10-15个小时。是一款闯关冒险类游戏,玩家将扮演一名灵魂摆渡人,在游戏中你将参与到无数精彩的探险之中,并在充满变数的环境中完成各种任务。《灵魂摆渡人》是一款由日本事务局制作发行的闯关类冒险游戏,故事主要围绕一名灵魂摆渡人——青浦轮子的冒险故事展开,玩家将在游戏中通过独特的任务系统、创新的任务设计及对话系统,来帮助青浦轮子完成每一次神秘的任务。
Taptap 89分,“只做一款游戏工作室”用《无尽灵魂》让玩家被虐到幸福
有人喜欢高品质、高配置的手游大作,也有人喜欢细腻绵长的精品小游,还有人偏偏就爱那些简练到粗糙的魔性脑洞。游戏的森罗万象,也正对应着玩家们的万般需求。
而《日常安利》正是为此诞生的,不拘泥,每期都为大家介绍一款特别作品。
本期给大家带来的是一款独立硬核Lowpoly风格的ARPG手游《无尽灵魂》有些玩过魂系列玩家在接触到这款游戏时都会发现这款游戏从操作上来说真的是非常棒。在这款游戏中玩家将扮演一个一位勇者来来挑战各个试炼,成为守望者来守护整个大陆的平衡。在游戏中玩家可以从骑士、佣兵、战士、弓箭手、双剑士、巫师和天选之人中选择一个职业来进行战斗。这款游戏是属于纯技术ARPG,玩家就算拿着最基础的武器也可以和高等级的boss过招,在这款游戏中玩家可以体验到畅快的打击感。
在这款无尽灵魂中是有着体力值的设定的,玩家每次攻击都会消耗一定的体力值,当体力值清零时玩家就无法再进行攻击,所以在游戏中玩家还要充分利用好自己的体力值来对boss造成大量的伤害。这个游戏的难度也跟游戏简介中说的一样,难度还是比较高的,对于一些手残党来说这款游戏可能并不太适合,有些小伙伴可能在第一关都会打上很久,虽然说游戏难度较高但对于技术玩家和肝帝来说还是比较轻松的游戏的玩法上做的可以说是很不错了,可能一开始在对于操作不是很熟悉,但多打几次就会发现这款游戏的乐趣。
这款游戏的画面比较简洁但,但在这类游戏的画风上已经可以说是比较好了,特效和流畅度也说的过去。而且最重要的就是这款游戏没有任何的充值入口,相较于一些工作室拿单机手游割韭菜时,这款游戏可以说是非常良心了。游戏中也没有广告,不会像某些游戏一样,点到哪哪都是广告。在游戏中玩家还可以通过打怪爆装备来提升自己的实力,毕竟闯关游戏都是这样,在这款游戏中武器的种类还是比较全面的,有很多种武器可以供玩家进行选择。
总的来说这款还处于测试阶段的游戏做成这个样子已经是很不错了,游戏场景还是很不错的也不会出现在打斗过程中出现穿模的现象。这款游戏在刚接触的时候可能会被一个小兵给蹂躏,当玩家熟悉操作时当面对boss的时候也会从心里说一句就这?这款游戏是非常硬核的游戏难度比较大,但作为硬核游戏难度大原本就很正常,而且这款游戏并不存在氪金就会变强这一说,玩家只有不断提升自己的实力才会打败各种boss。
灵魂摆渡人游戏动不了
该团队近日获得Epic Games的MegaGrants基金。
“只做一款游戏工作室”,从Taptap上看到这一团队名称时就留下了深刻的印象,莫不是对于这款产品有极大的信心,谁敢取这样的团队名称。
《无尽灵魂》(原名:无尽之魂)便是这个团队唯一的产品,安卓测试版已上线,Taptap评分89分,虽没正式上线却已经获得83万多人关注。而游戏最大的亮点竟然是丧心病狂的“难”,超高上手难度,让玩家一边骂一边“真香”……
于是,记者抱着好奇的心态便联系上了这个团队——
2个人的 冒险 之旅
原来,直到游戏上线Taptap意外“爆火”之前,这个团队只有大熊一个人,策划、程序、美术一人全包。
大熊曾经用COCOS 2D做过一些棋牌类游戏,也曾经做过平面设计,选择做 独立 游戏是因为当初看网络上的报道,某某大神做了独立游戏,羡慕得不行,心中想着自己也应该尝试一下,便用工作之余的空闲时间独自尝试。
由于自己非常喜欢A RPG ,甚至只玩这个类型,所以工作室的第一款作品便选择了这个类型,并且选择了市场较为少见的Lowpoly风格(低多边形)。
在美术乐三加入之前,这款游戏的画风几乎不忍直视。然而,上线Taptap的第一个星期就有了几十万玩家,这是大熊万万没有想到的。
“我之前预料到的是3个月破5万就不错了,结果第一天就破5万,上线一个星期就有几十万玩家了。”
大熊制作的游戏画风
乐三制作的游戏画风
大熊和乐三两人是现实中的同学,从初中到高中都在同一所学校,小时候经常一起玩游戏,工作后俩人也一直有联系。《无尽灵魂》获得大量好评后,大熊感受到了自己孤身奋战很多时候心有余而力不足,很多想法都无法实现,所以叫上了在上海游戏公司工作的乐三,俩人一拍即合,乐三便辞职来了“只做一款游戏工作室”。
乐三加入后,《无尽灵魂》无论是从场景还是动画上都有了很大的提升,据称在最新版本中将加入剧情,让游戏世界观更丰富。
游戏核心设计思路——难
如果要用一个字来概括这个游戏,那就是难。大熊坦言,在设计这款游戏时的想法就是,怎么难怎么来,以难为基础展开。实际上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,最后才调整出一个相对来说比较丧心病狂的难度(但是能通关)。
