利和派系关系决定发展根据地

1)地形。北伐区域,恶地和狼野之间全是山地,移动崎岖,路程遥远,而对手全是有地道能力的种族,无法较好守护这些绿地省。此外,至高王、铁皮、邪月反抗军的三座传奇城,被山脉给隔开,又同时交汇于东恶地,就意味着打一个首府好打,但后续的征伐越走越远,路上花时间、镇压往往不能主力回头而是依赖本地副队,极大地增加了维持秩序的难度。

2)地利。主要是气候适性和经济发展程度,以卡勒多派系为例,铁峰堡省是绿地,但因为打下来都是1回合,前期还缺钱,三城普遍三本起墙,可能会要50个回合以上。等起墙了,艾辛的6满编就到了,喜提三本洗劫的资金。而恶地全是红色,发展-15,治安-3/城即4城省自带-12秩序减益状态。高精建筑成本高,经济回报不理想,投入这么多,回报要那么后那么少,就往往得不偿失。

3)派系关系。基于自己所处的秩序/邪恶阵营,不同的派系的态度是不同的。地,不是越多越好。打下来守不住还好说,打下来开视野,惹出一个至强派系的复数金杠精锐打过来军训,就搞笑了。

由此,该原则的方法论是:

1)尽量选择交通便利且相连的高发展、气候适应的经济区域,便于用更少的军队更好地守御国土,并提高收入。

2)选择尽量依靠自然地理条件来做疆域分割的标志,如两城距离超过一回合、山脉或河流阻隔、恶劣地形有损耗等等。

3)根据地附近,传奇派系尽量少,或易消灭;且一如围棋,金角银边草肚皮。

二、战役基本原则

当我们决策好当前的根据地和发展方向后,我们需要发起一场一个或多个方向的战役,进行派系战争与占领。战役是战争的一个局部,直接服务和受制于战争全局,我们通常需要遵守如下原则:

1.知己知彼,视野为先

特别是传奇不能回档,如何实际尽量做到这一点?绝大多数回档是因为视野不足,导致主力一股脑冲到敌军主力云集的核心区域;又或者某些不设防的区域没有敌军视野,被敌军渗透损毁;最后损失太大,不得不回档。

该方法论在《孙子兵法》中有充分阐明,故不累述。具体到战锤,尽量使英雄容量有余裕,并招募他们到交火线外线的敌军内部区域,探明交火线与增援路线上敌军力量的分布。只有获得充分的信息,才能够有效支持战争决策。

2.集中优势兵力,局部优越打击

很多时候,敌对派系的军事实力要远强于我们,且军队招募源源不断。我们所能做的,则是高度利用现有军事力量,进行高效军事打击。由此原则而来的方法论如下:

1)集中质量或数量优势兵力,主动出击。这一点本体不重要,重要的是,指挥能力决定了质量和数量的下限,需要在实战中,切实予以考虑。

2)灵活利用城镇驻军,以事实上的优或优量部队优越打击优评分部队。高难度一般敌军实力评分更高,即使加上城镇驻军,敌军实力也依然超过我们;但实战中,有了若干驻军部队参战,我们指挥胜利就比较轻松了;并且,主要损失也可以由驻军部队承担,有力保障了野战军的连续作战能力。

3.善用地利,灵活伏击

在我们攻防之前,需要考虑到地利优劣的特性,这决定了攻防地域、出兵方向和作战形式:

1)兵线情况对出兵决策影响至关重大,出兵需要构建顺畅增援兵线和出兵通道。以下图为例:

这里是帝国斯提尔领(左下)、塔拉贝克领(中上)和奥斯特马克领(右下)的三省交界处,还搭了一个狮鹫林(右上)。作为古坟,我们牢牢占据了斯提尔领的首府,乌特巴德城;而初始帝国卡皇则占据了其他所有标明的地区。

这里能看到:努根海姆、尼德灵和莫德海姆,存在一个一回合相互到达的三角路径关系同时,埃森和狮鹫林则能够一回合支援莫德海姆;特别地,狮鹫林作为五本传奇城,可以大量提供精锐部队。令人讽刺的是,通过指挥加成和部队历练,古坟作为吸血鬼派系获得了质量优势,而帝国作为人类派系则获得了数量优势,特别是帝国的兵力增援线地理上非常顺畅,密度也大。

我们作为从乌特巴德出征的古坟,可以轻松打下努根海姆和尼德灵,但无法同时稳固守住,而帝国则源源不断地征召精锐部队投入前线,怎么办?先放在这里,下面再结合起来一起讲。

