红高粱民俗文化游、胶河溯流观光游、休闲乡村田园游、潍河汉文化生态游、秋日果蔬采摘游
线路一
“红色高粱文学殿堂”——红高粱民俗文化游
莫言和他的红高粱,一直都是高密的名片,透过高密文化,你会看到莫言小说的秘密,亦会领略到红高粱文化的风姿与神韵。
红高粱民俗文化游集中展现高密独特的红高粱文化和民俗风情,包括莫言旧居、莫言小学、红高粱小镇、红高粱艺博园等景点。
参考线路一:高密市区——莫言旧居、莫言小学、红高粱文化大院——红高粱小镇——红高粱艺博园参考线路二:青银高速路口——红高粱艺博园——莫言旧居、莫言小学、红高粱文化大院——红高粱小镇——高密市区
线路二
“碧水蓝天养生休闲”——胶河溯流观光游
胶河,我们的母亲河,遇见你,是一场久别重逢的邂逅。
“凤鸣高天密水长,我家就在胶河旁”,提起胶河,就想起典籍中“水色如胶”的描述。有了水的胶河已恢复了往日的灵秀。晨曦中,呈现在眼前是一幅幅田园风光,这里水碧草青,绿树成林,河岸边红瓦粉墙的农家小院格外显眼。
胶河溯流观光游主要包括王吴水库湿地风景区、万亩梨园、孟家沟水库、晏王冢、胶河湿地公园等景点。
参考线路:王吴水库湿地风景区——南山万松园——万亩梨园——孟家沟水库、晏婴墓——柳林月季小镇——银月公园——胶河湿地公园
线路三
“草长莺飞诗画田园”——休闲乡村田园游
记忆中,有数不胜数的美不胜收的景物。且不提那“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”的荷花,也不提那古朴典雅美轮美奂的小桥流水,更不提那苍翠欲滴万古长青的苍松翠柏。单就这迷人的田园风光,便深深地吸引了我。那果实累累瓜果飘香的乡村田园引人入胜,那清澈见底波光粼粼的小河妙不可言,还有那极富诗情画意淳朴自然欢乐无限的农家小院更是别有一番情趣!
在这样的季节,漫步于乡间田野,与五龙河相约,来一场浪漫之旅吧!
休闲乡村田园游景点主要包括五龙河农场、松兴屯田园综合体、高家村、五龙河景区等。
参考线路:高密市区——五龙河农场——官河公园——松兴屯田园综合体——高家村——邱_广场——五龙河景区
线路四
“汉韵清风廉润凤城”——潍河汉文化生态游
“我愿重回汉唐,再奏角徵宫商。着我汉家衣裳,兴我礼仪之邦。我愿重回汉唐,再谱盛世华章。何惧道阻且长,看我华夏儿郎。”中国传统文化发展经历了五千年,其间既有暴风骤雨式的革命,亦有和风细雨般的变革,但最后都殊途同归,目的只有一个——维系中华民族这个大家庭并推动社会不断向前发展。
潍河汉文化生态游,汇集高密西乡潍河流域多个景点,主要包括城阴城遗址、汉代墓群、清爱文化园、潍河景观带等。
参考线路:高密市区——城阴城遗址——汉墓群——清爱文化园——潍河景观带——长乐荷塘
线路五
“瓜果飘香硕果满园”——秋日果蔬采摘游
秋天来了,果园里浓香飘荡,且不说金灿灿的梨压弯了枝条;红红的苹果像小灯笼挂满了枝头;粉嫩的寿桃像一个个害羞的小姑娘,低垂着头,微红着脸;海棠果摇着它那圆圆的小脸,冲着我们点头微笑;单那绿色走廊一样的葡萄架,就令人醉了!