从第一关开始,就进入了让人抓狂的无限被虐循环中,特别是第一关在没有任何技能属性的情况下,被小怪一招击中都会毙命。而第一关Boss战中,不仅要躲开其大招,还要伺机而动、攻其不备,时机的掌控和走位的技巧都非常重要。很多时候必须不断翻滚,找时机攻击,再继续翻滚攻击……
第一关炎之剑士对战中,要等Boss技能发完的空挡,绕到背后攻击完后立刻翻滚离开,等待下一次时机;
石巨人Boss战
目前游戏一共9个关卡,共6个Boss,每个Boss都有不同的形态和属性,比如善用火技能的“炎之剑士”、身穿钢甲手持大刀的“钢之骑士”、善用毒的“血腥兄弟”,还有最后一关的石头巨人等等。
关于Boss的设计也可圈可点,大熊以游戏中最经典的暗影刺客为例进行了说明。“虽然这个Boss非常弱,却是游戏中最强的Boss之一。”
“我们设计的时候,就是希望他是一个非常敏捷的BOSS,虽然血量少、防御低,但是非常敏捷,攻击前摇几乎没有,后摇也非常小,敏捷灵活,而且攻击欲望很高。还有一个关键点就是,我们希望了有一点忍者的感觉,于是加入了地形交互。”
游戏中,暗影刺客会和玩家进行周旋,据称其中使用了Ai的EQS系统,在玩家身边生成一个圆圈,Ai取距离自己最近的一个可移动的圈进行移动。这种战术转圈,在很多游戏中都有应用,简单而实用。
而除了战术转圈外,为了显得这个Boss更加灵活,在Boss攻击完成后,给予了一个随机闪避的动作,这样他就会进可攻,退可守,让玩家抓不住Boss的出招和闪避。
忍者的属性也在游戏中体现出来,比如当他的生命值减少到一定程度后,会像一个忍者一样,爬柱子或者爬墙退到竞技场外,远程攻击玩家,而此时玩家需要集中注意力闪避Boss的攻击。
为了让Ai能爬柱子、能在墙上飞檐走壁。大熊和乐三绞尽脑汁想了好几种程序实现方法,但是发现难度有点大且繁琐,最后突然想到,其实可以通过Root动画来实现,直接将爬柱子、飞檐走壁的动画K死!
“我们制作了好几种带有Root移动的动画,使爬柱、爬墙动画结束点正好对应地图外的落角点。这样的好处是我们省了不少程序计算,直接用几段不同的动画,就表现出了不错的效果。”
如暗影刺客这般,游戏中所有的Boss各有特色,大熊和乐三在Boss的技能、杀伤力、动作表现等方面都踩了非常多的坑,“这种充满变数的小细节,不断的堆积,可以使BOSS充满更多的灵性,让玩家的体验(被虐得)更加的舒服”,大熊说。
游戏中,玩家可以选择不同的职业,战士、巫师、弓箭、骑士等。虽然很难,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通关,只是耗的时间有点长,据称有玩家在一个关卡上死几十上百次、花几十个小时才通关;另外游戏中技能加点、针对不同Boss选择不同武器也很重要。总之,硬刚和贪刀是大部分玩家丧命的主要原因。
游戏在Taptap获得了非常高的评价,现评分89分。“游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋”,虽然疯狂被虐,却也感受到了幸福——
也有玩家觉得难度不平衡,有些关卡难度太低。
MegaGrants——弹尽粮绝时的一口奶
从今年3月上线至今,《无尽灵魂》几乎完全靠自来水,Taptap加上其他平台抓包的总下载量接近150万次。
获得玩家支持也让他们有了更大的信心,现在大熊和乐三俩人一头扎在游戏中,计划在新版本中加入更多的场景关卡以及剧情。“我们目前新制作了雷霆王的雨夜场景。 沙漠、鼓楼、彼岸花墓地、还有剧情场景还在制作中。”
作为一款Lowpoly风格的游戏,使用UE4引擎开发也是该作的亮点之一。
在挑选引擎时大熊曾经犹豫过,究竟是用U3D还是UE4。
“在2014-15年的时候,UE4中国用的人并不是很多,我被UE4的宣传视频和作品震撼到,想着要用就用最好的,而且我内心想做一款3D游戏,加上之前项目用的C++语言,刚好UE4也是C++,最后决定用UE4了。”
当然,对于UE4引擎不那么熟悉的他们在开发过程中也遇到了不少挑战。
“在早些时期,对于引擎不太熟悉,而且当时国内教程没有普及,因为英语不是非常好的缘故,一些简单的问题找不到答案,非常困扰。而游戏中的技能特效,对于程序员来说才是最难的,为此我特地报了两个网络班学习特效。后期乐三的加入,才让技能制作变的更加轻松一点。”
而之所以会选择Lowpoly风格,其实也是由于使用了UE4引擎。
虚幻商城提供了大量的素材,所以游戏中有的场景制作是使用购买的官方素材实现的,比如材质球以及搭建的建筑等等。在其看来此风格对于独立开发者友好,在游戏功能实现后,后期更换模型,对比高模更节省成本和时间。
解决了开发中的问题,还有更残酷的问题等待着他们——资金,游戏获得了口碑却没有收入,因此只能靠着接外包搬砖过日子。
