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幽浮:未知敌人爆炸流下蹲流狙击流攻略心得

网友发布 2023-07-24 08:01 · 头闻号游戏应用

其实很多策略类游戏都是讲究策略运用的,比如说幽浮未知敌人,对兵种改造的时候要按照实际需求来选择,如果命中不好可以增加瞄准,同时还可以增加远程能力,下面是游戏各流派攻略心得。

爆炸流下蹲流狙击流攻略心得

爆炸流

低难度容错率很高,轻松清场,基本不会死人。

但最高难度总是差那么一点:

手雷3血,炸不死4血的矮子。

外星手雷5血,炸不死瘦子。

绿球9血+mayhem(电浆机枪)3血=12血,炸不死红皮。(18血是炸机器类,+heat ammo6血,也炸不死飞碟)

爆炸流的优势是高命中(初期的火箭也是要看脸的,但比初期的小米加步枪强),还能拆掩体。

所以高难度下,爆炸流是矮子里面挑出来的高个,有相对优势,但也不是能轻松横扫的。

下蹲流

低难度很好用,基本无敌。

最高难度下电脑作弊,蹲下被打,被flank也是常有。还有各种掩体破坏,电脑打个压制都能破掉你的掩体。还有吐口水,丢手雷之类的恶心招数。(初期吐口水虽然只伤1点血,但会恐慌,然后。。。)

下蹲是无奈的招数,不是无敌的招数。真要安全,推荐用隐身,不会被攻击,不会各种看脸。

机甲流:机甲很cool,低难度各种好用。

最高难度做个机甲50(10+40)meld还没有1个隐身重装35meld好用,性价比太差。而且中后期疲软,25+的血(最高难度狙击满级6+19=25,其他7+19=26),3个绿皮命中基本就差不多了。

更不用说机甲升级那个消耗大(60+100),有那么多meld,多做几个隐身兵,好用多了。真要肉盾,推荐shiv,21血,能无限加血,防也比机甲高,还有近身ow,只要花点小钱,不用meld,挂了不心疼。

狙击流

初期命中低,移动后还不能射击,各种不中。特别是寄予厚望的一发不中,那个闹心啊。所以很多人把他定位为打酱油的。

初期命中低,是因为等级太低,只要升上几级,出视野+高地,然后基因改个高跳(65基础+16升级+30高地(20+10)+10瞄准=121,打半掩体,ow都是百发百中。如果再加+5眼部基因+5全掩体后徽章+10远离队友7格+2占领的洲,就是144,打全掩体也是百发百中)

等级怎么提升快呢?初期带手雷,最后一下给他,杀的多,升级就快。基本能每次出战升1级,最多4次就能升级到上面那个标准。

其实狙击比别的兵命中高,移动后也能丢手雷,唯一比别的兵差点是移动后不能射击。但能ow啊,只要用手枪ow后,重新换武器回来用狙,照样能打,还比别人命中高。

初期狙击在重装miss,手雷丢不到的时候,是很好的救火员;中期有了in the zone,各种清场,各种收人头,是强力的dps;后期再培养个double tap,还有disable shot,又能打,又能控。

比起只能单挑拍脸的突击,输出疲软的支援,重装也是丢玩炸弹就基本废了,实在是看不出狙击哪里打酱油了。

3部XCOM的游玩体验(内部敌人、天选者之战、奇美拉小队)

基地菜单最右侧:SITUATION ROOM(军情室)

第一个选项: LAUNCH SATELLITE(发射卫星)

选择后 世界地图上部有卫星发射基本信息

数字 AVAILABLE(几颗可用,在工厂生产增加数量)

数字/数字 IN ORBIT(几颗在轨卫星,斜杠后为最大数量,如已达到最大数量,需要在工厂建造卫星通讯室SATELLITE UPlink,连接在一起的卫星通讯室有邻接奖励,每个邻接奖励多一颗卫星数量)

这时可以选择国家,决定你发射卫星的位置,选择相应的国家后,世界地图上会有颜色显示,尽量在你开始的大陆把3颗卫星都发射了,有奖励。其他大陆在没有配置攻击飞行器的时候,最后不要发射卫星,否则既容易被击落,发现UFO后,又没有能力处理。

卫星覆盖的国家会在月底提供资金,所以计算好发射时间,尽量在月底前发射。

3部XCOM的游玩体验(内部敌人、天选者之战、奇美拉小队)

在玩过之后才知道,Xcom2的原始版可以理解为1.0版。天选者之战DLC则是补充了更多内容的加长版。一开始买的时候应该一步到位,但是由于我没有玩过所以不懂。。

Xcom2的原始版,缺少了即将移动位置的可攻击对象的提示,增加了难度。

在PC上玩XCOM2,大屏幕对战场的感受更加舒适。

Xcom未知敌人与内部敌人,后者是前者的内容增补版,也相当于XCOM2-天选者之战和XCOM2本体的关系。

UI设计上,从内部敌人到天选者之战再到奇美拉小队,UI设计上越来越多的色彩,越来越饱和,区分度越来越高。

内部敌人还是比较冷淡的模仿单色电子屏的央视1,当攻击出现暴击时的效果也很平淡——暴击色彩暗淡且出现时间很短暂——没有达到稀缺状态出现时应有的满足感。

奇美拉小队采用了模仿套色印刷漫画的CG过场动画、立绘。让游戏看起来很风格化,但同时也显得有一点“独立游戏”的特质——目前主流游戏普遍都是3D且渲染的很细,遇到线稿+平涂色就让后者显得有点寒酸。但奇美拉小队还实用了一些手绘动态的光阴(主要是高光)。

这些有特色的美术设计,需要想得到,需要做的出来,需要决策层选择,但以上都不能保证受众会喜欢。同样是漫画这种载体,甚至单独说美国漫画,也在不同时期诞生出了不同的美术风格。有的是受限于印刷技术,有的是由名漫画家开创的……这么多种选择,怎么能知道观众能买账呢?

当然又要回到逐个尝试的做法上了。你要有足够多的尝试,才能在数量中选出能达到目标的方案。

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