秋日果蔬采摘游包括子成果蔬园、五龙河农场、春华秋实采摘园、秀园及玉玲珑采摘园等园区。
参考路线:子成果蔬园→五龙河农场→春华秋实→秀园→玉玲珑
? 作者:Jens Peter Jensen
2012年7月,SpryFox的创意总监Daniel Cook发表了一篇关于制作容易理解和玩的游戏的文章,在文中,他提出“因果关系紧密的游戏系统”。以下是受他的文章启发而整理出来的 游戏设计想法和建议。
如何“紧密地”制作
在他的文章中,Daniel Cook解释道:“紧密的系统有清楚定义的因果关系。而在松散的系统中,则很难识别因果关系。因果循环中没有正确的‘紧密度’。”之后他列举了调整游 戏紧密度的若干种方法。在本文中,我们将把他的方法解释为实用的游戏设计指标。当然,以下内容距离“使用指标追踪游戏设计的‘紧密度’ 的完全指导”还很遥远。正如 Daniel写道的:
“并非所有系统都能真正遵循因果模型的直观构成。”
并非所有方法都适用于所有游戏。这还要看游戏设计师的目标是什么,有些方法很实用,有些则完全说不通。
因此,本文提到的游戏指标的例子和想法也不可能适用于所有游戏和情况。通常来说,各个追踪指标只针对特定的问题或疑问。数据追踪的过程应该总是从问题开始,这样才能挑 选出要追踪的数据。另一种从数据到问题的过程可能同样有趣,但考虑到游戏开发的资金和时间限制,这种策略可能行不通。因此,本文提到的指标只适用于非常有限的情况。但 愿,游戏开发者能从中受到启发,达到举一反三的目的。
1、反馈的强度
“紧密:多种准确的反馈渠道如颜色、动画、声音和触觉等,且互相强化。”
“松散:反馈渠道单一,且很不明显。在多人FPS游戏中,你觉察另一名玩家在附近的办法通常只有一种,那就是听脚步声。专家级玩家结合等级和微小的线索可以预测到对手的位 置,因此从中获得极大的满足感。”
相应指标:警报和反应索引
如果你想追踪用户对反馈的反应,有几种办法可以做到。例如,如果玩家得到警告,却没有做出反应,那就说明来自警告的反馈不够强。当然,还有其他因素会影响玩家是否对警 报做出反应。另外,一个玩家可能意识到警报,但选择不予回应。但如果不回应的玩家比回应的多,那就意味着反馈可能不够,必须加强。
《食人鲨进化版》中的警告(from gameanalytics)
建立追踪指示器的游戏指标也是很有意义的。如果游戏使用指示器来表示游戏状态或目标,那么就可以看看有多少玩家对它们做出反应。例如,如果屏幕上有一个指针引导玩家前 往游戏目标,那么就应该追踪一下有多少玩家是跟着指针前进的。还是那句话,有许多因素会影响玩家是否跟着指针。例如,玩家要寻找的并不只是那个目标,或者玩家为了探索 其他东西。但如果设计师的意图就是让玩家跟随指针前进,而多数玩家却没有,那就说明指针的反馈不够强。
追踪反馈的结果的问题是,虽然游戏指标非常有助于确定玩家做什么和什么时候做,但并不能确定玩家的意图和行动原因。这些方法虽然可用,但游戏越复杂,玩家的选择就越多 ,所以就更难从指标上判断玩家的意图。为了充分理解玩家意图,最好能使用定性研究方法,如有声 思维游戏 和谈话。
2、噪音
“紧密:原因导致的结果具有清楚的信号。”
“松散:多种不一致的、干扰的信号,且与原因并不相关。在Jeff Minter的《Space Giraffe》中的一种重要技术就是,学习看穿迷幻背景的视觉噪音。”
相应指标:听觉和视觉混乱
噪音与反馈的强度大有关系:来源太多的强反馈就会产生噪音。因此,当设计反馈的强化时,设计师应该意识到调整反馈的办法可能产生噪音和反效果,反而减弱了反馈。
衡量噪音的方法是追踪同一段时间内有多少声音在播放,并比较各个声音的音量。如果一次播放太多声音或音量相同,玩家就很难识别声音。这样,玩家的任何反应都有可能是误 听或误解的结果。为了使用这个方法,有必要区分重要的和不重要的声音,比如,爆炸声可能是死掉了一个敌人杂兵,也可能是BOSS能力降低的信号。
相同的方法可以运用于追踪屏幕上一次显示了多少不同的东西。这个方法也可以用于强化表现、追踪游戏进度,或确保游戏按计划的速度进展。
3、感觉类型