所以当他们听闻获得了Epic Games的MegaGrants资助时,甚至激动得跳了起来。“当我们这个团队,感觉弹尽粮绝,来自MegaGrants的一口奶,让我们瞬间满血重生,有更大的精力去将《无尽灵魂》完成!现在对于我们来说最重要的就是美术资源优化。我们计划将奖金全部用在美术外包上,将角色模型进行更换,将主角的模型外包出去,使《无尽灵魂》呈现出更好的视觉效果。”
据了解,Epic一直在进行以开发人员为中心的资助计划,早在2015年,Epic就宣布了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2019年的GDC上,Epic宣布MegaGrants提供一亿美元用于奖励做出成绩的新手开发者,包括游戏、媒体/娱乐、企业、教育各领域的开发者都可以申请,每个奖项的开发人员奖金金额在5000美元-50万美元之间。而“只做一款游戏工作室”是国内第一支获得MegaGrants资金的团队。
启程
最后,关于工作室名称由来,大熊说:“我们就想做一款。等以后我们要做第二款的时候,我们就在工作时名称后面加一个真香,‘只做一款真香游戏工作室’,要做第三款的时候就叫‘再来一款游戏工作室’,第四款的时候……我想把我们的品牌打造一个亚文化,让玩家一提到我们工作室,就会想到这个工作室一定是‘真香’的。”
对于大熊和乐三来说,旅途才刚刚开始。
(大熊:目前Taptap上的游戏版本为测试版,经过半年的时间,游戏有了巨大的更新和调整,敬请期待。)
灵魂能力的游戏系列
灵魂摆渡人游戏动不了是因为网络不好,卡住了。《灵魂摆渡人》是一款关于死亡的休闲管理游戏。玩家扮演逝者的船主斯特拉,也是一名灵魂摆渡者,虽然是关于死亡的话题,将建造一艘船去探索世界的秘密。
游戏灵魂要塞十字军东征
英文名称:
中文译名:魂之利刃
游戏容量:CD X 1
发售日期:1996年4月(街机)、1996年12月20日(PS版)
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:5,800円
「游戏介绍」
1996年NAMCO公司推出一款3D刀剑格斗游戏,也就是《灵魂能力》系列的开篇之作《魂之利刃》。本作是先推出街机版,之后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作还是首次采用横移动的3D格斗游戏。游戏内容方面,继承了NAMCO移植《铁拳》的良好先例,同样是完全移植,仅在背景跟地板贴图上稍微降低了分辨率,其它的效果则完全移植,音效也如同《铁拳2》的例子一般比街机版更丰富,招式方面感觉起来追加了不少新招,不过基本上跟街机版不会差太多,读取速度方面也是相当的快。
与同期《VR战士》、《铁拳》等对战游戏相比,《魂之利刃》的画面及人物模型都要逊色不少,不过因为《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,与当时家用机版《VR战士》、《铁拳》等3D人物加2D背景的假3D表现方式不同,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,战斗擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在河流中的小船之上,那种一边随波逐流一边与对手死斗的情景只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。
此外本作的片头CG动画堪称经典,无论是从镜头的剪辑还是叙述方式又或是人物细腻的表情都反映了NAMCO高超的CG制作水准和完美的动作捕捉技术。本作的片头成为了一代玩家眼中永远的浪漫经典。《魂之利刃》的开头动画完全摆脱了以往计算机人物模型那种生涩僵硬的动作,动画中的人物动作之自然,令人佩服。而且NAMCO的动画播放技术很明显的看出有在进步,采用了RageRacer这种播放方式,流畅度大幅提高,画质也不减。另外音乐也是一大亮点,主题曲《The Edge of Soul》堪称本系列的经典音乐之一,与华丽的片头CG配合在一起天衣无缝,至今仍被无数玩家所津津乐道。
「人物介绍」
御剑平四郎(みつるぎ へいしろう):日本剑客,武器为日本刀。一个普通农民的儿子,双亲去世后修行剑道,一生只为追求更高的剑术。
成美那(ソン・ミナ):朝鲜武娘,手持斩马刀,人称“一刀入魂娘”。成汉明武术道场的当家**,父亲是成汉明。为了面对威胁祖国朝鲜的邪恶力量,而踏上寻找救国神器的旅行。
多喜(タキ):日本忍者,使用忍者刀。孤儿,从小在忍者之家长大,以妖魔退治为已任。为了提高能力而开始找寻传说中力量强大的邪剑Soul Edge。
李龙(リ・ロン):善使双截棍的中国武者。为讨伐倭寇而来的日本,期间爱上了一位叫「千惠」的日本人女性。
沃尔德(ヴォルド):守护者,手戴钢刀爪。装束怪异的他守护着死去主人的宝物,为遵循主人的遗言而踏上寻找邪剑Soul Edge的道路。
