中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。
免费模式
免费模式阻碍游戏体验提升
网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。
游戏认知深入成为模式改变的基础
从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。
收费模式将再次成为主流
从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。
无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种。
网络游戏产品属性
网络游戏本质上是可以数字化的服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律。同时,应为网络游戏的消费一定要在网上完成,它的用户100%的是网络用户,因此网络游戏是网络营销非常理想的对象。
网络游戏是体验产品。网络玩家之所以在网络游戏上投入大量的时间和金钱,完全是应为网络游戏可以为他们提供一种超越现实的预约体验,网络游戏的好坏只能通过亲身尝试才可以判断。
网络游戏产品具有显著的网络效应(需求方规模效益)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用具有显著的网络效应,就是说,同样内容的游戏,现有的玩家越多,该游戏便越有吸引力。
网络游戏具有明显的产品生命周期:导入期、成长期、成熟期和衰退期。一个产品再成功也无法摆脱因陈旧过时被玩家抛弃的命运,而且,像高科技产品一样,并非每种游戏都能成功地跨越出现在产品成长期的断层。
网络游戏具有比较特殊的成本结构,首先,它高昂的制作成本会表现为沉积成本,其次,在游戏制作完成后,发行游戏和运营游戏仍然需要不菲的话费,这部分成本一部分为不变的成本,另一部分为可变成本。网络游戏特殊的成本结构决定不干了网络游戏产业具有显著的供给方规模效益。
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