2)构建梯次防御阵线,善用渡河点。渡河点距离窄,利于魔法和火力的集中杀伤,从而更好地以少胜多。敌军若是数量过多,则需要弹性防御,直到消解敌军集团军群的冲击力后,再防守反击。以下图为例:

多倍混沌大军自混沌荒原而来,很快毁灭了沃斯格勒。这时我方主力刚在西方反帝,只有一队乙等野战军从基斯里夫千里驰援。首先卡住普拉格东边的渡河点,伏击第一队混沌,现身后利用地利一打二,完成三杀。

下一回合混沌后援到达,会三四队一起上,弹药不够,因此撤到普拉格再伏击一队,现身后打多队则后撤。由于混沌军队太多,普拉格被摧毁。但是这里我们基本消灭了五六队混沌,同时混沌的进攻方向,从单一西进,变成了西进与北伐,且北伐有正北和东北两个路线。

至此,混沌军力开始分散,部分军力在普拉格西渡河点受到强力打击,很快混沌烟消云散。从另一个角度来说,普拉格作为混沌进攻的后续中继点,也会受到我们基斯里夫现存野战军的增援和北方新编野战军的夹击——战争态势从我分敌专,改变为我专敌分,形势大大逆转。

3)善用出入城改变作战形态。同样的部队,在攻城和野战的形态下,作战能力不同:大型单位越多,攻城能力越弱(飞行巨兽除外)。因此许多难以野外作战的敌军,可以考虑以守城的形式重创。如果敌军人数众多,也能通过进城+闪电战反打;当然,需要注意的是,如果驻军消耗太多而敌军又势大,敌军可能一回合直接攻城。特别注意的是,港城被围城还可以水遁。

4)善用地形伏击,伏击能消解对方的总体数量优势,局部抽丝剥茧最终量变引发质变。伏击对远程为主的部队会有毁灭性打击,同时在大多数情况下能够提高战斗胜率。不同地形伏击成功率不同,树林草原平原,主要需要注意敌军进军路线和自己的伏击圈。当然,伏击最主要的,还是利用副队勾引。只是过高的等级和技能差,会导致低等的一方更难伏击和更容易暴露。伏击还可以依靠城镇驻军,效果非常好。

5)善用作战方向和作战对象选择,围点打援。如1队攻1队野战驻军+1队城镇驻军+1队野战援军,如果条件允许,走到援军和城镇之间的方向,使援军在离己方近的战场增援出现,先打来自驻扎的援军。先选择攻击野战援军,这样城里的野战驻军和城防驻军就会不同批次增援,存在交战时间差。

4.多方向进攻,打击增援线

作为一场规模不小的战役,我们首先要考虑的是双方长期的力量对比,打击增援线,具体存在如下方法论:

1)打击敌方兵种增援线,重点打击高发展兵营城,特别是传奇城。高发展城的高级兵营,对双方战争有质的提升。如果说现实战争中,需要首先打击的是敌方的后勤线;战锤中需要首先打击的,必是地方的高级兵营。

以暮光姐妹为例,在北美作为敌人非常地令人头痛,但是一旦突袭巫女林,她就只能出满编林地守卫,战斗强度骤降。传奇城建筑位多,高概率有高收入地标建筑或金矿,打击传奇城同样能大幅打击敌军全面战争的持续能力。

如卡勒多派系,同时征讨铁皮和艾辛,只要一支偏师打掉孬不拉艾辛首府,艾辛就只能出二三本兵和红云耗,我方就可以以小代价野战驻军配合城防驻军防守以奴隶鼠和氏族鼠为主的艾辛部队。

2)打击敌方兵力增援线。

作为帝国,通过合帮玛丽恩堡,占领了巴托和帝国的两座交通要塞,并全有截图北方地域;我们作为古坟,全有截图南方地域。现在,帝国在我们主力西征高精的时候,突然宣战。由于帝国主力云集于玛丽恩堡至博戈波要塞一线,帝国首先派出两支军队进攻我们临时征召部队驻扎的吉索莱奥。因为我们的指挥能力强,加上驻军成功击退敌军,但自身也损失较大,吉索莱奥驻军受到重创。

下一回合,我们野战军在附近伏击补员,而帝国则快速由博戈波要塞增援攻击吉索莱奥,并因为部队优势直接一回合攻城,胜利后毁灭。我们的唯一机动力量选择入驻吉索莱奥所在亚等森林的首府,阿图瓦城堡,并受到了4队满编帝国军队的围攻。由于相当于2满编,因此帝国军队花费了2个回合的时间建造攻城器械。