亚历山大·索菲娅(ソフィーティア・アレクサンドル):来自奥斯曼帝国的女剑士。视破坏邪剑Soul Edge为已任的神圣少女。
西格弗雷德·陶芬(ジークフリート・シュタウフェン):另译作西格飞、齐格飞。使用大剑的骑士。一个极赋悲剧色彩的人物,为报杀父之仇而四处追寻邪剑Soul Edge,其实是为了逃避自己就是杀父凶手的事实。
洛克(ロック):野性力士。出生于英格兰的亚当斯家族,幼年时遭海盗袭撃至使乘坐的船只沉没,随波漂流到未知新大陆,并在此流浪成长,成为自然之子。为了探寻过去及身事而开启了寻找邪剑Soul Edge的道路。英文版中他的名字为纳撒尼尔·威廉·亚当斯(英文:Nathaniel·William·Adams、日文:ナサニエル·ウィリアム·アダムズ)。
黄星京(ファン・ソンギョン):朝鲜剑客。成汉明武术道场的弟子,与成美娜是师姐弟。武器为中国长剑“青岚”。
塞万提斯·迪·里昂(セルバンテス・デ・レオン):游戏中的最终BOSS。世界海之尽头的大海盗,手中握有人人都想得到的邪剑Soul Edge,普通人形身体已经非常强大,传说真身的力量会更加强大,是迷一般的存在。
邪剑(ソウルエッジ):游戏中的终极武器,也是人人都想得到的东西。于普通刀剑不同的是,邪剑是由青色火焰包围着。 英文名称:Soul Calibur
日文名称:ソウルキャリバー
中文译名:灵魂能力
游戏平台:街机、DC、PS2、XBOX
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:GDX 1、DVD X 1
发售日期:1998年7月30日(街机)、 1999年8月5日(DC版)
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:5,800円
「游戏介绍」
本作是1998年出品的3D武器格斗游戏,也是1995年Namco发表的同类格斗游戏《魂之利刃》(Soul Edge)的续篇。在继承前作世界观的前提下游戏从多个方面得到革命性的改变,并开始系列化。包括《魂之利刃》在内的一系列作品被称呼为魂之系列。由于平台换成了机能更加强大的世嘉DC,因此画面得到了很大的提升和强化。DC版画面细腻,人物细节突出,打斗更加出色。后来又推出了索尼PS2、微软Xbox移值版。游戏故事主要是围绕邪剑(Soul Edge)及灵剑(Soul Calibur)之间所引起的正邪争夺战。NAMCO在《灵魂能力》使用了价值4千多万的光学式动作捕捉设备,因此使得人物的动作打斗都全面超越前作。而其中一位动作捕捉师是来自中国山西省的武英级武术运动员李天媛,她也是游戏的武术指导之一。
「人物介绍」
阿司塔罗斯(Astaroth):巨斧战士
卡桑德拉(Cassandra:短剑短盾
塞万提斯·迪·里昂(Cervantes):长剑及短刀
艾薇(Ivy):鞭剑。
齐力(Kilik):长棍。
蜥蜴人(Lizardman):斧及盾
真喜志(Maxi):双截棍
御剑平四郎(Mitsurugi):日本刀
恶梦(Nightmare):大剑
拉菲尔(Raphael):西洋剑 爱美(Amy)之父
洛克(Rock):大锤
西格弗雷德(Siegfried):大剑
索菲娅(Sophitia):短剑短盾
成美娜(Sueng Mina):斩马刀
多喜(Taki):双匕首
巫毒(Voldo):双刀爪
柴香华(Xianghua):中国剑
吉光(Yoshimitsu):双日本刀
洪润星(Yun-Seong):中国刀 英文名称:Soul Calibur II
日文名称:ソウルキャリバー II
中文译名:灵魂能力2
游戏平台:街机、PS2、XBOX、NGC
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:DVD X 1
发售日期:2003年3月27日(PS2)、2003年3月27日(NGC)、2003年3月27日(XBOX)
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,140円
「游戏介绍」
本作是日本Namco公司出品的3D格斗游戏剑魂系列的第二作(若把Namco最初在街机和PS上的作品《魂之利刃》也算为系列成员,则为第三作)。这是系列中第一部跨平台的作品,存在于索尼PS2、微软Xbox和任天堂NGC3种家庭游戏主机及街机之上。由于仅仅针对世嘉公司DC主机的系列第一作剑魂在发行后好评如潮,被权威电子游戏杂志FAMI通评为满分,业界与玩家普遍对2代极其期待。然而,游戏于2003年发售,但销售量并不突出。街机使用PS2互换机板System-24,机板售价328000日元。家用机 有三种版本:PS2、Xbox、NGC。除各增加一名特有人物以外,系统上并无不同。