“紧密:人们通常更容易接收视觉或触觉反馈。游戏公司每年花那么多钱用于提高视觉反馈,使玩家看到子弹打在虚拟的肉体上的逼真的血腥效果时,产生极大的心灵震撼。紧密 的视觉反馈是高度功能性的;它能有效地向玩家传递结果,而不只是让画面漂亮。在最近升级后的《三重小镇》中,我们改变了颜色方案,这样背景就与前景物品的色值接近了。画面虽然更漂亮了,但玩家并不满意,因为图标不像以前那么显眼了。
松散:人们很难接收听觉和嗅觉上的反馈。在这方面的研究还不多,但因为这种系统产生的松散度,似乎有精通的可能。有些讽刺的现象是,大多数 音乐游戏 ——与听觉精通最相 关的游戏,关掉声音后还是能玩。”
相应指标:手指对屏幕的阻碍
因为电子游戏基本上是视觉性体验,所以有必要确定玩家能清楚地看到什么,和什么不是游戏设计的中心。手机游戏在视觉方面面临更大的挑战,因为玩家的主要操作方法就是触 屏。当手指放在屏幕上时,玩家看不到的区域就增加了。
移动设备的游戏的视觉设计,特别是手机,变得非常重要。可以使用游戏指标来发现玩家在游戏时能和不能看到的东西。通过追踪玩家按下的屏幕区域可以制成热点地图。在动作 游戏中,玩家必须以某种姿势持设备,根据接触的地方,可以准确地推测其他手指的位置。通过在开发过程中和发布后使用指标追踪这些因素,可以制作非常准确的地图,显示玩 家在游戏时看不到的屏幕部分以及看不到的时间有多长。之后,设计师必须确保玩家看不到的部分不包含重要的或关键的信息。收集到的这些信息还可以用于确定游戏界面是否需 要改变。
4、既定的心理模式
“紧密:严格地将主题、反馈和系统映射到心理模式上。因为多年浸泡在流行文化中,玩家知道僵尸如何移动以及如何躲避僵尸。一个让玩家迅速了解一群移动缓慢的怪物的最好 办法就是,把它们取名为‘僵尸’。”
“松散:脱离既定的心理模式,向玩家介绍他们从来没有经历过的新系统。想一想《 俄罗斯方块 》中的比喻。下落的元素是我们的大脑非常熟悉的。你把方块摆成完整的一条就能 消除,得分,同时音乐响起?那与你所知道的任何比喻都不相符,但它仍然是一款好游戏。”
Tetris(from fantendo.wikia.com)
相应指标:用户模式认知
很难用指标衡量玩家是否认出游戏设计元素,或Donald Norman所谓的“自然映射”。玩家可能知道红色的木桶通常会爆炸,但指标可以追踪的是,玩家朝木桶射击。玩家是否按设 计师的意图行动是有可能追踪到的。例如,如果游戏中有黑色的木桶,指标可以追踪玩家选择射击黑色木桶还是红色木桶,或者玩家是否射击完红色木桶后是否继续射击黑色木桶 。
只有当游戏中存在几个可以互相比较的物品时,这个方法才管用。游戏指标并不适合检验游戏是否有效地使用“自然映射”。设计师面临的挑战是确定和使用众所周知的和易识别 的心理模式。
5、离散性
“紧密:离散状态或低数值。二进制是最紧密的。例如,最近我们正在玩一个游戏,游戏的对象是一些具有不同移动速度的单位。它们的移动的速度可以是每秒1格、2格或4格,据 此,玩家可以清楚地知道各个单位是非常不同的。我最喜欢用这种方法来处理不规则的系统。”
“松散:类似值或高数值。例如,在《 愤怒的小鸟 》中,小鸟弹出的角度和速度有很多种变化,这使得结果非常不确定。想一想,如果你只能选择两种角度和速度,那么这款游戏 的结果该有多么容易预测(和无聊)。”
相应指标:玩家行为/玩家选择
Daniel Cook所说的“离散性”是指玩家行为的特殊性和一致性、玩家角色和游戏元素相混合。这是一套难以理解的复杂概念,通常不容易追踪。但有可能查看其亚类。
例如,通过查看玩家角色,有可能追踪到玩家执行不同动作的次数。结果除了显示玩家偏好的行为,还可以体现哪些动作是多余的或不重要的。例如,如果有四种不同类型的攻击 ,玩家只使用其中一种,且仍然能够进展,那就说明其他三种进攻类型是多余的。因此,游戏应该重新设计,要么增加这三种类型的重要性,要么修改或直接删除它们。这种指标 还可用于发现游戏中什么种族/职业、武器和建筑类型最受欢迎。
《 魔兽世界 》的种族和职业(from gameanalytics)
6、节奏
“紧密:原因和结果之间相距的时间短。比如在《暗黑》中,最常见的错误就是,当你把鼠标放在可以打开的箱子上
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