于此同时,我们在蒙特福特开始建立新的军队,准备入关赫姆加特。可惜的是,瑞克领是帝国的核心领土,帝国这时合邦众多选帝侯,实力如日方升,在乌博瑞克还有一队满编,并且立刻增援赫姆加特。

这时候我们坐蜡了,一队吸血鬼新丁,显然无法攻克金杠精锐帝国部队,于是静坐战争又一次出现了:东线无战事。被攻城2回合后,攻城状态外的帝国3只军团受到了2回合的腐蚀,损失不小。这时,驻扎在阿图瓦的一等野战军闪电出城一战,一回合直灭四队帝国满编,一路反推到已被从废墟殖民的吉索莱奥。

这时的战争态势是帝国全线征兵,而我们主力加快破灭高精的速度再火速从高精岛回渡。这依然是一场时间的赛跑,但时间站在我们一边。高精岛上的乙等野战军原本落在最后,此时则率先到达,两队野战军成功稳固住西线。而又过了数个回合,我军主力自哥隆尼而来,成功交汇突破了帝国博戈波、玛丽堡防线,并大旗东征。

这里的一个关键是在帝国增援线上用蒙特福特分流了帝国军队的增援,有力降低了西线压力。东线作为双方的次要战场,我方一队满编加一城带墙驻军,足够支撑。我军西线唯一的野战军也可以强行军东援,整体风险可控。

也对上面古坟打帝国的图做一个解答:凯勒姆本队开辟新战线,自北南征,侧翼攻占狮鹫林,断掉帝国高级兵营,彻底将帝国部队限制在三本及以下,战事陡然逆转。如果一个方向难以抵抗或进攻,就必须开辟新的战略方向。

3)打击敌方经济增援线。经验地,绝大多数敌军的兵力,都分布在战争前线。所以只需要一到两队偏师弱旅,就能在敌军腹地搅乱地地覆天翻,同时以战养战。

5.伤其十指,不如断其一指

1)完整歼灭敌军,避免高补员回复。部队经过行军,可能只有一个连打2次的行动力,这时候不选择敌方2队各打1次,而是一队打2次,这样可以直接歼灭一队。敌军城镇驻军的补员速度是50%/回合,野战驻军没注意,但也很高了。优先打击强行军敌军,也可以1次即歼灭部队。

2)优先歼灭传奇领主或优质敌军,通过闪电战、伏击等形式。传奇领主的战斗力委实太高,太多一人敌一军的存在,且配属的部队都是最高质量,因此需要及早歼灭,避免造成过多杀伤。

戴森

戴森是打科技牌的加湿机品牌,但是产品售价偏高。戴森加湿机AM10就是一款不错的加湿器产品,可以让用户摆脱干燥等问题的困扰。

戴森AM10加湿机的外观造型不同于该品牌以往的设计,比较矮胖;内部结构包括三层,分为最下层的底座、蓄水层、最顶层的Air?Loop?Amplifier,最下层的主要作用是杀菌与打散水雾,蓄水层则是储藏水,具有3L的水容量,而最顶层主要是引导与提升,一方面引导水雾的方向,一方面用来扩散水雾,加快环境湿度的提升效率。

博瑞克

作为小家电产品的生产厂商,博瑞克生产的加湿机具有多种功能,除了增加环境的湿度之外,还能够净化空间、抗菌等。博瑞客推出的E2441A净化型加湿机获得了红点设计大奖,产品设计十分出色,机身整体不带有螺丝;采用了上下开放式的结构设计,方便用户进行清洁;带有ISS抗菌保护系统;外观造型圆润小巧,可以与现代家居风格完美结合在一起。

浦力适

浦力适也是市面上认知度较好的加湿器品牌。该品牌推出的嘟嘟加湿机在工作机制上进行了改进,具有更好的加湿效果。嘟嘟加湿机通过超声波换能器来工作,机器内部具有高频机械,能够产生超声波,水在超声波的作用下,可以实现雾化,从而加湿空气。

巴慕达

巴慕达作为日本的加湿机品牌,追求简约至上,这些从产品中就能窥探一二。巴慕达RAIN加湿机外观设计非常圆润、简约,设计类似一个泡菜坛,适合28平方米的空间使用,最大加湿量可以达到每小时600克,加水操作方便,特别适合懒人。

总之,加湿机作为我国北方城市中较为普遍的一种小家电,可以为环境提供水汽,加快环境湿度变化的速度,但是如果处理不好,也会引起呼吸系统的疾病,因此,大家要谨慎选购,不能贪图便宜,尽量选择有保障的品牌。

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