在游戏模式方面,游戏中三个平台都差不多,比较特别的是这次新增加了所谓武器大师模式的RPG要素模式,玩家在这个模式中可以一边解决各式各样的事件任务一边收集武器,而武器不但拥有各种不同类型,同时玩家也可以在其他模式中自由使用这些武器,施展出更富变化的攻击招式。
「人物介绍」
卡桑德拉
国籍:奥斯曼帝国
武器:短剑与小盾
流派:随意而动(圣雅典娜流)
塔利姆
国籍:东南亚
武器:2支拐
流派:风之舞(Wind Dance)
洪润星
国籍:朝鲜王朝
武器:中华刀
流派:seung style;natural footwork
拉斐尔
国籍:法国
武器:西洋剑
流派:索雷尔突刺
三岛平八(PS2独有)
国籍:日本
武器:双拳
流派:三岛流喧哗空手
再生侠(Xbox独有)
国籍:不明
武器:不明
流派:不明
林克(NGC独有)
国籍:精灵族
武器:剑
流派:自成一派
御剑平四郎(みつるぎ へいしろう)
国籍:日本
武器:日本刀
流派:天赋古碎流
香华
国籍:中国明朝
武器:中国剑
流派:从母亲传下来的剑法
艾薇
国籍:英国
武器:蛇腹剑
流派:无关联结
多喜(タキ)
国籍:日本
武器:忍者刀
流派:忍术
柯里克
国籍:不明(在中国明朝长大)
武器:棍
流派:不明
真喜志
国籍:琉球王国
武器:双节棍
流派:不明
阿斯塔罗斯
国籍:不明
武器:巨人之斧
流派:鸠鲁克斯
沃尔多
国籍:那不勒斯王国
武器:2只爪
流派:自成一派
噩梦
国籍:不明
武器:刀魂
流派:刀魂
隐藏角色
吉光
成美那(ソン・ミナ)
刺客
蜥蜴人
狂战士
塞万提斯(セルバンテス・デ・レオン) 英文名称:Soul Calibur III
日文名称:ソウルキャリバー III
中文译名:灵魂能力3
游戏平台:PS2
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:DVD X 1
发售日期:2005年11月23日
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,140円
「游戏介绍」
本作是系列的第三作(如果把《魂之利刃》都算为一代的话,则此作应为第四作),与上作同样属于街机与家庭主机的跨平台作品。本作于2005年11月23日在家庭游戏主机PS2上发售,并打着“系列十周年纪念作品”的名义推出。
《灵魂能力3》的故事一如以往,主要是围绕邪剑(Soul Edge)及灵剑(Soul Calibur)之间的正邪争夺战。本作的CG动画质素及数量比前作大幅提升,而且加入丰富多样的游戏模式,可说是该系列中内容最宏大的作品。
《灵魂能力3》虽然可供玩家作二人对战,但整体游戏风格其实偏向一人独用。本作的大多数游戏模式都能让一人用的玩家得到乐趣。当玩家一直提高游戏的完成度,可使用角色数量便会随之递增,同时故事模式中的故事或相关支节亦会因应增多,玩家要不断使用某角色通过其故事模式,并走遍当中的分岐线,才能完成该角色的整个故事模式。一般而言,每个角色的故事模式都会跟八名对手战斗,但只要满足一定的条件后,就会在故事中途加入各种特殊战斗。除了故事模式外,亦有让电脑操纵大量角色,模仿世界对战大赛,玩家需要突围求胜,方能取得世界第一名衔的“世界大赛模式”。亦有甚为瞩目、重视战略的“战略模式”,内容大概是玩家需于地图中以战棋方式配置战士,当战士与敌人接触,就会进入格斗形式的白刃战,而且通关剧情丰富,角色更采用升级制度,大大提高耐玩性,是几乎可以独立推出的游戏模式。
而众多模式中,最独特的要素是“自创角色模式”。玩家能随自己喜好,创作一个游戏中的新角色,为其拣选样貌、衣物、颜色、使用武器及流派、声音等元素,比起同类型游戏《私立正义学园》更为丰富。当中有些衣饰配件更能组合成一些其它著名游戏中的特殊角色(如《铁拳》中的King)。 英文名称:Soul Calibur IV
日文名称:ソウルキャリバー IV
中文译名:灵魂能力4
游戏平台:PS3、XBOX360
发行区域:日本、美国、中国台湾
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1~2人
游戏容量:BD X 1(PS3)、DVD X 1(XBOX360)
发售日期:2008年7月31日
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,140円
主制作人:星野正昭
「游戏介绍」
系列的第五款游戏,同时也是该系列中,第一款支援网络连线的游戏,除了可以让玩家借由PlayStation Network或Xbox Live的服务,进行线上的对战,另可借由线上服务,进行游戏内容的更新。本游戏最先于2008年7月29日,在北美洲、中国台湾先行发布,其后才在日本、欧洲、澳大利亚、英国、新西兰等地发行。除了网络连线的支援,本作的模式也做了大幅的调整,原有的故事、大型机台、训练、纪念馆等模式皆有保留,并新增亡魂塔模式,让玩家在游戏中,享受探索宝物的乐趣;计量表也有依照性质差异,分成生命值、灵魂,与专为星球大战角色设计的“原力值”。
《灵魂能力》是NBGI旗下的武器格斗游戏代表作,以邪剑Soul Edge与灵剑Soul Calibur的对抗为主题,受邪剑与灵剑感召的武术家们,将赌上性命进行激烈的刀剑对决。
《灵魂能力4》是系列作首款登上PS3/Xbox360次世代主机平台的作品,将透过新一代3D绘图硬体来呈现高解析度+每秒60张的美丽画面,并预定支援网路连线对战功能。
游戏故事接续《灵魂能力3》,摆脱邪剑后为了赎罪的齐格飞,由刀魂邪灵具体化的恶梦,狩猎刀魂碎片的多喜,持续追寻最强之道的御剑,欲打破自身不祥血脉的艾薇,成为邪剑奴仆的缇菈,为保护心爱儿女的苏菲提雅,为帮助姊姊而努力寻找对抗刀魂线索的卡珊卓菈,以及盲从于已逝主人而成为刀魂奴仆的巫毒,都将再度为了各自的理由而战。
此外还将加入来自**名作《星球大战》(Satr Wars)的名角色黑武士—达斯维达(Darth Vadar)与绝地武士大师尤达(Yoda)。达斯维达将在PS3版登场,尤达则是在Xbox360版登场,两人将以原作中的‘光剑(Light Saber)’来战斗。游戏将透过细致的高解析度3D绘图,忠实呈现达斯维达压倒性的威压感与存在感,以及尤达矮小灵活的身手。
「人物介绍」
前期角色
亚斯他录(Astaroth)
卡珊卓(Cassandra)
艾薇(Ivy)
齐力克(Kilik)
真喜志(Maxi)
御剑平四郎(Mitsurugi)
夜魔(Nightmare)
拉斐尔(Raphael)
齐格飞(Siegfried)
多喜(Taki)
缇拉(Tira)
巫毒(Voldo)
香华(Xianghua)
希尔妲(Hilde)
后期角色
艾咪(Amy)
塞万提斯(Cervantes)
蜥蜴人(Lizardman)
洛克(Rock)
成美那(Seong Mi-na)
雪华(Setsuka)
苏菲缇雅(Sophitia)
塔琳姆(Talim)
吉光(Yoshimitsu)
洪润星(Yun-seong)
札萨拉梅尔(Zasalamel)
魔王角色
亚尔戈(Algol)
星球大战角色
达斯·维达(Darth Vader)
尤达(Yoda)
原创角色
雅修萝特(Ashlotte),设计师:大暮维人
神斩蚀(Kamikirimusi),设计师:久行宏和
修罗(Shura),设计师:奥浩哉
雪菈萨德(Scheherazade),设计师:出渊裕
安葛菲亚(Angol Fear),设计师:吉崎观音 英文名称:Soul Calibur Leginds
日文名称:ソウルキャリバー Leginds
中文译名:灵魂能力:传奇
游戏平台:WII
发行区域:日本、美国
游戏类型:ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1人
游戏容量:DVD X 1
发售日期:2007年12月13日
制作公司:NAMCO
发行公司:NAMCO
发售价格:7,800円
「游戏介绍」
《灵魂能力》是NBGI旗下的武器类对战格斗游戏代表作,自推出以来全系列作的全球累计销售套数已达940万套,片头动画并曾获得美国SIGGRAPH与英国BAFTA的评选奖项,拥有相当高的知名度。
本次预定於推出的Wii新作《灵魂能力:传奇》,类型不同於以往系列作的对战格斗,而是改为以Wii遥控器进行简单操作的体感剑剧过关。游戏中玩家将使用Wii遥控器来操作角色进行武器攻击,打倒新的强敌以及由邪剑所产生的怪物,并取得更犀利的武器,藉以施展更强力的招式与必杀技。游戏中将收录系列作众多登场角色,部分角色将成为能助主角一臂之力的战友,有些则是会成为阻碍主角的敌人。 英文名称:Soul Calibur Broken Destiny
日文名称:ソウルキャリバー Broken Destiny
中文译名:灵魂能力:破损的命运
游戏平台:PSP
发行区域:日本、美国
游戏类型:3D对战ACT
游戏语言:日语、英文
游戏人数:1人
游戏容量:UMD X 1
发售日期:2009年8月27日
制作公司:NBGI
发行公司:NAMCO
发售价格:7,800円
系统版本:555(8月30日破解)
运行方法:1K 2K 3K 数字跳动解决方法
「游戏介绍」
《灵魂能力》是NBGI旗下的武器类对战格斗游戏代表作,破损的命运是2009年4月28日由NBGI正式公布的。本作最大的特色是新加入了《战神》系列主角奎托斯与及新原创角色,神秘男当皮艾尔。
PSP版《灵魂能力:破损的命运》保留家用机版的多种游戏模式,另外还增加全新的单人教学模式。游戏将支持WIFI对战。 成就 达成条件 入门 Gauntlet模式开启 破晓 Gauntlet模式,至第三章Misson全Clear 梦魇 Gauntlet模式,至第十五章Misson全Clear 曙光 Gauntlet模式,至第三十章Misson全Clear 试炼之终结 Gauntlet模式完结,查看三十四章内容 试炼之求索 Gauntlet模式,任意Misson达成最高Rank 潜伏之恶魔 Gauntlet模式,参加过100个Misson(无论胜败) 傀儡之冷落 Gauntlet模式,全人物使用达成 狂暴之冲击 Trial攻击模式,点数1600000以上破关 恐怖之英雄 Trial防御模式,点数2400000以上破关 虚空之王者 Trial无尽模式,20人击败达成 贪婪之愚人 Trial任意模式,点数倍率1000%达成 勇敢之斗士 Quick Match模式,100场战斗胜利达成 斗技之王者 Quick Match模式,连续20场战斗胜利达成 咆哮之战将 Quick Match模式,100头衔获得达成 微小之胜利 Versus模式获胜一场 光荣之胜利 Versus模式,10场胜利达成 觉醒之艺术 Creation模式,第一个原始角色创建达成 热情之艺人 Creation模式,为一个人物拍照5张达成 草间之鲜花 Creation模式,全相框使用达成 艳丽之影像 Creation模式,同时使用相框、背景并拍照达成 沉郁之工匠 Creation模式,所有创建位置用尽达成 无知之艺人 Creation模式,角色套装达成(貌似Unequip之后存盘也可) 反击之标志 一次Guaranteed Hit达成 反叛之门徒 三十次Guaranteed Hit达成 无限之精神 一次战斗中,十次防御达成 猛击之剑刃 一次战斗中,五次侧面攻击和背后攻击达成 黑剑之英勇 三十次侧面攻击和背后攻击达成 隐藏之猛攻 一次Throw(投掷技)达成 机遇之得意 一次Throw技逃脱达成 上苍之偏爱 二十五次Throw技逃脱达成 败者之哀叹 一次RO达成 地狱之信使 四十次RO达成 绝壁之英雄 一次战斗,三次对手RO达成 钢铁之战士 使对手五次倒地或触墙 强力之野蛮 击倒对手五十次倒地或触墙 熟练之战士 从十次Stun状态中恢复 恶魔之胜者 五次终结技达成 老练之舞者 7+Combo达成 天选之灵童 一次完美弹反达成 生命之裁决 在与全人物的战斗中胜利 无尽之纷争 765对手击败 活泼之美人 100女性角色击败达成 活跃之青春 100男性角色击败达成 游方之武者 8-Way Run奔跑1Km 徘徊之王者 8-Way Run奔跑10Km 顶尖之愚人 敌我同时死亡达成 散乱之足迹 除了Records和Options全模式选择 摩天之光辉 全人物武器全收集 毁灭之宿命 全成就达成 日本游戏公司南梦宫万代计划于2010年发售在PS3和Xbox 360平台上运行的3D格斗游戏《灵魂能力5》(Soul Calibur 5),游戏制作者Hisaharu Tago在日本游戏网站LevelUp举行的一次活动上对观众说《灵魂能力5》的故事在四代的故事之后发展,它是这款流行的格斗游戏的真正续作。该作采用增强型的战斗系统,设定在前作的17年后,主角包括Patroclus等,将在2012年正式发售。
内容
《灵魂能力5》的游戏故事内容发生在前作《灵魂能力4》17年之后,玩家可以看到游戏主角归来并开始新的征途。
游戏主人公是Sophitia和Rothion之子Patroklos,新游戏的战斗系统在很多方面都进行了改善和提高,为了使游戏更具刺激性,很多新功能也被加入到游戏中。
相关
上一代的《灵魂能力》系列是2008年推出的基于PS3和Xbox 360平台的《灵魂能力4》,随后在2009年推出了在PSP掌上机上运行的《灵魂能力4》的衍生版-《灵魂能力:毁灭宿命》。
最新动态
根据Team Soul的说法,他们的武器格斗新作《灵魂能力5》预计有20至30位可用角色,并且超过半数为新角色。
据说,本作目前的完成度达到了15%,比5月公布时多了5%。目前,除了之前就已经确认登场的Siegfried和新主角Patroklos外,还公布了新的参战角色:御剑平四郎和Pyrrha。其中,Pyrrha是Sophitia的女儿。
现在,其中一名角色的已经正式公开,看起来是继Taki后的另一名女忍者。至于更多的情报就要等待官方的进一步消息了。
本人已经完成了十字军的足迹50个任务和战役任务(不作弊不堵门)。要塞十字军东征这个游戏比较经典,我很喜欢。关于游戏的打法,有一点见解,可以大家分享一下,以帮大家更好的玩这个游戏。
关于基本操作,可以慢慢先练着,不多做介绍。
关于战术。战术的制定是作战的灵魂,一般玩这个游戏有几个战术套路,大多数人的战术都可沿用这些套路或对此多做改进。下面介绍一下基本战术思想和这些基本套路。
一战术思想:
1战术中最基本的一条:军队成型以后再与敌人进行正面交锋,切忌大军未成形就与敌人决战。
2十字军反映的是中世纪的战争,这个时期的战争以依托城池作战为核心,所以说防守要依托城池,进攻要想办法攻城。
二战术套路:
进攻思路:1快速进攻:开局放下市场,雇佣兵营地,民房,粮仓(或酒馆),然后变卖绝大部分资源,花光钱财雇佣刺客直接杀领主,或者雇佣游骑兵对敌人进行压制,占领敌人的出生点,让敌人的村民出不来,再慢慢消灭敌人。
战术优点:速战速决,简单有效。
战术缺点:一波不胜就直接退吧,而且往往怕其它电脑来抄家。
2游骑兵战术:在不能速战速决的情况下,可以先发展经济,稳固防守,然后雇大量游骑兵,辅以刺客,首先利用游骑兵的机动性,对敌人的塔楼进行压制,然后刺客冲进去砍人。
战术优点:比较效率,尤其适用于电脑在近点的情况。
战术缺点:比较吃经济,发展条件不好的话部队成不了型。而且对于像哈里发这种人基本就不推荐了。
3乱石砸城:攒投石车,用游骑兵防敌人冲过来打投石车,然后对准敌人的城堡随意的投石吧。
战术优点:简单易行,上手容易,基本无解。
战术缺点:属于以钱打钱的打法,用这个战术可以让你和对手真正体验到打仗是一件极其花钱的事。一方面你要用大量石头,另一方面电脑也要用大量石头。
4借尸还魂:对敌人城堡一角进行压制,然后用攻城车卡住敌人城墙,然后让150多弓箭手(弩手更好)冲上城楼,利用敌人的城楼高度压制敌人,完全压制后用刺客砍领主。
战术优点:对城堡壮观而且经济条件好的敌人有奇效。
战术缺点:考验耐心。
5towerrush:直接在敌人城池边建大量塔,并在塔上设置投石器对敌人进行压制。
战术优点:对近点敌人有奇效。
战术缺点:同上。
防守思路:
1强烈推荐弩兵+方塔。因为方塔小,所以在有限的空间里可以多造,即是说可以放置更多的重型器械。
2骚扰敌人的经济,尤其是多放火,多用游骑兵断敌粮道,断敌矿道,尤其推荐守敌人的城门,让敌人出不来进不去,最好的防守是进攻嘛。
关于战术大致说这么多
然后,关于打法。俗话说知己知彼,百战百胜。所以在战前好好研究关于不同领主的特点是非常有助于作战的。下面简单介绍一下我对于十字军东征几个领主的认识。
1老鼠
本作中也是历代中最垃圾的领主,城堡修的极不合理,中国风水所谓的凶宅可以参照他的城堡。出兵较快,不过完全以低级兵为主力,所谓进攻防守都是最弱的,经济发展缓慢。可以直接雇刺客速推,也可以先放一把火,烧掉他绝大多数家业,再砍他人。
2苏丹
仅次于老鼠的垫底候选人。基本上只要防住了他的剑士进攻就没事了。强烈推荐速攻推他(前提是他没钱)。
3蛇
阴险的蛇,从他的师兄哈里发手上学会了用火攻,又会使用投石车而且喜欢挖沟,基本只要防住了他的火攻就没事了,推荐用游骑兵骚扰他。同样没什么难度。
4哈里发有一点难缠的对手,常常跟你玩火烧连营,而且会用攻城器,投石车和火弩。而且城池外围有沥青沟,进攻时会让你吃很大亏。对他最好不要速攻,用城墙围住自己的经济设施,采取多骚扰经济的做法,最后采用投石车攻城。
5猪会使用弩兵防守,而且进攻很犀利,一个不小心他的链锤兵就会打上城楼,然后你的领主就死于非命啦。不过弱点也很明显,就是猪花钱花的太狠,不压制住他的经济,他就是野猪,压制住他的经济,他就是阉猪,非常明显,多用游骑兵骚扰吧。
6萨拉丁相对于狮心王来说,萨拉丁偏重于防守,经济比较好,不过他的开局一般属于打后期的开局,开局钱不多的话不造很多兵,所以完全可以上来造大量的弓骑兵堵住他的城墙缺口处乱射压制,他的经济就瘫痪了。要是萨拉丁开始钱多,就多造弩兵防住他的游骑兵进攻,然后利用绝对优势的游骑兵对其的城楼进行压制,顺便拆了他建在城外的兵营,断其经济来源和兵源,最后派刺客进城砍人就行了。推荐火攻。
7狮心王相对于萨拉丁来说,狮心王更偏重于进攻,经济比较好,剑士海或者投石车阵是司空见惯,对付狮心王真的很考验防守技巧,主要多立方塔排成一排,多造重弩,多雇弩兵。狮心王的防守相对于进攻来说就逊色多了(从来不造弩兵),如果他的城堡是“口”字型,就用游骑兵压制城楼,利用处在城墙下面的地利,大本营上的弓箭兵打不到的特点,压制大本营,然后刺客进城砍人。如果是“回”字形,就用游骑兵堵住外城城门,然后一一压制城楼以及大本营,最后调刺客砍人。推荐火攻。
8狼
狼是最为难缠的一个对手,能使用各种高级兵,城堡相对于其它领主来说简直堪称皇宫,双层很厚的城墙+护城河+陷阱+投石器+弩兵的立体防御,让任何方法的进攻都得损失惨重;多处开城门,让你很难压制其经济发展,也不好使用火攻。另一方面,狼的进攻也非常凌厉,他不会贸然出击,一旦他出击的话,那想必是戟兵,剑士,弩兵,投石车立体性的进攻。这种情况下,弓箭手的微弱的攻击力根本不行,想要防住推荐用弩兵+重型守城装置,只有这种火力,才能有效抵挡狼的猛攻。同样,反攻阶段,鉴于狼的城堡修的滴水不漏,所以不推荐力攻,建议智取。个人的打法是,利用狼城堡的死角(就是贴墙走,以防被内城的弩兵射杀),首先利用游骑兵或刺客压制住一处的塔楼,然后用攻城车卡住外城城墙,然后大量弓箭手(弩兵更好)攻上外城城楼,并迅速分散,利用狼的城堡的高度优势,压制狼内城的兵力,然后狼就作茧自缚了。
最后,给各个领主排个名狼狮心王(偏重进攻)=萨拉丁(偏重防守和经济)猪哈里发蛇苏丹老鼠
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